3D建模/電腦輔助3D設計
教學反思 (Blender, 2022之後)
110-2,從南開動畫系轉到勤益電子系,不了解學生的情形,我只能盡力學習及教學,2022年2月前,以3D max的教學為主,進入勤益後,因為教學實驗室以Blender為主,我之前只看過blender的畫面,從沒操作過blender,一下子,就要進入教學模式,逼自已從0直沖到1。
在軟體部分,因為有3D Max的經驗,雖然整體的軟體操作方式及介面使用邏輯是完全不同,但主要建模、材質、燈光、攝影機、渲染概念的流程與知識都是相同,且網路上有許多教學資源,但沒有書(BLEDNER的書極少極少),就是極短時間內,自己找到由簡單到進階的影片。2.8之前的版本與之後的版本,軟體的改版非常多,所以要小心所參考的影片是否為最近的版本。
學生的學習及表現超乎我想像,因為電子系的學生之前全都沒有學過相關的3D軟體,之前的課程都是電子相關,所有學生都是第一次學習,且高中職也都是電子、資訊科系,但最後的成果,有多位學生的作品表現極為出色。學生的自學能力也不錯,有多位同學對自己的作品有相當的自我要求及明確的方向,成品比我自己教學示範的作品更好。
Blender沒有書(或者,書很少),但學生有興趣是非常願意自學的。因此,提供難度循序漸進的教學影片是非常不錯的。或者,讓同學多了解blender可能有的功能,學生會自己找到想要的參考。
同學後期較需注意的是,如果是遊戲場景的製作,點線面的數量要多節制,或者使用次世代建模方式。雖然次世代建模上課花了2次上課,也請了業師,但真正運用的同學很少,就是讓同學了解一下業界可能會使用的技術。
2022之後,百薰的教學方向
使用軟體:blender 3.0 之後的版本
會先將適合學生可循序自學的影片,依難度區分,放在課程網站上。
教學目標:
因為以遊戲作品為主,3D建模為遊戲的素材為做,未來可匯入至3D遊戲引擎。
學生能夠運用軟體功能實作出3D場景。
學生能夠在3D空間中,有效使用工具,對齊、組合3D物件。
學生能夠使用2D及3D建模 工具,搭配輔助指令,建立3D模型
學生能夠了解3D軟體中建模、材質、燈光、攝影、渲染等主要的功能操作。
教學策略:
BLENDER的操作對熱鍵非常依賴。所以,熱鍵表是一定要的
教學視頻
規畫由淺入深的作品,讓同學在練習時,順便產生多個作品。
學生上傳的作品平台是Sketchfab,但有一次渲染的作業請他們上傳到IG,發現學生會害羞,上傳完沒多久就會刪除,我評作品會有困難。
110-2 勤益電子系
3D建模學生作品
3D建模學生作品
從沒學過相關課程的同學,第一次上此課程的成果。
這是為了讓111-1的同學了解課程會完成的作品或作業而製作的影片。
- 百薰的教學方向 (3Ds MAX, 2022之前,110-1(含)之前)
使用軟體: 3Ds max
是3Ds max 上課時,前幾次給學生的3D練習作業及課程重點。
教學目標:
學生能夠在3D空間中,有效使用工具,對齊、組合3D物件。
學生能夠使用2D spline工具,搭配輔助指令,建置3D產品。
學生能夠使用3D poly工具,搭配輔助指令,建置3D產品。
學生能夠使用3Ds MAX 的建築工具,依據藍圖,有效的建置建築。
學生能夠使用材質、光線、攝影機、渲染設定,將自己的3D產品進行具立體感、品質好的產品出圖。
建議:
必須提供許多的實際範例、實際的圖片、並鼓勵學生養成使用熱鍵的習慣。
提供一些工具讓同學多搜集自己喜歡的作品,增加對設計的個人理解及態度。
教學策略:
期中前,以家具、室內空間的營造為範例,訓練同學在3D空間中組合3D物件、由2D線條擴展為3D物件、3D建模基本
期中後,以建築藍圖為範例,建築的室內空間可以期中前的作品結合。包含材質、光線、MAX的建築工具使用等。
整個學期的作品,有整體的建築及建築內的空間家具配置。會有攝影機及簡單3D渲染的教學,才能有好的出圖或影片。
但影片輸出,依學生個人進度去自我安排,因為3D影片如果要好看,初次學習的學生,會需要較好的電腦及充足的時間。
教學反思
110學期之前。學生作品輸出,以3D渲出作品2D圖片,以技術教學為主。室內設計、建築設計。
110學期之後,思考純技術教學的課程,是否也能導入問題或專題導向的教學。讓學生除了參加產業應用的比竇(但都要技術純熟,能夠在短時間內就要做好)外,也能在課程中有專題導向的作品。
教學反思
現在3D的部分,越來越偏向Blender。因為是免費的軟體,業界使用率越來越多。從google 趨勢來看,勢不可擋。2020年去夢想動畫研習時,應該就要知道了。快40歲才開始學3D,現在另一個新的。
雖110-1的課程仍然使用 3Ds Max,但學生的表現,可能是文創系學生不熟悉動畫系 的教室,不好意思借電腦。還是,在忙著畢專的部分。我應該多想想軟體的部分,雖然,Autodesk有教育版一年,但要申請持續的教育版也不容易。
但Blender是趨勢,直接110-2上了。期望我自己的學習、表現、教學成果。
工欲善其事,必先利其器,以前總跟學生這樣說,現在,要跟自己說。
PBL
產品設計
產品設計
以問題導向、需求導向。
雖然以軟體技術為主,但還是簡單的帶入需求、問題、功能導向的產品設計。
這是110-1的教學範例。
有需求,有二個視角的設計稿。
需求要自己列出,設計稿也要自己繪製。可以參考不同的範例。
作品放置網路平台
在學生製作作品的同時,能夠以作品集的方向來製作3D。
所有作品都放置sketchfab平台上。
放置自己,作品的同時,也參考平台所有3D的作品。
展示在平台的作品,可供所有人360互動觀賞作品。
運用滑鼠即可互動。
個人的教學3D作品連結:https://sketchfab.com/paihsun0602
以下提供的為前幾次上課時,給同學示範的課程範例。
3D的空間感與3D物件的對齊
進度目標:
了解如何在3D空間中對齊不同的幾何物件,3個方法
1) 用直覺的方式,透過2種2D視埠,來進行對齊。
2) 在建立物件時,使用autogrid的方式
3) 使用ALIGN
了解如何移動、旋轉、縮放物件,以及,如何移動複製、旋轉複製、縮放複製
了解不同物件的屬性調整,以組合成各種不同的物件。
例如:半圓的燈罩、切了8分之1的蛋糕
多熟悉熱鍵
可看IKEA的網站,多了解家具的幾何組合、比例、線條、形態
練習:3D幾何物件的組合家具,組合為空間。
在3D空間中,不同3D物件的組合與對齊。
如何有效的建置及組合3D物件
2D線條如何擴展為3D
2D線條組合為家具
一個室內空間的3D建模
訓練:
1、建模
2、簡單材質
3、家具的配置、組合、對齊