Vie et Mort

Le semi-réel est une activité dangereuse pour les personnages joués.

Les rencontres avec des êtres repoussants et belliqueux y sont légions et se finissent généralement à coups d’épée. Une des choses les plus importantes dans le grandeur nature est donc la gestion de la santé du personnage.

La santé du personnage est déterminée par le nombre de point de vie (PdV) variable selon la carrière des personnages joueurs (PJ).

Les combattants ont environ 8 PdV alors que les plus érudits n'auront que 4 PdV.

Ce nombre de points de vie peut éventuellement varier en fonction de quelques compétences (Développement corporel et Rachitisme qui ajoutent ou retirent un point de vie).

Les points de vie peuvent être perdus au cours des combats. Chaque touche par une arme coûte un point de vie (sauf si l’assaillant annonce un chiffre en vous touchant, le coût en point de vie sera égal au chiffre annoncé).

  • Si votre nombre de points de vie descend à 2, vous êtes endolori, vous ne pouvez faire de mouvement brusque, vous êtes boiteux ou à moitié manchot.
  • Si votre nombre de points de vie tombe à 1, vous êtes proche de la mort, ne pouvez marcher que très difficilement et êtes en tout cas incapable de continuer à combattre.
  • Si votre nombre de points de vie descend jusqu’à 0, vous sombrez dans le coma. Concrètement, vous tombez +/- lourdement au sol à quelque mètres des combats, vous ne voyez, entendez, dites plus rien.
  • Si vous êtes seul, vous mourez après le temps de 2 sabliers (3minutes).
  • Si vous êtes soutenu par un camarade qui vous tient la main, vous reprenez conscience après une flammèche, vous êtes de nouveau voyant, entendant et parlant. Après quatre flammèches, vous êtes mort mais vous avez pu dire votre quatre vérités au monde ou fumer votre dernière clope avant de mourir. C’est fini pour votre personnage, s’ils sont civilisés, vos petits camarades peuvent simuler un enterrement et éventuellement un peu de chagrin. Quand à vous pauvre joueur maladroit et malchanceux, vous n’avez plus qu’à sécher vos larmes et aller à la rencontre des orgas qui vous donneront du boulot ou recréeront un perso avec vous.
  • Les médecins, herboristes ou magiciens ayant la capacité de vous apporter les premiers soins peuvent intervenir lorsque vous êtes faible (1 PdV).
  • Ensuite, lorsque vous tombez dans le coma (PdV 0), seuls les personnages ayant des capacités de chirurgien peuvent faire quelque chose pour vous et, s’ils vous soignent, vous devrez simuler une blessure jusqu’à la fin du GN.

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Les armures sont bien sur là pour vous protéger. Selon l’importance de votre armure, celle-ci aura un nombre de points d’armure (PA) plus ou moins grands. Ce nombre de points d’armure vient s’ajouter à vos points de vie, les premiers coups que vous recevrez entameront votre armure jusqu’à épuisement de l’armure. Ensuite, les coups reçus entameront votre capital de points de vie. Vous pouvez faire réparer votre armure à tout moment.

Valeur en Points d’Armure des différents types d’armure :

  • Armure simple (cuir, cuir clouté) : 1-2 PA
  • Armure légère (cotte de maille, cuir clouté avec éléments de métal, …) : 3-4 PA
  • Armure lourde (plates, cotte avec nombreux éléments) : 5-6 PA
  • Casque : Protége de l’ assommement
  • Heaume : + 1 PA

Le nombre de point d’armure de votre protection vous sera attribué en début de GN par les orgas en fonction de l’encombrement et du réalisme de votre armure mais sur les bases des fourchettes ci-dessus.