- Come tutte le culture menzionate nelle nostre lezioni precedenti, abbiamo concentrato il nostro studio sul mezzo di comunicazione dominante e sugli effetti psicodinamici sulle persone e sulla società del suo tempo.
- Quando arriviamo alla fine del diciannovesimo secolo, tuttavia, ci rendiamo conto che l'unico mezzo che definisce non era un singolo mezzo (come i manoscritti o la stampa), ma piuttosto una nuova forma di energia chiamata elettricità che ha portato all'invenzione di una moltitudine di dispositivi elettronici. Una caratteristica particolare di alcuni di questi media elettronici è stata la loro natura audiovisiva che ci consente di chiamare la cultura dell'epoca la cultura elettronica.
- Come i nostri studi precedenti, ci concentreremo in particolare sull'impatto che questi sussidi audiovisivi hanno avuto sull'istruzione.
- Gli audiovisivi possono essere definiti come "materiali educativi o di formazione diretti sia per i sensi dell'udito che della vista. Sono utilizzati nell'istruzione in classe, nelle raccolte di biblioteche e simili". (Dizionario Webster)
Tipi:
- Esistono tre tipi principali dei sussidi audiovisivi:
- Fisici: immagini, diagrammi, schizzi, flashcard, mappe, materiali di gioco per l'apprendimento (Froebel) ecc.
- Elettronici: fotografie, diapositive, film, microfilm, registrazioni su nastro, cassette audio e video, ecc. (Tutti di questi sussidi sono ormai defunti nelle loro forme elettroniche/analogiche e sono trasformati in media digitali)
- Digitali: multimedia computerizzati facilmente accessibili e in rapida evoluzione. (ad esempio l'archiviazione dei dati spostati da Floppy Disc, Compact Disc su Pendrive e ora Cloud). Attraverso Internet e dopo la creazione del Web 2.0, i siti web sottolineano i contenuti generati dagli utenti, la facilità d'uso, la cultura partecipativa e compatibilità con altri prodotti, sistemi e dispositivi per gli utenti finali.
Dopo il Web 2.0, Internet si sta evolvendo verso il Web 3.0, enfatizzando la decentralizzazione, il controllo dell'utente e il miglioramento dell'esperienza utente attraverso tecnologie quali blockchain, intelligenza artificiale e realtà aumentata/virtuale, con potenziali sviluppi futuri tra cui il Web 4.0.
Storia dell'educazione audio-visive:
- Abbiamo già visto come le immagini sono parte integrante dell'espressione umana e come l'uso delle icone per istruire le persone in religione abbia suscitato un vivace dibattito nel IV secolo d.C. (vedi Lezione 2.02)
- Più specificamente, il concetto di sussidi audiovisivi nell'educazione può essere fatto risalire al diciassettesimo secolo quando John Amos Comenius (1592-1670), un educatore boemo, introdusse le immagini come sussidi didattici nel suo libro Orbis Sensualium Pictus ("immagine visiva del mondo ") che è stato illustrato con 150 disegni di vita quotidiana. Allo stesso modo, Rousseau, Pestalozzi, Froebel hanno sostenuto l'uso di materiali visivi e di gioco nell'insegnamento.
- Mentre l'inizio del XIX secolo aveva visto rapidi progressi nella scienza elettrica, la fine del XIX secolo avrebbe visto i maggiori progressi nell'ingegneria elettrica che hanno dato origine a numerosi dispositivi elettronici. L'educazione audiovisiva divenne un movimento di spicco durante il periodo immediatamente successivo alla prima guerra mondiale (1914-1918). Nel decennio successivo alla guerra, le strisce di pellicola, i film, le registrazioni audio e la programmazione radiofonica iniziarono ad essere ampiamente integrate in contesti educativi.
- L'uso in classe di proiettori cinematografici e da 16 mm ha conferito alle aule un'aura di modernità e innovazione, diventando simboli di pratiche di insegnamento progressivo. Nell'istruzione superiore, il primo corso di credito ufficiale nell'istruzione visiva fu offerto all'Università del Minnesota nel 1918.
- Con lo sviluppo dei computer, prima in formato analogico, e dagli anni '70 in poi in forma digitale, è aumentata la capacità di memorizzare le conoscenze. L'istruzione computerizzata si diffuse negli Stati Uniti e in Europa all'inizio degli anni '80.
- Nel frattempo, la ricerca sulle reti informatiche è iniziata negli anni '60; e negli anni '70 sono stati fatti tentativi di creare una "rete di reti" digitale. Negli anni '90, il World Wide Web ha consentito alla ricerca e alla pratica dell'istruzione di crescere in modo esponenziale e globale.
- Con l'avvento del Web 2.0 nel 2004, le funzionalità interattive e audiovisive sono state migliorate e sono state create numerose tecnologie didattiche per offrire nuove opportunità a studenti e insegnanti.
- La creazione dello Smartphone da Apple Inc. nel 2007 e i loro prezzi bassi (rispetto a PC e Tablet) hanno anche migliorato l'accessibilità di Internet, rendendo così l'interazione, l'informazione, l'istruzione, l'intrattenimento e molte nuove opportunità disponibili per milioni di utenti (compresi gli studenti) in tutto il mondo .
- Una di queste opportunità che richiede una menzione speciale è l'educazione a distanza o l'didattica online. È usato, non solo per aiutare gli insegnanti a migliorare l'impatto delle loro lezioni come prima, ma piuttosto per consentire loro di insegnare da qualunque angolo del mondo dove loro o i loro studenti si trovano, e tutto questo in modo sincronico. Questo metodo educativo è diventato popolare grazie alle procedure di 'lockdown' che i governi hanno adottato nella lotta contro la pandemia globale iniziata alla fine del 2019.
Obiettivi dell'educazione audio-visive:
Tenendo conto dei tre tipi base di strumenti audiovisivi, gli obiettivi di una cultura audiovisiva possono essere elencati come segue:
- Rafforzare le capacità degli insegnanti nel rendere più efficace il processo di insegnamento-apprendimento.
- Attrarre e trattenere l'attenzione degli studenti
- Suscitare interesse nei diversi livelli degli studenti
- Sviluppare piani di lezione semplici e facili da seguire
- Rendere semplici i concetti difficili di un argomento
- Aiutare la memorizzazione
- Concentrarsi su un approccio centrato sullo studente
L'avvento dell'internet :
- rende l'istruzione 'gratuita' per tutti
- rende l'informazione e l'educazione accessibile senza barriere di tempo, spazio e luogo
- facilità un sistema di gestione ad apprendimento aperto (open-learning management system)
- aumenta l'apprendimento sincronica a distanza a livello globale
CULTURA AUDIOVISIVA E EDUCAZIONE
Vantaggi
- Tanti studi* di ricerca hanno dimostrato che gli audiovisivi hanno un impatto decisivo sul miglioramento dell'apprendimento. Esiste una differenza significativa tra l'uso e il non uso di materiale audiovisivo nell'insegnamento e nell'apprendimento.
- I bambini imparano meglio osservando e copiando i comportamenti degli adulti. (Vygotsky) Pertanto è chiaro che l'apprendimento è più efficace quando le esperienze sensoriali sono stimolate attraverso esempi audiovisivi.
- L'obiettivo degli aiuti audiovisivi è migliorare la capacità dell'insegnante di presentare la lezione in modo semplice, efficace e di facile comprensione per gli studenti.
- Il materiale audiovisivo rende facile da ricordare ciò che viene appreso. In altre parole, più sensi multipli vengono utilizzati nel processo di apprendimento, più duraturo è l'impatto sulla memorizzazione.
- L'educazione visiva rende le idee astratte più concrete per gli studenti.
- Gli studenti imparano quando sono motivati e curiosi di qualcosa. L'uso dell'audiovisivo fornisce una motivazione intrinseca per gli studenti aumentando la loro curiosità e stimolando i loro interessi nelle materie.
- L'uso di sussidi audiovisivi aiuta a mantenere la disciplina in classe poiché l'attenzione di tutti gli studenti è focalizzata sull'apprendimento.
- Gli audiovisivi che provocano il pensiero possono sviluppare negli studenti capacità di pensiero critico e ragionamento che sono componenti importanti del processo di insegnamento-apprendimento.
- L'educazione audiovisiva per i disabili fisici o mentali può aiutare a migliorare la loro capacità di base di comunicare (parlare, ascoltare, leggere, scrivere, disegnare).
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Svantaggi
- Troppo materiale audiovisivo utilizzato contemporaneamente può avere un effetto negativo sul risultato dell'apprendimento.
- L'uso improprio e non pianificato di questi aiuti può causare confusione e noia.
- È importante scegliere quando usare gli audiovisivi. Non tutti i concetti possono essere appresi efficacemente attraverso l'audiovisivo perché la situazione di ogni apprendimento o insegnamento varia.
- Allo stesso modo è importante scegliere il giusto tipo di audiovisivo tra molte altre opzioni.
- Quindi l'utilizzo di audiovisivi richiede tempo. Da un lato, acquisire familiarità con le nuove apparecchiature audiovisive richiede tempo; d'altra parte, anche la preparazione per una lezione interattiva con gli audiovisivi è impegnativa.
- In luoghi senza elettricità, ad esempio, nelle zone rurali, i sussidi audiovisivi che richiedono elettricità non possono essere utilizzati.
- Gli audiovisivi sono costosi, quindi non tutte le scuole possono permetterseli.
CULTURA DIGITALE / SOCIAL MEDIA:
Vantaggi
1. Comunicazione migliorata grazie alla velocità e alla distanza
2. Molteplici possibilità di condivisione di informazioni
3. Networking
4. Creazione di comunità
5. Istruzione e apprendimento
6. Business e marketing sono convenienti
7. Online banking e transazioni finanziarie
8. Promuovere la creatività per artisti, scrittori, musicisti
9. Impegno politico per leader e movimenti
10. Consapevolezza globale
11. Intrattenimento e tempo libero
12. Molteplici personalità virtuali
13. Ricercabilità
14. Nuove app per quasi tutto
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Svantaggi
1. Dipendenza dai social media
2. Disinformazione sociale
3. Fake news
4. Declino della comunicazione faccia a faccia
5. Cyberbullismo e molestie
6. Abbassamento dell'autostima dovuto a rappresentazioni idealizzate
7. La sindrome di Barbie
8. Confronti e gelosia
9. Isolamento sociale
10. Polarizzazione (filter bubble e camere di eco) causata da algoritmi che rafforzano i pregiudizi.
11. Erosione della privacy
12. Rischio per la sicurezza dovuto all'uso improprio dei dati personali
DOMANDE DEI GRUPPI SULLA CULTURA ELETTRONICA
Domanda 1: In che modo l'uso dei social media, dei videogiochi, ecc. ha cambiato l'ambiente sociale che ti circonda: il tuo quartiere, i rapporti con gli amici, la famiglia?
Domanda 2: L'uso dei social media e dei videogiochi,ecc. hanno migliorato o peggiorato il vostro stile di vita?
Peggiorato 1, 2, 3, 4, 5, 6 Migliorato
Personalmente potete spiegare perché ?
Il consenso del gruppo?
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* Ecco tre esempi di ricerca sugli audiovisivi nell'istruzione: Pakistan, Nigeria, Giappone
Video:
Edgar Dale cono dell'apprendimento
- Un documentario realizzato nel 1972 che descrive la rete di risorse informatiche (con tecnologia per lo più analogica) con interviste ai creatori di ARPANET.