「具體特點」是直接由基本屬性值決定的數量指標。遊戲者可以通過改變基本屬性值來提高或降低這些要素的水平。
生命值(HP)代表角色忍受傷害的能力。角色的生命值與其力量屬性值的水平相等。例如,力量屬性值為10,則生命值為10。
意志值(Will)顯示角色忍受心理壓力的能力(洗腦、恐懼、催眠、拷問、引誘、折磨等等)和角色對超自然攻擊的抵抗力(如施魔法、施靈術等等)。意志值與智力屬性值相等。但意志值不代表身體的抵抗力,那是健康值的代表範圍。
觀察值(Per)代表角色的警覺程度。在確定角色是否注意到某個事物時,遊戲主持擲股決定。觀察值與智力屬性值相等。
疲勞值(FP)代表角色的體能供應量。疲勞值與健康屬性值相等。如,健康屬性值為10,則疲勞值為10。
基本速度值(Basic Speed):反映角色的身體靈活性與動作的迅速性。此要素會影響角色的跑步速度、躲閃的機會和搶先進攻的機會(高的基本速度值會使角色出手快過敵人)。
將角色的健康(HT)與靈巧(DX)的屬性值相加,再除以4,所得結果即基本速度值。不要四捨五入,因為5.25比5優越。
躲閃值(Dodge):角色的躲閃防御值(參考躲閃,第29頁)等於基本速值+3,取整。例如,如果角色的基本速度值為5.25,則其躲閃值為8,即角色擲3個股子的值需小於8,才能躲過對方的攻擊。
基本移動值(Basic Move):角色在地面每秒行動的最遠距離。該要素顯示角色跑步的速度(雖然角色直線奔跑可能更快;參考第24頁)。
基本移動值是基本速度值的取整數值,例如,基本速度值5.75,則基本移動值為5;如果一個普通人的基本移動值為5,則其在不負重的情況下每秒可跑5碼遠。
基本舉重(BL)
基本舉重指角色在一個單位秒的時間空手舉過頭的最大重量,計算公式:(力量X力量)/5磅。若基本舉重為10磅或以上,四捨五入取整數。 例如,16。2磅取整為16磅。人的平均力量(ST)為10,基本舉重則為20磅。
左右手能力
首先確定角色擅長右手還是擅長左手。每當角色使用弱手做重要事情時,技能值為-4。此規則不適用於用「弱」手做通常的事情,例如:持盾。GURPS遊戲中,擅長左手和擅長右手機會相等;二者附加值均為0。可是,同時擅長使用左右手的能力被視為角色的優勢,有附加值---參考第8頁。
傷害值(Dmg)
力量值決定角色徒手戰鬥或使用手動武器戰鬥時造成的傷害。從力量值
角度,有以下兩種傷害類型:
擊傷(簡稱「擊」):角色拳打、腳踢、牙咬、或向敵人投擲矛、劍而
造成的基本傷害。
揮傷(簡稱「揮」):角色揮舞著帶有柄或長桿以增加力量值的武器而
造成的傷害,如:斧、棍棒、長劍等。
具體的基本傷害值參考下表。傷害值以「擲股值+附加值」的形式給出。
傷害值表
傷害值有時簡稱「Dmg」。在角色表上,揮傷值放在擊傷值之後,二者用斜線隔開,如:角色如果力量值為13,則在表上列為「傷害值 1d/2d-1」。