Dans le processus de création d’un personnage, le premier des stades est le choix du peuple que vous allez jouer
Et, vous avez un choix large qui vous permettra de valoriser votre physique particulier ou votre exceptionnel talent en matière de déguisement.
C’est la race la plus facile à jouer pour la plupart d’entre nous, il suffit de posséder deux yeux et deux oreilles ainsi que des mains à cinq doigts opposables.
Plus sérieusement, les humains dans les Légendes d’Espigoule se répartissent en quelques peuples dans lesquels vous pouvez choisir la provenance de votre personnage.
Ces braves gens sont des natifs de la terre ou se déroulent les Légendes d’Espigoule, ils sont normalement les plus nombreux (surtout parmi les PNJ) et sont censés présenter les caractéristiques suivantes :
Attention, il est nécessaire d’avoir vu « les 4 saisons d’Espigoule de Christian Phillibert » pour jouer pleinement un représentant de ce peuple.
Avantage en jeu : compétence "Légendes" gratuite.
Généralement nobles, riches et grands, aux cheveux sombres et aux yeux gris.
Ils sont d’une grande dignité pouvant friser l’austérité.
A moins d’interpréter un ranger type Aragorn (attention il n’y à pas 10.000 Aragorn dans les terres du milieu) votre costume devra être riche.
Histoire : Hommes issus du peuple des hommes de Numenor. 2 groupes sont présents sur la Terres du Milieu au début du 3éme age, les Dunedains d’Arnor (du Nord) dans le royaume d’Arthedain depuis le démembrement de l’Arnor en 861 3A et ceux du Gondor où ils constituent la classe dirigeante.
Langues : Commun, Sindarin, Quenya
Avantage en jeu : (1 des 3 compétences suivantes gratuite) Richesse, Courage, Lire et écrire l'elfique (sindarin ou quenya)
De grands cavaliers souvent guerriers, ils ont un très bon contact avec leurs animaux. Il s’agit de cavaliers (assez dur à interpréter en GN) mais ils peuvent descendre de cheval et sont alors physiquement assez proche de la représentation habituelle des peuples celtiques.
Histoire : Peuples nomades du Nord des Terres du Milieu fréquentant principalement le Nord de la vallée de l’Anduin, ils sont les aïeux des Rohirrims qui se sédentariseront en Rohan beaucoup plus tard.
Langues : Rohirric, Commun
Montagnards vivants d’élevage et de chasse vivant dans le sud des monts Brumeux (région proche d’Isengard).
Ils sont bruns au teint basané et ont sûrement un caractère montagnard (froids l’hiver, pas chaud l’été).
Langues : Commun
Peuple du Gondor, très variable et très commun,
Ils sont peu décrit mais sont certainement très proche de l’archétype du citadin ou du rural médiéval.
Langues : Commun, Sindarin
Souvent nomades, ils vivent au Sud du Mordor dans un pays désertique.
Nomades à la peau sombre et aux cheveux crépus vivant au sud des Terres du Milieu, les Haradrims doivent être très proches dans leur manière d’être comme dans leur costume des moyens-orientaux médiévaux.
Leur activité au cours du début du 3éme age consiste en une guerre ouverte et continue contre le Gondor. Ils seront donc assimilés aux Maures de la Provence médiévale. Peuple réputé cruel et dévastateur mais ayant réussi à s’implanter durablement sur la côte par diverses alliances et activités mercenariales.
Langues : Haradahic, Commun
Habitants des grandes forêts de la terre du milieu (notamment Mirkwood), ils vivent en communauté dans les clairières.
Ces hommes ont un contact privilégié avec la nature et les pratiques chamaniques.
Le costume le plus adapté est proche de celui des trappeurs, en tout cas il devra rester léger.
Langues : Commun
Nom elfique des Woses, s’appelant eux même « Drughu ». Il s’agit d’une branche ancienne de la race humaine dont il reste peu de représentants, principalement dans les forêts du sud des terres du milieu.
Hommes primitifs (soyez primitifs dans votre accoutrement –simple peau de cuir, ou fourrure passée sur l’épaule et ceinte à la taille-, vos armes –gourdin,…- et votre comportement) avec une forte tradition chamanique et un contact exceptionnel avec la nature. Il s’agit d’une société matriarcale.
Avantage en jeu : "Oracle" gratuit pour les femmes, "Premiers soins" gratuit pour les hommes
Les elfes, aînés des enfants d’Illuvatar sont immortels et gracieux, ils appartiennent à une race ayant vécu aux coté des dieux. Leur histoire et leurs qualité se manifeste dans l’ensemble de leurs actes et de leur façon d’être. Leur immortalité se traduit par une grande langueur et une forte mélancolie. Pour un immortel, le temps ne se déroule pas de la même façon et l’urgence n’existe pas ; de même, le risque d’interrompre son voyage dans la vie par une mort violente (ce qui possible) est pris en compte d’une façon différente que par les humains.
Enfin, ils respectent infiniment les créations divines et ont donc un contact privilégié avec la nature te la forêt.Au niveau physique, les elfes sont fins et gracieux, grands (1.80 à 2 m.) et d’une grande beauté androgyne et pâlichonne.
Comportement : Langoureux, mélancolique, Fier, Orgueilleux, Sage.
Costume : Cheveux fins et longs, Visage fin et glabre, Vêtements soignés de couleur verte, grise, blanche, argentée ou brune.
Langues : Quenya, Sindarin, Commun Les Noldors, Sindars et Sylvains ne seront pas différenciés au niveau de la création des personnages mais il faut savoir que les Noldors et Sindars sont rarissimes dans les Terres du Milieu au cours du 3éme age et , leur caractère nécessite un roleplay exceptionnel et difficile à concilier avec le fait d’être un joueur aventurier de semi-réel. Ces gens là ont souvent des milliers d’années de vie derrière eux et ont parfois vécus aux coté des dieux !!
Les elfes sylvains sont plus fréquents bien que nombreux à avoir quittés les Terres du Milieu. Ils sont méfiants envers les hommes et haineux envers les Nains. Leurs processus de prise de décision sont toujours longs et méritent de nombreuses et longues discussions.
Les semi-elfes sont des descendant de parents elfes et humains. Ils sont proches des elfes mais ont une apparence physique un peu plus proche de celle des humains et un choix crucial a faire dans leur vie : celui de l’immortalité. Ceci joue beaucoup dans leur caractère qui est tout de même bien différent de celui des humains.
Avantage en jeu : "Vision nocturne" (avec une lampe de poche)
Race très ancienne, crée par Aulë avant les elfes mais éveillée plus tardivement, les nains sont des êtres trapus et robustes à la grande longévité (250 ans). Ils vivent traditionnellement sous terre où ils pratiquent de
nombreux arts créatifs (forge, joaillerie, …). Cependant, un grand nombre d’entre eux sont de vaillants et de puissants guerriers qui pourchassent inlassablement les orques. Ils sont rares à circuler en dehors de leurs cavernes mais si vous êtes de petite taille et costaud n’hesitez pas à vous faire pousser la barbe ou à enfiler un appendice pilleux postiche et vous équiper d’une forte hache ou un bon marteau.
Comportement : Prompts à l’amitié comme à l’hostilité, obstinés, rancuniers, possessifs, irrespectueux de la nature mais adorables de convivialité et de sociabilité.
Costume : Grande barbe, Vêtements costauds, Armures et armes lourdes.
Langues : Khuzdul (langue secrète), Sindarin, Commun
Au début du 3éme age, la plus grande communauté naine est celle de Kazad Dûm où elle exploite le mithril.
Avantages en jeu : "Vision nocturne" (lampe de poche), mais aussi : "Forge" et "Lire et écrire" le Kudzul accessible à toutes les carrières
Les semi-hommes sont une race étrange aux origines mystérieuse mais assez proche des hommes. Au début du 3éme age, ils ne sont pas encore fixés dans leur Contrée et sont migrateurs, arrivant du nord des Terres du Milieu. On peut donc esperer rencontrer ces êtres de petite taille, jovials, casaniers et épicuriens.
Comportement : Jovial, aimant la belle vie, la fête, les repas, les légendes, chansons et devinette, ni courageux ni téméraires.
Costume : Pieds velus et nus, Vétéments légers et rustiques, Cheveux bouclés.
Les hobbits mesurent moins de 1m50, vous aussi ?…
Avantages en jeu : "Cuisine" et "Héroïsme" sont gratuits.
Les fées et lutins sont innombrables bien qu’ils n’apparaissent peu dans l’œuvre de Tolkien. Leurs caractéristiques, comportements et origines sont extrêmement variés et des encyclopédies entières leurs sont consacrées mais ils ont pour point commun leur esprit facétieux et leur proximité du monde la magie. Si vous desirez jouer un/une faë (dryade, pixies, farfadet, faune ,…) consultez les orgas qui se feront un plaisir de concocter une fée aux petits oignons avec vous.
Vous pouvez, si vous le désirer incarner une créature malfaisante (orque, uruk-hai , troll, ogre, ou autre). Cela demande bien sur des efforts de déguisement et de roleplay et induit évidemment des rapports « tendus » avec les personnages de vos petits camarades de G.N. Mais rentrer dans la peau d’un orque, un troll ou d’un balrog peut être jouissif même si l’expérience peut finir rapidement sous une pluie de coup (sauf pour le balrog mais c’est pas possible à faire …). Pour toute incarnation de ce type de personnage, consulter les orgas.