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Les régles

Ce que l'on aurait aimé écrire :

  • Ce que le joueur peut faire, le personnage le fait,

  • Ce qui ressemble à quelque chose est cette chose,

  • Racontez une histoire dramatique (jouez pour perdre),

  • On aime pas les livrets de règles, on veut juste jouer

Pourquoi on a rajouté quelques pages à ces principes :

Parce qu'il y a un certain nombre de choses que nous souhaitons simuler :

  • la santé des personnages, les combats et la mort,

  • l’alphabétisation, le commerce et la renommée,

  • les relations sexuelles et les atteintes psychiques,

  • les drogues et poisons, les contaminations,

  • les bricolages dangereux et la conduite de véhicules à moteur.

Pour tous ces domaines, des règles spécifiques viennent compléter les principes généraux. Dans ces règles, on vous présente les principes s’attachant à chacun de ces domaines, les règles de mise en œuvre pratique seront à disposition des personnages qui s’y connaissent, et de ceux qui trouveront, en jeu, les règles qui leur permettent de s’en sortir avec un domaine inconnu.

Le principe d'aléa :

Dans la vie, certaines choses ne marchent pas à tous les coups. Surtout quand on ne sait pas les faire. Dans le monde de Mad Marcel(le), ça marche encore moins.

Nous vous proposons un système permettant de déterminer un aléa. Ce système s’utilise dans différents domaines ainsi qu’à chaque fois que fasse à une situation, vous vous dites,

“là, théoriquement, j’ai une chance sur deux que ça marche”.

Ainsi, chacun peut tenter la réalisation de n'importe quelle action mais il sera plus ou moins favorisé selon son domaine de compétence. Pour cela, vous devez réussir des tirages aléatoires sur un petit objet dédié une pièce de monnaie > jouez à pile ou face



Costaud

Doué

Intello

Affinité avec

Les épreuves physique, le corps

Les bricolages, les objets, la débrouille

Les connaissances, la réflexion, l’esprit


Souvent illettré ou analphabète

Toujours lettré

Avantagé :  peut relancer un tirage

Bagarre, Résistance drogue

Premiers soins, (Illettré)

Médecine, Synthèse drogue

Neutre

Premiers soins, (Illettré)

Bagarre, Médecine, Synthèse et résistance drogue

Premiers soins

Désavantagé : doit réussir son tirage 2 fois

Médecine, Synthèse drogue


Bagarre, Résistance drogue


Exemple:

Bob le bricoleur trouve le manuel technique de réparation du groupe électrogène. Dedans la recette règles de réparation est expliqué.

Il est “doué”, il fait son tirage, le rate, recommence, le réussit > il répare le groupe.

Riton le bourreau de la Méde peut lui aussi tenter de faire la même action même si il est juste “costaud”. Il fait son tirage, le réussit mais il doit aussi réussir le second, bon tirage, ouf, coup de cul ! > il répare le groupe.


Avec ce système les règles sont en jeu et tout le monde peut tenter de faire les choses avec plus ou moins de facilité.


Vie, mort et blessures :

Dans les Terres Daubées, la survie de vos personnage tient à un fil. Pour tous, la survie est acquise comme un réflexe, mais la mort fait partie du jeu et elle peut arriver à n’importe quel moment.

Alors, c’est simple, pas de points de vie, juste des états de santé variables :

  • MALADE quand on souffre des conséquences d’un poison, d’une maladie, d’une contamination,

  • CONTUSIONNÉ quand on a perdu dans une bagarre,

  • BLESSÉ quand un membre a été touché par des armes blanches et improvisées,

  • INCONSCIENT quand on a été touché par un tir d’arme à feu ou touché au torse par une arme blanche, ou que le médecin s’est raté,

  • MORT quand on a été touché par un tir d’arme à feu avec l’annonce “Crève”, ou que le médecin a pas de chance,


MALADE : vous souffrez des conséquences de saloperies qui vous rongent la santé. Cela mérite généralement du roleplay, éventuellement du maquillage. Si vous ne savez pas comment fonctionne le mal dont vous souffrez, évitez les efforts violents et trainez vous jusque chez un médecin qui devrait avoir cette connaissance.


CONTUSIONNÉ : vous avez perdu dans une bagarre, vous êtes contusionné, vous ne pouvez plus prendre part à un effort physique important (un combat, une autre bagarre, porter un truc lourd, …) jusqu’à ce qu’un médecin vous ai soulagé de vos douleurs.


BLESSE : toute touche par une arme blanche ou improvisée cause une blessure au dit membre qui n’est plus utilisable (et/ou source de terribles douleurs), jusqu’à ce qu’un médecin intervienne.


INCONSCIENT : vous vous écrouler au sol, incapable de parler et de bouger (sauf pour ramper et vous mettre à l’abri si vous êtes en situation de combat). Seul un médecin peut vous tirer de cet état. Sans médecin, la seule manière de sortir de l’inconscience est la mort.


MORT : vous êtes mort, faites prévenir un orga, de manière à ce qu’il puisse assister aux obsèques. A tous : la mort n’est jamais anodine dans les clans de Mad Marcel ! 1 Mort = 1 Cérémonie d’adieu. Pensez au confort de votre camarade pendant cette phase de jeu immobile.


Combat :

Les armes létales

Les armes à feu sont toujours létales. Sans annonce, elles provoquent l’état “INCONSCIENT”, si le tir est accompagné de l’annonce “Crève”, il provoque la MORT


Les répliques d’airsoft ne peuvent être utilisées que dans une aire dédiée à l’utilisation d’airsoft, sous condition des règles de sécurité liées à l’airsoft (lunettes, tir à distance, …). Les répliques d’airsoft ne peuvent être ni utilisées ni transportées hors de la zone dédiée.

Ailleurs, les répliques d’armes sont des armes à pétards. Pas de bruit, pas de tir. On est touché quand on a été visé ou qu’on est exposé dans un feu nourri même si on est pas sûr d’être expressément visé.

Armes non létales

Les armes blanches et contondantes, dédiées ou improvisées, sont simulées par l’utilisation d’armes en mousse (“de GN”), validées au check arme avant le jeu.

Ces armes provoquent des BLESSURES quand elles touchent un membre (touche marquée, coup armé), l’INCONSCIENCE quand elles touchent le torse.


Celui qui manie l’arme peut utiliser l’annonce “BAGARRE”. Malgré l’utilisation d’arme, ce sont les règles de bagarre qui s’appliquent alors (annonce non réversible, quand un combat s’engage en BAGARRE, il ne peut dégénérer).

Bagarre

La bagarre est simulée à main nue (si on le désire, on fait semblant de se bagarrer) ou avec une arme (blanche, contondante, improvisée), suite à l’annonce “BAGARRE”.

Au début de la bagarre, chaque combattant annonce son niveau de succès au tir aléatoire relatif à la bagarre (il est conseillé de procéder à ce tir en début de jeu ou suite à toute bagarre et de le retenir).  

Le niveau de bagarre est lié à 2 tirs aléatoires (plus pour ceux étant avantagés dans ce domaine) :

plus de 2 succès : champion du monde

2 succès : grande forme

1 succès : confiant

0 succès : petite forme

En cas d’égalité, la bagarre a lieu et les 2 protagonistes sont contusionnés.

Autrement, le gagnant (champion > grande forme > confiant > petite forme) cause des contusions au perdant. Si il y a plusieurs protagonistes dans la bagarre, le plus haut score d’un camp est utilisé contre le plus haut score de l’autre.


Médecine :

Les blessures

Tout le monde peut soigner mais ça ne veut pas dire que tout le monde est aussi doué.

Tout soin doit être réalisé au calme et simuler un acte de soin crédible (bandage et médicaments / chirurgie / mise en place d'attelle, de garrot / … > pas de simple massage ou de bandage vite fait sur un vêtement).

Résolution du soin

Le soin normal est résolu par des tirages aléatoires (pile ou face) réalisés par le blessé d’un côté, par le soigneur de l’autre.
Le blessé fait trois tirage chaque réussite décale la colonne vers la gauche chaque échec vers la droite.
Le Doc fait trois tirage chaque réussite décale la ligne vers le bas chaque échec vers le haut.


Aggravation d’état en l'absence de soin (au bout d’une heure)


Contusionné

Blessé

Inconscient

Tirage réussi

Guéri

Etat stable (blessé)

Sans soutien : mort après 15 minutes.
Soutien possible pendant 15 minutes

Tirage “échec”

Etat blessé

État inconscient


    Simulation en hôpital

Quand il est réalisé dans un “hôpital” (avec un orga médecine), un soin particulier peut être simulé au travers d’une petite épreuve, il permet de réduire la part du hasard du côté du soigneur. En cas de réussite de l'épreuve, on considère le premier tirage comme réussi. En cas d’échec, on le considère comme raté.

        Blessé > Blessure ouverte

La blessure sera représenté par une prothèse en latex ou silicone qui sera poser lors de l’arrivé du patient. Le soignant devra alors réellement bien laver la plaie avant de la recoudre et de faire vérifier son travail. Si la couture est mal faite ou s’il y a des impuretés qui sont restées, l’épreuve est considérée comme ratée (échec sur le premier tirage aléatoire).

Inconscient > Chirurgie

Le soigneur aura à disposition un « faux corps » dans lequel il devra plonger ses mains à l’aveugle dans des éléments susceptible de tacher (type eau visqueuse avec du colorant). Il devra trouver ce qui ne va pas sur l’organe (non relié aux autres, corps étranger à enlever etc…) et accomplir l’opération pour que tout aille bien .. le tout dans un temps imparti (sous contrôle de l’orga médecine).

Les maladies

La pollution généralisée (chimique et radioactive) qui résulte des événements de l’Apocalypse induit chez les survivants de très nombreuses maladies, notamment liées à la consommation de produits (eau et nourriture) pollués.

Un système simple à base de rondelles à enfiler sur un petit mousqueton (fourni) vous permettra de comptabiliser votre état de santé sur 2 plans : les radiations et les polluants.



Radiations

Polluants

Unités de décompte

Unités de gray

Unités de plomb

Matérialisé par

Bouchons plastique

(1 bouchon = 10 gray)

Caps (1 caps = 10 upb)

Comment on gagne des “unités”

Les bouchons sont à récupérer (fairplay) à la sortie d’une zone contaminée ou accompagnent un objet ou une ressource irradiée

(voir règles d’irradiation)

Les caps sont données par les orgas ou accompagnent les ressources polluées. La nourriture et les boissons sont, par défaut, polluées (à prendre quand vous consommez la ressource)

Maladie induite

50 nuances de gray

Maladie de Saturnin

effet pour 10 unités

Démangeaison, brûlures légères

Pas de symptômes

effet pour 20 unités

Troubles digestifs, douleurs abdominales, diarrhée

Troubles digestifs, douleurs abdominales, diarrhée

effet pour 30 unités

Engourdissement musculaire > Etat contusionné

Trouble psychotique, délire
> 3 crans sur la psychologie

effet pour 40 unités

Hémorragies spontanées > Etat blessé

Engourdissement musculaire > Etat contusionné

effet pour 50 unités

Convulsion > État inconscient

Hémorragies spontanées > Etat blessé

au delà ...

mort bruyante et dégueulasse, le corps de la victime devient contaminante (ceux qui l’approchent récupèrent ses bouchons)

Convulsion > État inconscient

Comment on perd des “unités”

Des traitements adaptés connus de quelques soigneurs talentueux permettent de soigner le Gray > le soigneur vous soulage d’un ou plusieurs bouchons
Les effets des Gray peuvent être soignés normalement, sans que cela n'ait d’effet sur le nombre de Gray.

Les effets de la maladie de Saturnin peuvent être soignés normalement, sans que cela n'ait d’effet sur le nombre d’UPB.
Seule la consommation de ressources saines (signalées comme telles) vous permettent de restituer des unités de plomb.

Miséricorde Solitude et Terreur :  La maladie du boulon

Votre boulon est graissé avec de la vaseline coloré qui souillera le boulon de vos partenaires.

De 0 à 4h : douleur lors du boulonnage ou en urinant,

De 4h à 8h : boulonnage impossible.

Au delà : tirage aléatoire

> réussite : guérison spontanée mais le boulon reste graissé (porteur sain),

> échec : défaillance du boulonnage ou perte du boulon.

Des soins existent pour Miséricorde, Solitude et Terreur


Psychologie :

Ce qu’oblige à faire la survie sur les terres de Mad Marcel se fait parfois au détriment de la sauvegarde de la psyché des personnage.

Le meurtre ou l'achèvement, par exemple, affectent gravement la psyché.

Votre état psychologique sera représenté par une carte comprenant des crans à découper à chaque action affectant votre psychée.


Une différence de 5 cases entre les 2 lignes ou un épuisement de la ligne actions négatives induit un craquage psychologique. Il faudra alors ouvrir la carte (pliée en 2) et appliquer la consigne écrite à l’intérieur (merci à ARCAN GN Dijon pour cette règle).


Lire et Écrire :

Dans le monde de Mad Marcel, l’instruction n’est pas la première priorité. Les personnages sont ANALPHABETES, ILLETRES ou INSTRUITS..


ANALPHABETES : Pas la peine de chercher, la lecture et l’écriture ne sont pas possible.

ILLETTRÉS : Tirage aléatoire. Succès > le personnage peut lire avec difficulté le texte, Échec > le personnage ne comprends pas le texte

LETTRES : Pas de tirage nécessaire.


Relations sexuelles :

Les relations sexuelles sont simulées à l’aide d’un objet dont chacun doit se doter et conserver sur soi. Leur assemblage s'appelle un boulon.      

      > Les personnages féminins disposent d’un écrou et d’une rondelle.

> Les personnages masculins disposent d’une vis et d’une rondelle.

Y’a vraiment besoin de vous faire un dessin sur la manière de simuler le sexe avec ces outils ? .. ou des blagues graveleuse sur la taille des vis ? … ou sur le meilleur moyen d’agrémenter vos relations avec des outils et lubrifiants de chez Bricotruc ?


Poisons et drogues :

Pour les survivants, les drogues sont souvent nécessaires pour surmonter cette chienne de vie. La vie est courte et dangereuse, autant qu’elle soit intense.

Qui dit drogue dit dépendance, surdose et empoisonnement.

Synthétiser une drogue

Certains ont un vrai savoir faire mais tout le monde peut produire des drogues. Il suffit de trouver et d’appliquer la recette après un tirage aléatoire.

Le tirage aléatoire “synthèse de drogue” se déroule en 3 lancers (Chaque réussite d’un Costaud doit être validée par une seconde réussite, l’Intello peut relancer un tirage)

3 réussites > Effet recherché (dose normale ou poison)

2 réussites > Effet recherché (dose normale ou poison)

1 réussite > Sans effet

0 réussite > Surdose

Les drogues sans effet doivent être signalées d’un point bleu, les drogues surdosées (ou les poisons), d’un point rouge.

Consommer une drogue

Chaque drogue est définie par :

  • son mode d’administration,

  • ses effets à dose normale,

  • les conditions d’addiction,

  • ses effets en surdose ou en cas d’accident.

Le dealer transmet au consommateur une petite carte précisant ces informations, et le niveau d’effet de la drogue : Nul / Normal / Surdose.
La surdose intervient selon la qualité de la drogue ou en en prenant plus d’une dose par période d’effet.










L’Afro - disiaque

Speed

Rêve éveillé

Effet à dose normale

Inutile de décrire … réfléchissez avec vos hormones
Psychologie : action positive

Confiance en soi, clairvoyance, stimulant physique : les contusions et blessures ne sont encaissés qu’à la fin de l’action de la dose.
Psychologie : action négative

Drogue récréative qui vous entraîne dans des univers parallèles.
Dans les lieux dédiés, les dealers peuvent vous accompagner pour avoir des rêves prémonitoires
Psychologie : aléatoire, + ou - selon tirage

Durée

1 heure

1 heure

30 minutes

Addiction

Pas d’addiction

Très forte, obsession à obtenir la dose suivante

Addiction psychologique.

Surdose

> Envie de boulonner tout ce qui passe, pendant 1 heure.

Convulsion > État inconscient

Bad trip, délire pendant 30 mn (effet psychologique -)

Forme

Pommade blanchâtre

Gélule contenant une poudre sucrée

Bonbon noir ou bleu

Effet de manque

Nul

Tremblement, sueur, difficultés de concentration, agressivité

Etat dépressif. Tout vous semble insurmontable pendant 30 minutes



Gorgone

Poison de Gélineau

Tord boyaux

Effet à dose normale

Puissant hallucinogène. Pendant toute la durée de l’effet, le drogué voit et ressent des choses.

Dans les lieux dédiés, les dealers peuvent vous accompagner pour avoir des visions prémonitoires
Psychologie : neutre

Puissant relaxant. Le Gélineau se prend assis ou couché et permet d’oublier quelques temps les affres de la survie
Psychologie : action positive

Antidouleur. Ne soigne pas d’une contusion ou d’une blessure mais réduit la douleur ressentie

Psychologie : neutre

Durée

1 heure

30 minutes

1 heure

Addiction

Pas d’accoutumance

Addiction psychologique.

Addiction psychologique.

Surdose

Paralysie progressive des membres, 1 membre toutes les 15 minutes, jusqu’au sexe ou la langue … jusqu’à ingestion d’un antidote

Fatigue extrême, ralentissement extrême des mouvements, élocution difficile, jusqu’au repas suivant ou prise d’un antidote

Terribles douleurs abdominales, nausées, vomissement, diarrhée, jusqu’à la prochaine aube ou aurore. Mort si absence de remède dans ce délai

Forme

Papier hostie verni (gout amer)

Poudre (sel) : prise avec un citron frappé

Liquide à ingérer (jus de gingembre)

Effet de manque

Nul

Aléatoire : selon tirage,

+ = rien, - = action psychologique négative

Nul

Alcool et autres drogues réelles

Aux Légendes d’Espigoule, on joue avec l’alcool. Ca nous oblige à faire très attention. Votre consommation doit rester sage et l’état d’ébriété soigneusement évité. Toute personne ivre (et jugée irresponsable ou incapable d’assurer son rôle, par un orga) sera sommée d’aller se coucher sur le champ.

D’autre part, on ne force personne à boire de l’alcool, d’autant plus que ça en ferait moins pour les autres. Ainsi afin de faire semblant de boire des boissons éthyliques, il suffira de dire “je bois du doux” pour avoir une boisson non alcoolisée qui symbolisera un alcool.

Les autres drogues sont interdites par la loi française … et sur le terrain de jeu.

Irradiation,  pollution et contamination :

Le monde de Mad Marcel est irrémédiablement contaminé par des pollutions chimiques et radioactives. Le plus souvent concentrées dans des poussières qui se déplacent au gré des vents ou sont plaquées au sol par les pluies, ces contaminations sont assez baladeuses et souvent très dangereuses.

Dans certains endroits civilisés des survivants se sont spécialisés dans le balisage des zones contaminées. Ainsi, vous trouverez sur le terrain de jeu des balises permettant d’identifier les zones contaminées.

> SANS BALISE : Pas de contamination spécifique, tout “bouchon plastique” indiquera un objet ou une ressource irradiée, sa manipulation oblige à prendre le bouchon (10 gray).

> ZONE JAUNE : Zone contaminée, dose de 10 gray toutes les 3 minutes, 10 gray toutes les 10 minutes avec des protections communes (masque à gaz), immunité en cas d’utilisation d’une combinaison NBC

> ZONE ROUGE : Zone de danger mortel, 50 gray par minute de séjour sur la zone, 10 gray toutes les 3 minutes en cas d’utilisation d’un scaphandre autonome.


Réparation et bricolage :

Le monde impitoyable de Mad Marcel est le berceau de la débrouille, de l'inventivité et du système D (D comme « démerdez vous »). Il peut arriver que vous rencontriez pendant le jeu des problématiques variées qui feront appel à vos capacités de débrouillardise.

Création

Si vous avez en tête une solution impliquant la création d'une structure, d'un objet ou d'une machine que vous devez réaliser à l'aide de vos petites mimines, surtout, ne vous en privez pas. Vous pouvez prendre TOUT ce que vous trouverez pour le confectionner.

D'ailleurs on vous conseille, si votre perso est un bricolo, d'amener du petit matériel de bricolage comme du scotch, du fil de fer, tournevis, marteau, ect…

Une création qui aura un effet de jeu notable devra répondre à trois critères :

- Que la création ressemble réellement et avec évidence à ce qu'elle est censé produire comme effet

- Que vous soyez capable d'expliquer avec cohérence son fonctionnement.

- Que le constructeur réussisse son test de capacité (tirage aléatoire)

Exemple : Bob est un bricoleur. La pompe qui alimente le camp en eau est morte. Il y a encore un peu d'eau en réserve, mais plus que pour quelques jours. Du coup, il faut trouver un moyen de récupérer de la flotte sans quoi, ça va être chaud pour tout le clan. Bob à l'idée de fabriquer un récupérateur d'eau de pluie. Alors Bob assemble des tuyaux avec du scotch et met un entonnoir au bout. Bob récupère de la bâche qu'il tend de manière à ce que l'eau qui va couler sur la bâche coule dans l’entonnoir et parte dans les tuyaux. Mais Bob sait que l'eau qui tombe est dégeu et pas bonne. Donc Bob veut la filtrer. Au bout des tuyaux il a mis un bidon percé rempli de charbon pour la filtrer. Parce que Bob, il est pas con. Bob sait que c'est pas l'idéal, mais il pense que c'est toujours mieux que de crever de soif. Du coup Bob appelle un sage de son clan pour avoir son avis. Le sage vient voir. Bob lui explique comment ça marche et le sage lui demande s'il est SUR de son coup. Bob lance nonchalamment quelques pièces de monnaies en l'air pour faire genre détendu. Mais Bob réfléchi s'il n'a rien oublié. Bob regarde les pièces tombés dans sa main et dit au sage avec aplomb : « Ouais mec, je suis sur ».

Réparation

Nous voulons vous faire jouer avec de véritables matériels, fonctionnels et indispensables à votre confort (genre un groupe électrogène) … mais sans que vous détruisez le matériel associatif en tentant de le réparer “en jeu”. Pour cela, nous avons mis en place des règles de réparation simulationnistes :

  • les objets à réparer sont fonctionnels mais équipées de rajouts factices manquants ou dysfonctionnels, (une étiquette indique qu’ils ne sont pas fonctionnels),

  • des modes d’emploi de réparation de chacun de ces matériels sont trouvables en jeu ou à disposition des mécanos.

Pour réparer un objet qui ne marche pas, trouvez le mode d’emploi adapté, identifiez les pièces à mettre en oeuvre, trouvez les, faites la réparation, voilà ça marche !


Il est possible que pendant le jeu, vous recherchiez un élément très particulier voir unique. Si on vous donne une indication comme quoi cette objet est « spécial », c'est qu'il est quelque part en jeu et qu'il faut le récupérer pour pouvoir débloquer la situation.

Exemple : Le groupe électrogène est tombé en panne, il faut une « Bougie d'allumage spécial » pour le réparer. Les autres bougies mécaniques que vous pouvez trouver ne seront pas adapter.


Véhicules :

Dans le monde de Mad Marcel(le), les véhicules motorisés représentent le summum de la classe ultime. Le centre du monde. Ce qui fait chavirer la tête de tout bon survivant.

On a tous très envie de pouvoir jouer avec de gros moteurs qui font vroum-vroum … mais comme on a pas trouvé le moyen de régler les questions de sécurité autour des véhicules à moteur la règle est la suivante :

  • les véhicules à moteur (2 roues, 4 roues et plus), sont les bienvenus si ils respectent l’univers visuel de Mad Max, mais les interactions avec ces objets se font moteur éteint, sauf scène spécifique réglée avec les orgas (aucun déplacement de véhicule ne peut se faire pendant le jeu sans l’accord express des orgas -double validation-),

  • les courses de véhicules sont strictement réservées aux véhicules sans moteur (caisse à savon).

Gestion des ressources / commerce

Tout objet, outils ou ressources seront toujours représentés physiquement et donc en jeu. Ce qui signifie qu'ils sont tous destructibles, volables, échangeables, et le plus proche possible de leur volume réel.

On distingue 2 types de ressources :

  • les ressources commerciales qui représentent les besoins et productions des clans (symbolisées par des cartons -les moulons-),

  • les ressources utilisables qui représentent les besoins de vos personnages (réelles).

Les échanges de ressources représentées en jeu ne symbolisent pas les éventuels contrats à long terme qui pourraient être conclus entre individus et entre clans. Ces contrats, qui peuvent avoir un fort impact sur la survie et le développement des clans sont conclus librements entre personnages. Cependant, pour être valides, ils doivent être transmis à un “transporteur”.

Ressources commerciales

Le jeu de ressources n'a un réel intérêt que pour ceux qui aiment ce type de jeu, il n’aura pas forcément de conséquence à long terme. Les indications qui suivent doivent être un support de jeu pour créer des scènes de négoces et d'échanges. Nous désirons que ce jeu ne se formalise pas autour des règles. Nous vous encourageons à le considérer donc comme un bonus à l'immersion plutôt qu'un objectif obligatoire.

Catégories

Il existe dans l'univers Mad Marcel plusieurs ressources nécessaires à la survie d'un individu et de son clan. Nous les avons regroupé en catégorie :


Denrée : Tous les éléments permettant de pourvoir aux besoins nutritifs.

Nourriture, Bétail, Ration, Boîte de conserves, Eau potable, Vitamines


Armement : Tous les éléments permettant de pourvoir aux besoins de sécurité.

Munitions, Lames, Armes à feu, Équipement de combat, Explosifs, Protections


Énergie: Tous les éléments permettant de pourvoir, aux besoins énergétiques.

Essence, Gazole, Fioul, Batterie, Pile, Panneau solaire, Charbon


Matières : Tous les éléments permettant de pourvoir aux besoins matériels brut.

Textiles, Métal, Bois, Papier, Plastiques, Cuir, Pneu


Technologie : Tous les éléments permettant de pourvoir aux besoins de développement et à l'entretien.

Livres, Manuel, Plan, Pièces détachés mécanique, Matériel médical, matériel de forge


L'unité de mesure admise par tous les clans en terme de ressources est “Le Moulon”. Ainsi, un volume de ces ressources égal à un carton d'environ 50 litres équivaut à une unité de cette ressource.


Ces cartons seront présents en jeu et seront transportables, stockables et échangeables au bon vouloir des joueurs. Chacun de ses cartons sera doté d'une étiquette précisant la nature exacte de son contenu. Ainsi, un carton où il sera inscrit par exemple Conserve de Porc sera une unité de type de ressource denrée. Dans la réalité ces cartons seront plein de vide, simulez leur poids théorique.


La seule règle particulière concernant ces cartons est que son ouverture consomme l'intégralité de son contenu. En effet, il peut arriver que pendant le jeu, vous ayez besoin d'élément contenu dans ces cartons. A partir du moment où ils sont ouverts, l'intégralité de son contenu est entièrement consommé. Chaque carton est scellé par du scotch, l’arrachage ou le découpage du scotch induit la consommation des ressources.


Exemple : Admettons que vous tentiez de faire un piège. Vous avez tous les élément nécessaire mais il vous manque de la nourriture en guise d’appât. Si vous avez un carton de ressource « denrée ». Vous pouvez l'ouvrir et le consommer entièrement pour palier à ce manque.

Contrats et transporteur

Dans les Terres Daubées, personne ne s’aventure à transporter soi-même ses marchandises alors qu’un clan, la TNT, fait ça très bien et permet d’éviter les embrouilles de dernière minute entre client et fournisseur.

Donc, dès qu’un contrat de long terme est conclu entre deux clans, il est nécessaire d’en informer le représentant de la TNT pour qu’il l’enregistre et planifie les livraisons.

Besoin et Production

La chose commune à tous les clans est leur besoin en ressources pour leur survie. Cependant, les clans n'ont pas tous les mêmes besoins. Ces besoins, donnés dans les documents avant le jeu, sont exprimés en catégories et jour.


Par exemple, si le clan des Sourciers du Cot’aix a un besoin de 4 Denrées, cela signifie que ce clan consomme de 4 cartons de nourriture par jour pour manger et boire à leur faim.


Toutefois, les clans produisent des ressources par leurs propres moyen. Ils ont donc une capacité de production exprimée elle aussi en catégories par jour.


Par exemple, si le clan des Sourciers du Cot’aix a une production de 7 Armement, cela signifie que ce clan produit 7 cartons de munitions ou d'armes par jour


Il sera précisé dans les documents fournis avant le jeu, si votre personnage a une raison de le savoir, les besoins et les productions de votre clan de la manière suivante

Exemple : Les Cordonniers de l'Estaque

Catégories

Besoins

Production

Origine de production

Denrée

4   

5   

3 « Pâtes » provenant des Silos Panzani

2 « Poisson » provenant de la pêche   

Armement

2

3

3 « Armure de cuir » provenant de l'artisanat du clan

Énergie

1

1

1 Essence provenant du troc avec le clan la Famiglia

Matières

       

8

       

3

       

2 « Textiles » provenant des réserves des conteneurs des docks de Marseille

1 «Cuir» provenant des stocks Revacuir    

Technologie   

0   

2   

2 « Patron de couture » provenant de Revacuir       


Chaque choix du clan pourra affecter ce tableau de valeur car il est dépendant du mode de vie, des choix et des décisions qu'il prend. L'objectif pour toute personne désireuse de le faire prospérer sera bien évidemment de palier aux besoins du clan. Qu'importe les accords, les échanges ou les moyens, nous vous laissons libre d'y trouver une solution du moment que cela se fasse en jeu et génère encore plus de jeu autour de cela.


Les consignes générales : hors jeu, fair play, sécurité, alcool, ...


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