Herboristerie

(Homme de lettres, Homme de métier)

Le personnage connaît les plantes et leurs vertus.

Cette compétence permet de reconnaitre les plantes utiles et de savoir comment utiliser l'un des sept types de plantes (soit 3 à 5 plantes) et d’en apprendre d’autres au cours des aventures.

Ces plantes pourront être utilisées pour le soin, l’empoisonnement, la fabrication d’antidote ou autre.

Les caractéristiques et manières de reconnaitre chacune des plantes se trouvent dans le « Grand livre des herbes et plantes d'Harondor» (à télécharger en bas de page).

Les effets et usages des types de plantes connus par le personnage (pages du volume 2 du grand livre des herbes et plantes), lui seront communiqués suite au choix des types connus.

L’herboriste est un homme qui connaît les plantes et leurs effets, leur maniement et leur fonctionnement. Sa connaissance est au départ généraliste.

Petit à petit, au fil de ses aventures ; il va découvrir les effets et la mise en œuvre de nouvelles plantes, peut être de nouveaux pouvoirs propres aux plantes qu’il connaît déjà.

L’herboristerie est une fonction très importante dans le monde d’Espigoule, et dans les terres du milieu en général, en effet, un grand nombre de soin mais aussi de contrôle des fonctions du corps humain passe par les plantes et leurs propriétés. Par le pouvoir (notamment économique) qu’ils ont, les herboristes sont des gens respectés (et même parfois craints).

Connaissance des plantes

Au début de ses aventures, un personnage maîtrisant l’herboristerie saura reconnaitre toutes les plantes mais ne pourra mettre en œuvre qu'un type de plantes. Il pourra en apprendre d’autres au cours de ses aventures. Le personnage devra toujours avoir sur lui un herbier (au moins une copie du Grand Livre des Herbes et Plantes d'Harondor). Celui-ci contiendra des pages ou seront collées ou représentées les plantes qu’il connaît (une page par plante) et où seront écrits les noms et les propriétés de ces plantes. Il devra en outre posséder un exemplaire de la partie utile de chacune des plantes connues (l’herbier est bien pratique pour les conserver).

L’apprentissage de nouvelles plantes

L’apprentissage des effets de nouvelles plantes pourra se dérouler de deux manières :

  • Un autre herboriste, PNJ, accepte de vous apprendre un type de plante : vous devez trouvez ensemble un exemplaire de la partie utile de la plante (a moins qu’il ne vous la donne ou vous la vende) et vous (ou lui) devez copier la page de son herbier correspondant à cette plante.
  • Vous trouvez une page d’un herbier et un exemplaire de la plante jusqu’alors inconnue. Après avoir trouvé un nouvel exemplaire de la plante en question, vous pourrez la mettre en œuvre.

Mise en œuvre d’une plante connue

L’herboriste met en œuvre la partie utile de la plante (la partie qui possède les propriétés de cette plante). Pour cela il doit avoir avec lui un exemplaire de cette partie de la plante et le détruire après utilisation, même si le joueur utilise autre chose pour représenter la plante (comme c’est forcement le cas pour les poisons).

Comme dans les autres compétences des Légendes d’Espigoule, une grande place est laissée au jeu et au role play. Ainsi, n’hésitez pas à jouer longuement la recherche et la cueillette des plantes (un herboriste égaré est souvent le personnage qui trouve la grotte perdue ou se cache la Cabre d’Or, ou qui se fait trucider par un loup garou, …) ainsi que la préparation des ses médecines.

Les plantes pour être mises en œuvre doivent être brulées, réduites en poudre, en pommade, appliquées en cataplasme, en decoction, en pommade. Venez avec vos casseroles, un pilon, de petits récipients, ….

Le mode d’administration de la plante est détaillée dans la page du volume 2 de l’herbier correspondant au type de cette plante. N’hésitez à broder et à faire du spectacle (en toute sécurité bien sur) autour ce mode d’administration. Si vous trouvez un autre mode d’administration, sans danger pour le bénéficiaire ou la victime, informez-en les orgas qui avaliseront votre technique en fonction de son innocuité.

Ne faites jamais absorber à un joueur une quelconque partie d'une plante que vous avez ramassé sur le terrain de jeu ! Remplacez toujours dans vos tisanes et décoctions, les plantes trouvées sur le terrain de jeu par des plantes sûres (tisanes du commerce).

Cataplasme.

La plante fraîche, la plante cuite, une pommade issue de cette plante ou une simple tisane imbibant des linges est déposée sur la blessure ou la partie du corps à soigner ou sur un point de chakra (enfin ce genre là) de la zone touchée. Ce cataplasme devra être conservé au moins pendant 1 flammèche.

Ingestion.

Remplacez toujours la plante trouvée sur le terrain par une plante ou un élément comestible et expliquez ce que vous désirez faire manger (pour se prémunir de toute allergie). Un bon moyen de vérifier que votre préparation est mangeable est de la goûter vous même avant utilisation.

Ingestion de tisane.

Remplacez toujours la plante trouvée sur le terrain par une plante comestible en tisane (à partir de tisanes du commerce) et expliquez ce que vous désirez faire boire (pour se prémunir de toute allergie). Un bon moyen de vérifier que votre préparation est buvable est de la goûter vous même avant utilisation. Cependant, pour que l’effet de votre plante soit pris en compte, la tisane devra être bue.

Inhalation de tisane.

Cette solution est conseillée lorsque l’innocuité de la plante n’est pas sure ou que son goût n’a pas été vérifié. Une tisane doit être préparée avec la plante dont l’action est recherchée, éventuellement mêlée à d’autres dont l’odeur sera agréable. Le sujet devra humer cette préparation pendant 1 sablier.

Bain de décoction.

Cette solution est conseillée lorsque l’innocuité de la plante n’est pas sure ou que son goût n’a pas été vérifié. Une décoction (préparation liquide dans laquelle infuse la plante) doit être préparée, le sujet devra tremper la zone blessée ou à soigner (ou un point de chakra) pendant 1 sablier au moins.

Livre des plantes

Dans le livre des plantes, téléchargeable en bas de la page, ces dernières sont groupées par type morphologique.

Les arbres :

Tillaumeille, lou Pinh, le Rouvin, le Foyer.

Ces quatre arbres peuvent être utilisés pour guérir des blessures, deux maladies dont le mal noir, comme antidote d'un poison mais peuvent aussi avoir un effet néfaste.

Les arbustes :

Santonnier, l'Epinodon, le Moust, le Fisse Laron

Ces quatre arbustes peuvent être utilisés pour aider à s'adresser aux Valars et aux esprits, pour soigner deux maladies dont la gale, comme antidote d'un poison mais deux d'entre elles peuvent aussi avoir un effet néfaste.

Les piquants :

Genebrast, Aubrespin, Brulvito, Pïossenc

Ces quatre plantes piquantes peuvent être utilisés pour pacifier les esprits, pour soigner trois maladies dont la gansäire mais deux d'entre elles peuvent aussi avoir un effet néfaste.

Les odorantes :

Férigoulo, Senteur des bois, Fraicholine

Ces trois plantes odorantes peuvent être utilisés pour soigner trois maladies dont l'haleine de dragon, comme antidote de deux poisons mais l'une d'entre elles peut aussi avoir un effet néfaste.

Les pitchounes :

Cascmier, Selarien, Herbe aux poumons, Schtroumpf, Pencoubier

Ces cinq pitchounes peuvent être utilisés pour soigner la cagagne, est utilisée pour se dissimuler et comme antidote d'un poison mais elles peuvent aussi avoir un effet néfaste pour trois d'entre elles.

Celles qui ont 2 formes :

Coucolée, Ozanne, Vera, Immortelle

Ces quatre change-forme peuvent être utilisés pour soigner les blessures les plus graves, trois maladies dont la grelotte, est utilisée par les oracles et les médecin de troupe mais l'une d'entre elles est aussi l'antidote d'un poison

Les plantes du petit peuple :

Cheveux de lutin, Gratelle, Rougonnier, Herbe à la coupure

Les quatre plantes du petit peuple peuvent être utilisées pour soigner les blessures les plus graves, la quigatre ou permettre d'avoir la vision des elfes mais elles peuvent aussi avoir un effet néfaste