「成功擲骰」用來測定角色使用某項技能的成功與否。有時由角色本人擲骰,有時由遊戲主持擲骰。例如,擲骰確定角色能否阻止大門關上。
為何擲骰
每當確定角色某個行動的成敗時(如,應用某項技能),需要擲三個骰。這就是所謂的成功擲骰。如果擲骰值小於或等於該項技能或屬性的值,就成功,否則,就算失敗。例如,對照力量值擲骰,如果角色的力量值為12,則擲骰值小於或等於12時,行動成功。因此,角色擲骰的對照值越高,成功的機會越大。
不論擲骰對照值為多少,擲骰值為3或4總是成功的,而17或18則總是失敗。一般來說,遊戲者為其角色的行動擲骰。但是遊戲主持也常選擇秘密地擲骰確定結果。——參考遊戲主持何時擲骰,見下述。
何時擲骰
為了避免因無休止的擲骰而拖延游戲,遊戲主持應只在以下兩種情況要求角色擲骰:
• 角色的健康、財富、朋友、名聲或裝備處於危險狀態,包括追趕、戰鬥(即使目標是不動的或近在眼前)、間諜、偷竊、以及類似的冒險活動。
• 角色需要獲得聯盟、信息、新的能力、社會地位或財富。
以下兩種情況,遊戲主持不應該要求角色擲骰:
• 繁瑣的小事,如過街、城內駕駛、喂狗食、找商店或打開電腦等。
• 無冒險性質的普通日常工作。
遊戲主持何時擲骰
以下兩種情況,遊戲主持應該自己擲骰且不讓遊戲者知道擲骰結果:
1. 當角色不知道是否成功。
2. 當遊戲者不應該知道發生了什麼事。
加減值
成功擲骰經常受到具體加減值的影響。這些加減值影響擲骰的對照值,而不影響擲骰值。加值總是增加角色的成功機會,而減值總是減少成功機會。
例如,遊戲主持要求遊戲者擲骰確定在黑暗中成功撬鎖,減值為-5。如果角色的撬鎖值為9,擲骰值必須小於或等於4才能撬鎖成功(9-5=4)。
某種具體的情況會影響加減值,從而影響成功擲骰。例如,在一個冒險行動中,一把原始而拙劣的鎖可使角色的撬鎖擲骰值獲得加值+10。如果角色的撬鎖值為9,則成功擲骰的對照值為19(9+10)。既然擲骰值最高為18,則角色一定撬鎖成功。不全是這樣——參考以下重大的成功和失敗。
除非特別說明,加減值是累加的。例如,如果角色想在黑暗中打開那把原始的鎖,兩種情況的加減值需同時計算,即成功擲骰的對照值為 9-5+10,即14。
基本技能值和實際技能值
角色的基本技能值指人物表上本來記錄的角色的技能值。角色的實際技能值指在完成某個特定的任務時,其基本技能值經過加減值後的結果。在前面的撬鎖例子中,角色的基本技能值為9,而角色在三種不同情況下的實際技能值分別為4,19,和14。
如果角色的實際技能值低於3,則沒有成功擲骰的機會,除非角色擲防禦骰(第29頁)
成功或失敗的程度
一旦計算出了相關加減值影響基本技能值後的實際技能值,則可擲3骰決定成敗結果。如果擲骰值低於或等於角色的實際技能值,則成功,其中實際技能值與擲骰值之差稱為成功餘數值。
例如:如果角色的實際技能值為18,擲骰值為12,擲骰成功。成功餘數值為6(18-12=6)。
如果擲骰值高於其實際技能值,角色擲骰失敗,其中擲骰值與實際技能值之差為失敗餘數值。
例如:如果角色的實際技能值為9,擲骰值為12,擲骰失敗。失敗餘數值為3(12-9=3)。
很多遊戲規則使用成功餘數值和失敗餘數值,所以角色在擲骰時應將餘數值記錄下來。
重大的成功或失敗
重大的成功指特別好的擲骰結果。
• 擲骰值為3或4總是重大成功。
• 如果角色實際技能值為15或以上,擲骰值為5 是重大成功。
• 如果角色實際技能值為16或以上,擲骰值為6 是重大成功。
當角色擲骰獲重大成功時,遊戲主持決定故事的發展。總是有利角色的情況。擲骰值越低,情況越有利於角色。重大的失敗是指特別差的擲骰結果。
• 擲骰值為18 總是重大失敗。
• 如果角色實際技能值為15或以下,擲骰值為17為重大失敗。
• 任何高於角色實際技能值10或以上的擲骰值為重大失敗:擲骰值為16,實際技能值為6;擲骰值為15,實際技能值為5,等等。
當遊戲者擲骰重大失敗,遊戲擲骰主持決定故事的發展。總是不利角色的情況——擲骰值越高,情況越糟。
重複性的嘗試
有時候角色只有一次機會做某件事(如,拆去炸彈的雷管,跳過冰川的裂隙,割掉髮炎的闌尾,唱歌取悅國王),有時候角色可以嘗試多次直到成功。(如,撬鎖、捉魚、分析毒藥),還有的時候直到最後的結果出來,角色才知道是否成功(如,翻譯一份古老的藏寶圖,在一家法式餐廳點菜,造船),最後還有一種情況,角色因失敗而受傷,但還能嘗試數次(如,翻牆,討好野蠻的部落人)。
遊戲主持必須運用常識,並根據具體的冒險情節來區分以上這些情況。
競技
在某種情況下,有時兩個角色需要通過比較雙方的特長、技能或其他優勢來一決高低。技能值最高的不總是贏家,但是這是一種競技的方法。這種方法不用具體的遊戲情節便可很快地得出競技結果。在競技中,每個競技者對照一項能力值擲骰,加上適用的加減值,然後將所得結果相比,得出勝負。有以下兩種比較方法。
快速競技
「快速競技」指短時間內結束的競賽——常常一個單位秒,甚至即刻。比如兩個對手爭搶一支槍,或兩個擲刀者比賽誰的刀子更接近靶心。
每個競技者都通過擲骰確定成功與否。如果一方成功另一方失敗,則成敗確定。如果雙方同時擲骰成功,則成功勝餘值大的一方勝利。如果雙方同時擲骰失敗,則失敗剩餘值小的一方勝利。相同擲骰值意味著不分勝負,(表示在以上的例子中,兩個對手同時搶到了槍,或兩個擲刀者的刀子離耙心同樣近)。
勝利的程度
勝利的程度指勝利者贏過失敗者多少值,通常很重要——勝利者成功值為5、失敗者失敗值為5,這種勝利的程度比勝利者成功值為2、失敗者成功值為1的程度高。如果雙方均擲骰成功,則勝利的程度是勝利者的擲骰值減去失敗者的擲骰值;如果一方成功,另一方失敗,則勝利程度是二者擲骰值之和;如果雙方均擲骰失敗,則勝利程度是二者擲骰值之差。
常規競技
「常規競技」是一種有回合的慢速競技——如,武器角鬥。
每個角色通過擲骰確定成功。如果一方擲骰成功而另一方失敗,則擲骰成功者明顯勝利,如果雙方同時擲骰成功或失敗,則不能確定勝負,需重新擲骰,直到最後一方擲骰成功,另一方擲骰失敗,擲骰成功的一方為勝利者。
每場競技的遊戲時間依具體的行動,由遊戲主持決定。如,在戰鬥中,每一場競技只需一個單位秒,但在一個圖書館的資料查詢競技中,由於整個世界的命運決定於誰先找到某種資料,所以每場競技可能持續數日之久。