En toute occasion, soyez Fair Play.
Si une action de jeu vous perturbe :
Pendant le jeu, la sécurité prime sur toute autre considération et est la seule raison valable d’interrompre le jeu. Que ce soit en combat ou dans toute autre situation.
Les situations de combat interdites :
Déplacez et faites déplacer tout combat se déroulant dans ces situations.
Cigarette : ne fumez pas en forêt ou à proximité de zone végétale pour des raisons de risques d’incendie, ne transformez jamais une pièce en fumoir par respect pour les non fumeurs.
Les armes : toute arme et armure sera homologuée par les orgas avant le début du jeu. Les éléments de sécurité vérifiés seront les suivants :
- Pas de pointe en métal ou dans une matière dure,
- Ame des épées en fibre de verre,
- Tout élément dur d’une arme doit être protégé par de la mousse, du latex, …,
- Toute arme de lancer se doit d’être exclusivement en mousse, en latex, …,
- Toute flèche doit avoir un diamètre supérieur à celui de l’orbite de l’œil.
Le jeu est basé sur les qualités d’interprétation du personnage et sur l’ambiance médiévale fantastique que l’ensemble des participants essaie d’instaurer.
Il convient de respecter cette ambiance en excluant tout objet anachronique (montre, téléphone, cigarette, basket, …) , toute discussion hors jeu et tout vocabulaire inadéquat.
Toutes les références aux règles ainsi que toute interpellation « hors jeu » d’orgas ou PNJ devra se faire en jeu.
Si vous ne pouvez échapper à une discussion Hors Jeu, faites le à l’écart des autres joueurs, en vous éloignant "En Jeu".
Le but est de simuler des combats en toute sécurité et en s'amusant. Les règles présentées ci dessous permettent de garantir l'intérêt et le respect mutuel des combattants.
➢ Utiliser le tranchant ou la partie molle d'une arme homologuée,
➢ Frapper les parties les moins sensibles du corps,
➢ Contrôler la force de frappe et la vitesse d'exécution,
➢ Toucher franchement l'adversaire (les coups frôlés, dans les vêtements, sur les doigts, ..., ne comptent pas),
➢ Armer ses coups, un mouvement de bras doit séparer chaque coup,
➢ Jouer les coups reçus. Le membre touché doit arrêter son mouvement, toute charge est brisée, tout déplacement est arrêté, un garde passée se concrétise par un recul.
➢ Marquer le coup par un râle, un grognement,
➢ Compter ses points d'armure et de vie, cesser d'agir à 2 PV, tomber à 1 PV,
➢ Rompre le combat si vous ne vous maîtrisez pas.
✗ Frapper d'estoc (avec la pointe de l'épée),
✗ Utiliser une arme abîmée ou non homologuée ou un autre objet (bouclier),
✗ Frapper à la tête, au cou, à l'entrejambe,
✗ Frapper fort ou vite,
✗ Combattre au corps à corps, saisir l'arme, le bouclier, ..., de l'adversaire,
✗ Assener de petits coups rapides et nombreux sans mouvement du bras (dits « mitraillette »),
✗ Ne pas tenir compte des coups reçus et continuer à avancer sur un adversaire qui vous frappe,
✗ Comptez le nombre de points de vie de vos adversaires
✗ S'énerver