以下介紹冒險者在遊戲中的一般體力技能方面的規則。未能在此列出的內容,可擲靈巧骰確定準確性和擲健康骰檢測耐力。擲基本舉重骰確定所做的工作及所移動的重量。移動速度一般與「基本移動值」成比例。
攀爬
當角色需爬上比梯子更難攀爬的地方時,擲攀爬技能骰(第14頁)。此技能的非培訓水平為DX-5。根據攀爬的難度決定擲骰加減值(見下述)。在所有情況下,技能值還要減去角色的負重值。以下表格中的作戰速度在每次的攀爬擲骰中消耗1個疲勞值。
首先擲骰確定開始攀爬,然後每五分鐘擲一次骰。任何一次擲骰失敗表示角色跌落下來(參考墜地,第33頁)。如角色借助繩子攀爬,除非擲骰嚴重失敗,跌落時只限於落在繩子底端。
野外步行
野外步行的速度決定於地面實際移動值。基本移動值減去角色的負重值(參考負重和移動,本頁)、受傷值(參考一般受傷,第30頁)和疲勞值(參考失去的疲勞值, 第32頁),所得為實際移動值。在理想狀態下,角色每天可以行走的英里數,等於10乘以實際移動值。
成功的野外步行擲骰(第15頁)可以增加20%的步行距離。每天需擲骰。如果一個擁有領導技能值12+的人帶領一組人野外步行,只需取所有人的野外步行技能的平均值,每天擲骰一次即可(對於未具有野外步行技能的組員取其野外步行未培訓技能值HT-5)。若擲骰成功,則全組的人都可多走20%的距離;擲骰失敗意味著全組人都未獲得20%的獎勵距離。
角色如果知道自己每天的理想步行距離,可以根據以下情況計算出實際的行走距離:
非常惡劣的環境:積雪很深,森林茂密,熱帶叢林,高山,沙漠或沼澤地。乘以0.2。
較惡劣的環境:地面崎嶇(包括水流),森林,或陡峭的山丘。乘以0.5。
一般環境:舒適的森林或連綿不斷的小山丘。乘以1。
較好的環境:沒有干擾的硬土地面或一馬平川。乘以1.25。
惡劣的天氣(如雨雪或冰)常常加重環境對步行距離的影響。
跳躍
當角色打算跳過低於自己的物體時,遊戲主持說:「好吧,你已跳過了它,」然後繼續遊戲。這種跳躍很容易,角色可自動完成。但當障礙物非常難以跳過時,或當遊戲主持精心給角色設置障礙時,使用以下規則:
跳躍的距離和高度
角色的基本移動值決定跳躍的距離和高度,如下所述:
跳高:(6乘以基本移動值)-10英寸。例如,基本移動值為6,角色可立定跳26英吋高。如果跑跳,則在公式中將跑的碼數加上基本移動值再計算。最高的跑跳跳高高度是立定跳高的兩倍。
跳遠:(2乘以基本移動值)-3英尺。例如,基本移動值為6,角色可立定跳遠9英呎。如果跑跳,則在公式中將跑的碼數加上基本移動值再計算。最
高的跑跳跳遠距離是立定跳遠的兩倍。
舉起和移動重物
基本舉重值決定角色可提起和移動的重量。在合理的情況下,遊戲主持可能將數個角色的基本舉重值相加,如,抬單架或推車。以下是舉重和移動重物的規則(BL 即基本舉重值):
單手舉重:2乘以BL(花2個單位秒)
雙手舉重:8乘以BL(花4個單位秒)
推倒重物:12乘以BL。如果有起跑速度,將結果再乘以2。遊戲主持也可以讓角色推倒不太平衡的重物,這樣比較容易。
背馱重物:15乘以BL。這樣,角色可以背負的重物比手提的重,但如果每單位秒內的重物在10乘以BL以上(即,重物超負荷),角色因此失去一個疲勞值。
輕微移動重物:決定於角色是否站穩和角色與重物的接觸方式,角色有可能移動和搖動50乘以BL的重物。
跑步
角色的跑步速度,即地面移動值,等於經過重物加減值後的基本移動值——參考負重與移動(第23頁)。奔跑是全速跑步。非常快,但容易疲勞(參考疲勞損失,第32頁)。角色向前跑了兩秒或更多秒之後可以奔跑,奔跑1秒後將移動值增加20%作為奔跑速度。例如,角色的跑速為7,以7碼/秒的速度跑了一秒後開始以為8.4碼/秒的速度奔跑。
如果角色需要進行長跑,角色將放慢速度以防疲倦。慢下來的速度為以上奔跑速度的一半。
每奔跑15秒鐘或每慢跑一分鐘,角色需擲健康骰測定疲勞值。若擲骰失敗,角色失去一個疲勞值。一旦角色的疲勞值減少到原有的1/3或更少,角色須放慢任何一種跑速至半速;參考疲勞(第32頁)。
游泳
每當角色落入深水中便需擲游泳骰(參考第17頁),成功後每隔5分鐘擲一次骰。擲骰所獲減值為角色負重值的兩倍;但如果角色特意跳入水中,則擲骰獲加值+3。如果擲骰失敗,角色失去1個疲勞值,5秒鐘後又擲骰,直到最後失去所有疲勞值而溺水,如果此時擲骰成功,則獲救,獲救後1分鐘馬上再擲骰,如果成功,角色回到開始的每5分鐘擲骰一次的情況。
習慣於陸地生活的人在水中的移動值是基本移動值的1/5(去掉分數),最低的水中移動值為1碼/秒,每快速游泳一分鐘後,擲骰,以健康值或游泳值的較高值為對照。如果擲骰失敗,角色失去1個疲勞值。一旦角色的疲勞值減少到最初的1/3或更少,角色應將水中的移動速度減半。參考疲勞(第32頁)。
投擲
角色可以投擲任何重量為8乘以BL(基本舉重值)或以下的重物。如果角色投擲的東西不在手上,則需花一定時間(由遊戲主持決定時間長短)準備
好。詳情參考上述舉重和移動重物。在作戰中投擲重物——不論用來攻擊還是防禦——都需準備投擲的時間。單手投擲重物的重量可達到2乘以BL;重量高於2乘以BL的重物需雙手投擲。以DX-3為標準擲骰,確定向某一具體目標成功投擲重物;如果目標是某個範圍,則以DX(靈巧值)為標準擲骰。投擲目標的大小、移動速度、和距離投擲者的遠近,均影響擲骰的加減值。
投擲距離表
為了避免太多的計算,遊戲主持會允許角色在合符情節的條件下投擲重物。以下步驟用來計算角色的投擲距離:
1. 將重物的重量(以磅為單位)除以角色的基本舉重值,得出「重量比」。
2. 在「重量比與距離加減值」表中找到對應的重量比值。如果角色的重量比介於兩個值之間,取較高值。
3. 找到該重量比值所對應的距離加減值。
4. 將該距離加減值乘以角色的力量值,得出角色投擲距離。
投擲傷害值表
投擲物給投擲目標造成的傷害與投擲者的力量及投擲物重量有關(參考傷害值表,第6頁)。投擲給對方以打擊的傷害。脆弱的投擲物(或角色本人作為投擲物)與投擲目標獲得相同的傷害值,這種情況下,需分別擲骰確定對投擲目標和投擲物的傷害程度。(BL表示基本舉重值)
重量 傷害值
BL/8或以下 刺殺, -2 每骰
BL/4或以下 刺殺, -1 每骰
BL/2或以下 刺殺
BL或以下 刺殺, +1 每骰
2xBL或以下 刺殺
4xBL或以下 刺殺, -1/2 每骰
(去掉分數)
8xBL或以下 刺殺, -1 每骰