(Homme de lettres)
Il s’agit de compétences très particulières puisqu’elles gèrent la part de surnaturel ou de pré-technologie du monde des Légendes d’Espigoule. Cette particularité mérite quelques explications en dehors même de la mise en œuvre de ces compétences. En effet, c’est peut être sur ce point que le monde des Terres du Milieu fait exception dans les mondes médiévaux-fantastiques.
Ces compétences sont assez proches dans leurs effets. Elles apportent aux érudits des pouvoirs particuliers. Les différences entre ces quatre compétences résident dans leur esprit et dans leur mise en œuvre.
Dans les Terres du Milieu, il n’y a pas de mages ou de prêtres en tant que tel. Les personnages ayant un (ou plusieurs) pouvoirs, sorts,… en leur possession ont par ailleurs d’autres fonctions dans la société.
Si votre personnage est un érudit muni de capacités surnaturelles, ne pensez pas à lui comme à un magot ou un prêtre de tel Dieu, il s’agira plutôt d’un médecin, un rebouteux, un personnage aux responsabilités administratives, un conteur, un artiste ou un simple voyageur maîtrisant des pouvoirs particuliers.
Le personnage connaît les mots de pouvoir ayant servi à la création d’Arda par les Valars et peut les utiliser pour lancer des sortilèges.
La magie parlée est la magie des elfes, faës et dunedains. Elle est réservée aux personnages de ces peuples parlant une langue elfique.
En effet, chaque « sort » est déclenché par une combinaison de mots de pouvoirs prononcés en elfique en même temps qu’une incantation est prononcée et un composant magique destiné à activer l’effet magique de son sort est mis en œuvre. L’effet du sort est expliqué par un mot à la fin de l’incantation.
Le personnage connaît les mots de pouvoir ayant servi à la création d’Arda par les Valars et peut les utiliser pour lancer des sortilèges.
La Magie parlée a une mise en œuvre instantanée. Au moment où le personnage-mage ressent le besoin des effets de l’un de ses pouvoirs, il lui suffit d’incanter son sort (en utilisant un composant et prononçant une incantation) et celui-ci se déclenche. L’esprit est celui de l’immédiateté et d’une distorsion brusque et inéluctable de la réalité.
Chaque sort coûte 1 point de compétence.
Le mage pourra ensuite apprendre d’autres sorts au cours de ses aventures.
Ces sorts que l’on peut trouver dans le « livre de la magie » devront être consignés dans un grimoire.
Chaque sort a un effet et une mise en œuvre particulière.
Restriction : Cette compétence n’est accessible qu’aux elfes, faës et dunedains sachant lire et écrire le sindarin.
Les mots de pouvoirs et sorts se trouvent dans le "Livre des mots des Valars" (téléchargement en bas de page)
Dans les Terres du Milieu, la magie est à la fois rare (pas de magiciens) et omniprésente (nombre de personnages réalisent des actions quasiment magiques).
Pour une magie rare, autant avoir une chose rare : le chant et les poèmes
La Magie instinctive se fait de manière inconsciente en chantant les louanges des dieux ou en véhiculant la mémoire des ancêtres pour transformer une action banale en acte légendaire. L’esprit est celui de la transformation de la banalité en légende.
N'importe qui peut faire cette magie car il faut chanter :
Le recours à cette compétence (pour les effets) se fait de manière inconsciente, en véhiculant la mémoire des ancêtres ou on chantant les louanges des dieux.
Les effets de la magie instinctive se traduisent au travers de actes communs du personnage exercés au travers de ses autres compétences : leurs effets en sont sensiblement améliorés.
La mise en œuvre de cette compétence se fait au travers de l’action d’une compétence maîtrisée par le personnage et accompagnée d’un chant / poème/ litanie/ mise en scène particulière.
Premiers secours : multiplie par 2 l’effet des soins.
Chirurgie : permet de soigner totalement une créature dans le coma.
Forge : permet de donner un bonus temporaire de +1 à une arme ou +1 point de protection à une armure
Cuisine : permet de préparer un repas ravigorant qui permet à chaque personne de récupérer 1 blessure perdue.
Guidage : permet de deviner où se trouve un lieu-dit sur le GN (nécessite Orga).
Courage : permet de motiver les troupes (discours de 5 minutes), tous ceux qui entendent la voix du meneur gagnent
Courage : pour le combat à venir.
Légende : la voix du conteur apaise son auditoire et lui permet d’endormir une personne qu’il regarde dans les yeux le temps de la légende.
Profession : permet d’améliorer la qualité du travail réalisé par l’artisan : armure de cuir +1 pour les selliers, fabrication de poussi-miel pour l’apiculteur, …
Contrefaçon : rend le travail du contrefacteur indétectable.
Crochetage : permet au crocheteur de travailler sans outils (ouverture du cadenas par un orga).
Herboristerie : permet de trouver le double de plantes lors d’une séance de recherche en jeu.