何時開始使用遊戲規則是由遊戲主持決定的,通常是當戰爭到來之際,戰鬥者策謀作戰行動之時。遊戲主持也采用這些規則解決像追趕和比賽勝負之類的「動作」事件。
作戰順序
在遊戲中,戰鬥以秒為單位進行。每單位秒內,所有參戰角色均輪到一次機會進攻。當每個參戰角色均輪到一次作戰行動後,此單位秒結束。
這種單位秒的作戰佈局是一種將戰鬥理性地分成利於管理的數塊,不會限制遊戲主持的思路。在戰鬥過程中,因某個情節的變化,遊戲主持可以將戰鬥暫停,讓插入的非戰鬥情節完成後,再繼續餘下的戰鬥。
「作戰順序」是戰鬥中所有參戰角色單位秒內擲骰的順序。該順序在戰鬥開始時確定,一直延續至戰鬥結束。第一個進攻的是擁有最高基本速度值的角色,接下來是基本速度值處於第二位的角色,以此類推,一旦每個作戰角色輪完,意味著一個單位秒結束,下一個單位秒到來。
相同的基本速度值:對於一起作戰的非遊戲角色來說,如果存在具有相同基本速度值的情況,則由遊戲主持決定誰先誰後。如果不同的遊戲角色出現這樣的情況,通常以靈巧(DX)值為標准,靈巧值高的先進攻。如果碰巧靈巧值也相等,遊戲主持會在戰鬥開始時隨機擲骰決定誰先進攻,此順序一直延續至該戰鬥結束。
角色的每輪作戰機會是指從一個單位秒的選擇作戰行動到下一個單位秒的選擇作戰行動。在此過程中,其他角色也在進行不同的作戰行動。
作戰行動
「作戰行動」指角色在作戰機會中的具體行動。每個作戰機會,角色必須從下列行動中選做一個:瞄準,全力出擊,全力防禦,進攻,改變姿勢,腦力行動,不做行動,移動,移動進攻,或準備進攻。角色在選擇作戰機會的具體行動時也可考慮積極的防禦行動——角色的躲閃,擋開或阻擊行為(參考防御,第29頁)。
如果角色選擇積極防禦的行動,則此行動將持續下一輪機會到來前的整個作戰機會。例如,如果角色選擇全力防御(提供防禦優勢),則在此單位秒的作戰機會中,全力防禦一直保護角色不受攻擊,直到角色在下一個單位秒採取不同的行動。
如果角色在獲得選擇作戰行動之前受到攻擊——通常發生在戰鬥開始——這種情況被當作角色採取「不做行動」(見下詳述)。
不做行動
任何只是站立不動的人採取了「不做行動」的行動。尤其當戰鬥開始時,任何沒有開始行動的角色被當作進入戰斗前採取「不做行動」。
如果角色被嚇壞或驚呆了,必須采取此「行動」。每當角色採取此行動,需擲健康骰確定是否身體已恢復過來,或者擲智力骰確定是否頭腦已清醒。若擲骰成功,表示角色在此作戰機會中終於恢復——即,這次機會他沒採取任何行動,但下個單位秒的作戰機會,他可能採取行動。
移動
指角色在作戰單位秒中只移動一定距離和做某個具體自由行動(如上述),如,談話、繼續施魔法和靈術、扔掉東西或蹲伏。角色移動的碼數小於或等於其移動值。很多其他作戰行動允許角色作一些移動,但此行動中,角色只能移動距離。
角色同時必須讓遊戲主持知道他(們)移到了哪裡,以便遊戲主持瞭解戰鬥的情況。遊戲主持決定他的非遊戲角色移至哪裡,並通知可以看見該移動
的角色的扮演者。
改變姿勢
此作戰行動指角色從一個姿勢變成另一個姿勢(「姿勢」指角色身體所擺的姿勢)。戰鬥中有效的姿勢包括站立、坐立、跪立、爬行、俯臥、和仰
臥。任何非站立的姿勢會使角色的移動放慢,給進攻和防禦擲骰帶來減值,但使角色躲避對方長距離武器攻擊更有效。
角色不能直接從臥姿轉變為站立。如果角色是臥姿(仰臥或俯臥),則必須花一個單位秒先從臥姿轉為爬行、跪立或坐立姿勢。然後在另一個單位秒中將姿勢轉為站立。(從站姿變為臥只需一個單位秒——或者直接被敵人攻擊趴下,不需任何單位秒)。
如果角色選擇的其他作戰行動允許角色「移動一步」,則角色可以在此作站行動中將姿勢在跪立和站立之間轉換,作為該行動的「移動一步」部分。因此,角色在「改變姿勢」的作戰行動中將姿勢從俯臥轉為跪立,然後在下一輪作戰行動中選擇一個允許「移動一步」的作戰行動,站立起來。 「蹲伏」不需要「改變姿勢」的行動;詳情參考自由動作(見上述)
進攻:當角色在此姿勢用手動武器進攻時的擲骰加減值。
防禦:所有積極防禦擲骰加減值。
目標:角色作為攻擊目標,受到長距離武器襲擊時的加減值。
移動:移動方式造成的具體移動效果。
姿勢表
姿勢 進攻 防禦 目標 移動
站立 正常 正常 正常 正常/可奔跑
蹲伏 -2 正常 -2 2/3
跪者 -2 -2 -2 1/3
爬行 -4 -3 -2 1/3
坐著 -2 -2 -2 0
躺著 -4 -3 -2 1碼/單位秒
瞄準
此行動用來將長距離武器(或者照相機、望遠鏡之類的器材)瞄準目標。角色必須選定具體目標,因為不可能瞄准看不見或偵察不到的目標。
角色需具體說明用什麼武器瞄準和瞄準什麼目標。如果瞄準之後緊接下來的作戰行動是進攻或全力進攻,並使用同樣武器和攻擊同個目標,角色此時可獲加值,加值為該武器的精確值。
如果槍或十字弓被角色固定,則武器的精確值獲加值+1。通常槍或十字弓固定在沙袋、矮牆、或汽車上等等。單手槍(如:手槍)如果雙手握住,則是固定的。雙手槍(如來福槍)通常被固定在兩腳架上,同時角色俯伏射擊。
如果瞄準花了不只一個單位秒,角色獲加值:瞄準了兩個單位秒,獲一個加值;瞄準了三或更多單位秒,獲加值+2。
進攻
此行動指角色在搏鬥中使用武器或赤手空拳進攻敵人,或者在遠距離戰鬥中,使用投擲武器或飛彈武器進攻。進攻的武器必需是準備好的。
如果角色在搏鬥中使用武器或赤手空拳進攻,攻擊目標必須在角色所能及的範圍。具體數據參考近距離進攻(第28頁)。
如果角色使用長距離武器進攻,則攻擊目標應在武器的最大射程內。具體數據參考遠距離進攻(第28頁)。如果在進攻的上一輪行動中,角色採取了瞄准行動(見上述),則此輪進攻可獲加值。
全力進攻
角色使用準備好的武器全力攻擊敵人,對敵人的進攻不設防。如果角色在作搏鬥中的進攻,必須具體說明屬於以下三種攻擊形式的哪一種:
• 堅強的一次性攻擊:一次進攻,加值為+4。
• 兩次攻擊:對同個敵人連續攻擊兩次,使用兩件準備好的武器,或一個可以連續攻擊的武器。使用兩件武器進攻時,第二件如果握在不利的手上,則獲減值-4(參考左右手能力,第5頁),除非角色擅長使用左右手(第8頁)。
• 有力的攻擊:角色以一般技能值作一次攻擊。如果擊中,使對方的傷害值獲加值+2,或者傷害擲骰每個骰子獲加值+1。此規則僅適用於近距離進攻中基於力量屬性的擊傷值或揮傷值。
如果角色作的是遠距離攻擊,則只能進攻一次,獲加值+1。
移動進攻
此行動指角色在作戰單位秒中有移動行為(見上頁),但在移動的同時或之後,作一次沒有充分瞄準的攻擊——赤手空拳或使用準備好的武器。
角色的進攻如以上「進攻」作戰行動中所述,但如果作遠距離進攻,則獲減值,同時丟失瞄準的所有加值。如果是近距離搏鬥,角色受到加減值影響後的技能值不超過9。
全力防禦
這是當角色受到敵人襲擊——尤其是來自全力進攻的敵人的襲擊——所選擇的作戰行動。角色需具體說明選擇以下兩種形式的哪一種:
• 加強的防禦:在主動防禦方式——躲閃、擋開或阻擊——中任選一種進行防禦,獲加值+2,作為整個單位秒的作戰行動。
• 兩次防禦:對於敵人的同一次進攻有兩次積極的防禦機會。如果角色第一次防禦擲骰失敗,則使用第二次不同形式的防禦。例如,如果第一次阻擊防御失敗,角色在第二次防禦中可選躲閃或擋開。如果角色第一次單手擋開防禦失敗(赤手空拳或使用武器),則另一隻手的擋開防禦可作為「不同式」的防御之一。
腦力行動
在此作戰行動中,角色集中精力於一個主要的腦力行動任務。例如,擲感官骰找到視野之外的敵人,擲領導骰下命令,擲電器骰操作感應器,以及大部分其他基於智力屬性值的技能骰。有些腦力行動需要數個單位秒。如果在此行動過程中,角色被迫作積極防禦、被擊倒、受傷、或其他形式的分散精力,則角色需擲意志骰,減值為-3,確定腦力行動成功。如果擲骰失敗,角色的此次腦力行動失敗,需重新開始。
準備
「準備」的行動是角色將用來攻擊的武器作好準備;如拔劍出鞘,從槍套中掏出手槍,或給槍上好子彈。有時候,角色在揮動武器進攻之後需要將不
平衡的武器重新拿好,或調整好手中握住的身形較長的武器。
角色也可以利用此行動做一些戰鬥以外的事情,如:開門或關門、撬鎖、挖掘、舉重等等。
進攻
「進攻」指角色對敵人或其他目標所發生的攻擊。如果採取進攻、全力進攻或移動進攻等作戰行動,角色的目的是打擊敵人。如果使用武器,武器必須作好襲擊的準備。
遊戲主持總是根據戰鬥中雙方的具體情況做出具體的決定,如,由於條件限制,某些戰士不能攻擊某些敵人。例如,八個攻擊者不可能同時襲擊一個普通人大小的敵人。(甚至三至四個人同時攻擊一人的情況都很少,除非被攻擊的人單槍匹馬)。有兩種基本的進攻類型:近距離(見本頁)和遠距離進攻(見本頁)。角色近距離進攻時,對手應在角色所能及的範圍內;如果遠距離進攻,目標應在長距離武器攻擊的最大範圍內。每種類型的進攻需擲兩至三次骰決定成敗。以下介紹依次擲骰的內容:
• 第一次角色擲攻擊骰,如擲骰成功,則攻擊成功。
• 第二次敵方擲防禦骰,確定是否可以抵禦角色的攻擊。如果擲骰成功,敵方成功躲開了攻擊或阻住了角色的攻擊,而沒被擊中。
• 如果敵方擲骰失敗,角色攻擊成功,再擲骰確定傷害值。
進攻擲骰
角色的「進攻擲骰」是常規的成功擲骰。根據技能加減值計算出角色使用該武器時的實際技能值。
如果擲骰結果小於或等於實際技能值,除非敵方防禦擲骰成功(參考防御,第29頁),角色擊中敵方。如果敵方的防禦失敗——或沒有防禦能力——
則角色擊中敵方。
如果角色的擲骰結果大於實際技能值,進攻失敗。
不論角色的實際技能值是多少,3或4點的擲骰結果總是成功,而且是重大的成功。5或6點的擲骰結果,依據實際技能值,有可能是重大的成功。例如,角色的實際技能值為15,則擲骰為5或以下是重大的一擊。如果實際技能值為16或以上,則擲骰為6或以下為重大的成功。
重大成功說明角色擊中敵人——敵人沒有機會防禦。如果角色擲骰結果為3,則無需擲傷害骰——因為攻擊已造成了最大的傷害值。例如,1d+2的最大傷害值是6+2,即8。其他擲骰結果的重大成功,可以省掉敵方的防禦擲骰,但需擲傷害骰決定傷害值。
不論角色的技能值多高,擲骰結果為17或18總是失敗。
近距離進攻
如果角色在作戰機會中擇定近距離進攻的行動,角色必須說明具體的進攻目標和進攻武器。角色可使用任一種准備好的可進攻武器(包括赤手空拳的腳踢、牙咬或拳擊等)。
角色可以用不同方式使用某些武器,如,角色可以揮舞短刀,也可以用短刀刺殺。這類武器在武器表中佔有不只一行的空間(參考第21頁)。當角色
使用這類武器時,需在擲骰前說明用何種方式使用這類武器。
角色一隻手握住單手武器表示已做好準備。雙手武器必須雙手握住才算做好準備。有些使用難度大的武器(如:長柄斧頭)在進攻後很不穩定,需重新準備好,除非角色異常強壯(參考第20頁)。
角色需要一個單位秒做好武器進攻的準備,如,從劍鞘或皮套內拔出武器,或使用難度大的武器進攻一次後再準備好下次的進攻(第26頁)。
赤手空拳的武器(如拳頭、腳踢等)總是可以隨時出擊,除非角色不是赤手空拳,或有其他限制,如:角色的一隻手握著武器,則不能同時用該手拳
擊。
遠距離進攻
遠距離進攻指角色使用石頭、激光槍之類的長距離武器對遠處的敵人發起的進攻。
角色只能攻擊到武器的最大距離范範圍內的敵人。武器的進攻距離可在相關的武器表上找出。多數遠距離進攻武器都列出半傷害值距離(1/2D)和最大進攻距離(Max),以碼為單位。角色的目標應起碼在最大進攻距離內;半傷害值距離只與計算傷害值有關。
所有的長距離武器都有精確值。因此,角色如果在使用該類武器進攻之前做了一個或更多個的瞄準行動,則可獲等於武器精確值的加值。如果角色做更多的瞄準行動、固定武器、使用望遠鏡等,可獲瞄準額外加值。
「投擲武器」是需用力氣向目標投擲進攻的武器,如:石頭、手雷、忍者之星等等。角色也可投擲某些近距離武器,如小斧頭、刀和梭鏢等。使用投擲武器時同樣適用遠距離進攻的規則。
一般進攻加減值
進攻者的行為
移動進攻:-4
進攻者的情形
站立不穩:-2或更多(遊戲主持決定)
極大的精力分散(如:全部衣服著火):-3或更多(遊戲主持決定)
輕微精力分散:(如:部分衣服著火):-2
力量不足以使用武器:每個力量虧損值為減值-1
視力
眼盲,完全看不見目標,或四周漆黑:-10
看不見敵人:-6,或-4(如果角色知道敵人在離自己一碼以內)
四周較暗,有霧、煙等等:-1至-9(遊戲主持決定)
近距離進攻加減值
進攻者的行為
全力進攻(堅強的):+4
進攻者的情形
持有大型的盾牌:-2
進攻者的其他行為
不利手進攻:-4(如果雙手同樣靈巧,則沒有減值)
遠距離進攻加減值
進攻者的行為
全力進攻(堅強的):+1
進攻者的其他行為
進行一次瞄準:加值為武器的精確值固定武器:+1(如果穩定且已作過一次瞄準)
額外瞄準:+1(2個單位秒瞄準);+2(3個單位秒或以上瞄準)
不利手進攻:-4(如果雙手同樣靈巧,則沒有減值)
瞄準系統
觀察鏡:瞄準加減值為+1/單位秒,至觀察鏡的最大加值
大小和速度/距離表
此表格主要用於遠距離戰鬥,但遊戲主持也可用它來計算感官擲骰及其他成功擲骰中大小、速度或距離的影響。
此表格在計算目標大小的加減值與速度和距離影響下的加減值一樣,只是相反的影響使兩種影響值的正負號相反:大的目標帶來加值,而大的速度/
距離帶來減值。因此,如果目標是攻擊者的兩倍大,速度/距離也是攻擊者的兩倍,最終的淨影響值為零。
目標的大小:目標越大,越容易擊中。由於大小而影響攻擊效果的調節值稱為「大小加減值」(SM)。人類的大小加減值為0。大於人的目標帶來進
攻加值,而小於人的目標帶來進攻減值。
使用表格找到大小加減值,只需在「直線距離」欄下找出目標最長的一維(如人的身高),然後在「大小」一欄下找到「大小加減值」。如果最長一維數據在表格上的兩個數字之間,則以高的為準。如果一個物體的兩維數據此第三維小很多(如:金屬電纜,長100碼,但只有2英吋粗),則使用最小的
一維數據。
目標的速度和距離:速度和距離只影響遠距離的戰鬥。將目標的速度(碼/單位秒)加上目標的距離,再將得出的和在「直線測量」一欄中找到,然後接著對應到「速度/距離」一欄找出速度/距離加減值。如果得出的和處於兩個數字之間,取高的數字,如,速度與距離之和為8碼,則取表格上的10
碼。如果目標是步行的戰士,將其速度視為0,直接使用距離值代替二者之和;如果目標是車輛,則其速度值為其每小時英里數的一半,再加上距離得出二者之和。
例如:以一個8碼之外步行的人為攻擊目標,則獲得-4減值;而如果攻擊40碼以外以30碼/秒(60英里/小時)速度行駛的摩托車手,則可獲減值-9(其中速度和距離之和為40+30=70碼)。
大小和速度/距離表
速度/距離 大小 直線距離
0 -5 1 英呎
0 -2 1 碼
0 0 2 碼
-1 +1 3 碼
-2 +2 5 碼
-4 +4 10 碼
-5 +5 15 碼
-6 +6 20 碼
-7 +7 30 碼
-8 +8 50 碼
-9 +9 70 碼
-10 +10 100 碼
防禦
如果角色進行進攻,並不一定真正擊中敵人,除非角色擲骰結果為重大成功。如果敵人的防禦失敗,角色才算擊中敵人。
攻擊者需避開或防止的三種積極防御方式:躲閃(參考躲閃)、擋開(參考擋開)、和阻擊(參考阻擊)。角色需事先將這些積極防禦方法的值計算出來,並記錄在人物表上。
積極防禦是為避免某一特定的攻擊而作的防禦。只有在防禦者知曉受到對方進攻的可能性且可以自由反應的情況下,才能實施積極防禦,從被攻擊的地方閃開(躲閃),使用武器或空手使攻擊偏斜於自己(擋開),或用盾牌阻止攻擊(阻擊)。
如果角色受到敵人的擲骰成功的攻擊,只可以選則一種積極的防禦方式,擲防禦骰確定結果。例外:如果角色選擇全力防禦(雙重防禦)行動,則可以在第一次防禦擲骰失敗後,選擇另一種防禦方式擲骰。
選擇具體的防禦方式決定於角色的具體情況——尤其受到上一輪作戰行動的影響。某些作戰行動限制角色選擇積極防禦方式。如果角色不知道將受攻
擊,沒有積極防禦的機會。如果角色處於昏迷、不能動彈或其他不能作出反應的情形,角色不能做出積極防禦。
防禦擲骰
角色防禦擲骰需擲三個骰子。如果擲骰值小於或等於其實際防禦值,則角色成功地躲開、擋開、或阻止了攻擊。否則,角色的積極防禦無效,對方擊中角色。若這種情況發生,需擲傷害骰。
擲骰值為3或4一定成功——即使角色的實際防禦值為1或2!但擲骰值為17或18,一定失敗。
如果角色的進攻擲骰獲得重大成功,則敵人沒有防禦機會。
如果角色被嚇壞了,則其所做的任何一種積極防禦將獲減值-4。
如果角色持有盾牌,受到來自前方或盾牌方向的攻擊,則任何積極防禦方式的擲骰,獲得盾牌的防禦加值。
躲閃
「躲閃」是一種積極避開對方攻擊方位的行為。對於不太精於武器、沒有盾牌並受到對方連續攻擊的人來說,這是最好的防禦選擇。
「躲閃」通常是防衛自己不受槍擊的唯一積極防禦方式。這並不是說角色可以躲過子彈的襲擊。槍彈下的躲閃防御表示角色通過曲折穿行或適時蹲下避開敵人可能開槍射擊的地方。
角色的躲閃防禦值是:基本速度值+3,去掉分數,再減去角色負重值。(參考負重和移動,第23頁)。應將角色的躲閃防禦值列在人物表上,便於參照。
角色很難躲閃過自己不知道的攻擊。對於某次確定的攻擊,角色的躲閃擲骰只有一次機會。
對於每次敵人的攻擊,角色只獲得一次積極防禦機會,除非角色採取全力防禦行動(雙重防禦)。但是不限制角色在單位秒內採取躲閃防禦的次數。
阻擊
「阻擊」是指被攻擊者通過在自己與敵人的攻擊之間放置盾牌、斗蓬或類似的大物件來防衛自己。此動作需要角色準備好盾牌。(如果角色足夠強壯,可以將人舉起作為盾牌阻止攻擊)。
角色的阻擊防禦值是:3+角色盾牌值的一半,去掉分數。例如,若角色的盾牌技能值為11,則其阻擊防禦值為:3+(11÷2)=8.5,去掉分數,即阻擊防御值為8。
一般來說,角色可阻擊任何近距離武器、投擲武器、噴射的涂體或弓類武器的進攻。但不能阻止子彈或激光武器的襲擊,因為它們速度太快,能量太
高。
單位秒內角色只能阻擊一次進攻。
擋開
「擋開」是被攻擊者使用武器或空手使攻擊偏離自己的防禦方法。通常角色需要有準備好的武器——或者,如果沒有武器,有一隻空手可以使用。單位秒內角色只能擋開對方一次進攻。
角色可以使用多數的近距離武器來擋開攻擊。一些較長、平衡的武器(如鐵頭木棒)由於可以擋開敵人的進攻而獲加值+1或+2。
角色的擋開防禦值是:3+角色武器技能值的一半,去掉分數。例如,角色的大刀技能值為13,則角色使用大刀擋開進攻的防禦值為9。
擋開防禦技能只能擋開近距離的進攻或投擲武器的進攻。例外:如果敵人用飛彈武器且在角色的手動武器能及的範圍內進攻,角色可以試圖擋開。角色擋開的是敵人的武器,而不是子彈。例如,如果對方在一碼之遙欲開槍射擊角色,角色可試圖空手擋開敵人。成功的擋開意味著將敵人拿槍的手臂或手中的槍打偏一邊,使槍擊偏離角色的身體。
角色可以擋開投擲武器的進攻,但獲減值:大多數投擲武器帶來減值-1;小型投擲武器如刀子、忍者之星、及其他重1磅或以下的武器,這些武器帶來減值-2。
如果角色成功地用武器擋開敵人的徒手進攻(如牙咬,拳擊等),有可能對敵人造成傷害。馬上擲該武器的技能骰。如果敵人用空手道進攻,角色擲骰結果可獲-4減值。如果擲骰成功,說明角色的擋開防禦反過來給敵人重擊。此時敵人不能積極防禦。角色擲傷害骰確定傷害值。
防禦加減值
防禦者的武器
用匕首或刀擋開:擋開值減值為 -1
用鐵頭木棒擋開:擋開值加值為 +2
徒手擋開對方武器:擋開值減值為 -3,(如果進攻是刺殺或者防禦者使用空手道,則為 0)
防禦者的行動
全力進攻:不能做任何防禦
全力防禦(加強防禦):躲閃、阻擊、擋開中任一個防禦值加值為 +2移動進攻:只能躲閃或阻擊進攻,不能擋開進攻
防禦者的情形
站立不穩:-1或更多(遊戲主持決定)
看不見進攻者:防禦減值為 -4;若是阻擊或擋開,防禦者同時聽力擲骰減值為 -2
精力分散(如衣服著火):-1或更多(遊戲主持決定)
負重:躲閃或空手道擋開時,減值等於防禦者的負重值
被嚇倒:-4
進攻的性質
從背後襲擊:不可能防禦
連枷進攻:擋開值減值為 -4;-2阻擊值減值為 -2
投擲武器:擋開值減值為 -1;當武器在1磅或以下重量,擋開值減值為 -2
傷害和受傷
如果角色進攻擲骰成功,同時進攻目標的防禦擲骰失敗(如果有的話),則角色擊中了目標。如果角色的進攻是可造成傷害的進攻,角色需擲傷害骰確定對目標造成的基本傷害值。
角色所用的武器(對於使用肌肉力量的武器,則為角色的力量)決定需擲幾個骰子。如果進攻的目標由於盔甲、保護性的魔法等等具有傷害抵抗值,則角色的傷害擲骰獲得等於傷害抵抗值的減值。
如果角色的傷害擲骰值小於或等於目標的實際傷害抵抗值,意味著角色的進攻未給對方造成傷害——子彈彈開或進攻的力量被吸收。如果角色的傷害擲骰值高於目標的實際傷害低抗值,所高出的值即穿透性傷害值。如果敵人沒有傷害抵抗值,則角色的傷害擲骰值即穿透性傷害值。
將敵人的穿透性傷害值,用上不同傷害形式的傷害調整值(這種情況是針對切割、捅穿、以及其他幾種刺穿性傷害形式而言,詳見下述)。最終得出的數值便是敵人的受傷值,即失去的生命值。
傷害擲骰
角色通常須自己擲傷害骰,非遊戲角色的傷害骰由遊戲主持擲。傷害值以所擲骰子數表達,有時後面再跟一個加減值,如:「6d-1」或「1d+2」。如果是打擊致傷,骰子數之後的減值不能使最終傷害擲骰值為負,若如此,則視為0,如果是其他種類的傷害形式,最終傷害擲骰值不能小於1,如果小於1,則視為1。
傷害擲骰的最終值(經過所有加減值後,如上所述)是進攻造成的基本傷害值。
如果長距離武器帶有兩個距離範圍數值,第一個數字是半傷害值距離(1/2D),以碼為單位。如果目標在該武器的半傷害值距離處或更遠的地方,則將基本傷害值減半,去掉分數。
傷害抵抗值和刺穿性傷害
傷害低抗值(DR)表示自然的或穿戴的盔甲、力量場、厚皮膚等等可提供的抵抗傷害的程度。物件跟運輸工具有自己的抵抗損傷的傷害抵抗值——如果角色藏在它們後面或裡面,它們的傷害低抗值也會保護角色。
從基本傷害值裡減去傷害抵抗值,所得結果是「穿透性傷害值」,是攻擊穿透盔甲而造成的傷害。例如,如果角色被攻擊,基本傷害值為6,同時角色身著傷害抵抗值為4的鎧甲,則角色所受的刺穿性傷害值為2。
一般來說,多種來源的傷害抵抗值是累加的。例如,如果角色本人的自然傷害抗抵值為2,穿上傷害抵抗值為12的特種防護背心,則角色總的傷害抵抗值為14。若有例外,會有註釋說明。
傷害調整值和受傷
任何減去傷害抵抗值後的基本傷害值為「刺穿性傷害值」。如果造成了刺穿性傷害,將刺穿性傷害值乘以進攻形式的「傷害調整值」。此值是一個根據傷害形式而變化的乘數。以下是幾種穿透性傷害形式的傷害調整值:
• 小刺穿(輕刺):x0.5
• 切割(切)和大刺穿(重刺):x1.5
• 捅穿(捅):x2
經過傷害調整值影響後的傷害值決定受傷程度,等於受傷者所失去的生命值。去掉分數,但無論受到何種程度的進攻,受作者的最小受傷值是1個生命值,將受傷者損失的生命值從其現有的生命值裡減去。
受傷後的影響
受傷的形式和嚴重程度影響下一步怎麼做。下面的章節講述受傷與恢復的規則。
徒手防禦
如果角色徒手戰鬥,或起碼一隻手空著,可選擇徒手擋開襲擊。沒有雙手的角色(如大部分動物),不能徒手擋開---只能躲閃。
角色可利用摔交或空手道用一隻手擋開--- 或者,如果靈巧值更高,可使用靈巧屬性。此時角色的實際擋開值為:「靈巧值或技能值的一半」+3,結果取整數。
擋開徒手進攻,沒有減值。而擋開武器進攻,則減值為-3,除非角色受到的是投擲的武器打擊,或角色使用空手道技能(兩者均不影響擋開值)。