感官擲骰
「感官擲骰」包括視覺擲骰,聽覺擲骰,以及味覺/嗅覺擲骰。使用某種感觀覺察事物時,需擲骰,以感覺能力值為標準確定。
理解能力擲骰:成功的感官擲骰意味著角色注意到了某種事物。通常這種結果足夠了,但有時遊戲主持會要求角色再次擲骰確定角色對注意到的事物的進一步理解;如,角色聽到的「貓頭鷹叫聲」實際上是印第安鬥士的聲音;或者微微的香味實際上來自一種吃人植物的花朵。若測定的內容是一般的常識,則以智力值為標準擲骰即可;若測定的內容需一定的專門技能,則以該技能值為標準擲骰。
危險意識:如果角色具有危險意識的優勢(第8頁),而在感官擲骰和理解擲骰時失敗,未能覺察出危險,遊戲主持將秘密地為角色擲感覺骰。若擲骰成功,角色一定覺察到危險。
視覺能力
每當角色的視覺能力在覺察事物中起重要作用時,需擲視覺骰。
如果角色需找出被精心隱藏起來的東西,遊戲主持可能允許或要求角色使用觀察擲骰或搜尋擲骰代替感覺擲骰,並且利用角色擲骰與對方隱藏擲骰(掩護、收藏等等)的競賽得出最終結果。
聽覺能力
每當聽覺能力變得重要時,角色需擲聽覺骰。當角色聽演講,尤其是用外語作的演講時,遊戲主持會要求角色額外擲智力骰確定角色的理解。
當角色需用聽覺辨出別人輕微動作時,尤其當角色非常集中精力地傾聽時,遊戲主持可能允許角色用觀察擲骰代替感覺擲骰,並通過角色觀察擲骰與對方秘密行為擲骰的競賽確定結果。
味覺/嗅覺能力
味覺和嗅覺能力是同樣感覺的兩種表現形式。如果角色需要辨出某種味道,擲味覺骰;若需辨出某種香味或臭味,則擲嗅覺骰。
影響擲骰
「影響擲骰」是角色為獲得非遊戲角色的正面反應而做的努力。擁有某種恰當「影響能力」的角色總是能在合適的情況下使用「影響擲骰」代替通常的反應擲骰(具體由遊戲主持決定)。參考反應擲骰(第3頁),可獲得更多有關非遊戲角色的反應詳情。
角色首先應確定使用何種影響能力:外交,油嘴滑舌,恐嚇,禮儀於人,性吸引力或者街頭文化。角色需理智選擇其中之一。在某種情況下,遊戲主持可能允許角色將某些其他能力作為影響能(如,法律能力可用於角色與法官接觸時),然後利用角色影響擲骰與對方意志擲骰的競賽得出結果。
如果角色贏了,則非遊戲角色對角色的反應是「好的」——如果角色的影響能力是具體的性吸引力,則非遊戲角色的反應「非常好」。若雙方平手或角色輸了,則意味著非遊戲角色對角色笨拙的操縱感到反感,反應是「壞的」——如果角色的影響能力是恐嚇,則反應「非常糟糕」。但外交能力例外,如果角色最初使用的是外交能力,遊戲主持會同時擲非遊戲角色的意志骰和反應骰,然後選擇二者中較有利於角色的一個,與角色的影響骰競賽。因此,外交能力相對比較安全。
意志擲骰
當角色面臨緊張或分散精力的情況時,遊戲主持會要求角色擲意志骰確定角色是否集中精神。擲骰成功,意味著角色鎮定自若;擲骰失敗,角色被嚇
倒,或被緊張壓倒,或被分散精力等等。
恐懼擲骰
恐懼擲骰用來確定角色能否抵制恐懼感。遊戲主持決定何時讓角色擲恐懼骰。在人人都被嚇壞的故事情景中,角色自然需要經常擲骰檢測自己對恐懼感的抵制能力。遊戲主持可稍作改動,將恐懼擲骰用來測定驚訝、迷惑等等方面的情況。
根據一般規則,普通嚇人情況不需要恐懼擲骰。只有當角色面對異常恐懼的情況時才需擲恐懼骰,這種非常恐懼的情況有可能給人帶來終身的影響。
恐懼擲骰受加減值的影響,這些加減值來自角色的優勢和劣勢,以及角色所處的具體環境。
恐懼擲骰失敗意味著角色被嚇得暈倒(參考第31頁),暈倒的單位秒數等於失敗餘數值加上擲兩個骰的值。如果失敗嚴重,角色昏迷,昏迷時間以分鐘為單位,數目等於失敗餘數值加上擲一個骰的值。如果嚇倒角色的是吃人的野獸或妖魔就慘了……。
解決遊戲規則問題
在任何有關規則的問題上,都由遊戲主持把關。遊戲主持選擇適當的規則解決出現的具體問題。好的遊戲主持作決定之前會與遊戲者們商量重要事項,而好的遊戲者會接受遊戲主持的選擇。
遊戲主持應該熟悉所有的規則。當遊戲中出現例外的情況,或者遊戲中某些「實際情形」需要作出決定,遊戲主持可以使用以下幾種方法:
成功擲骰。用「成功擲骰」來測定角色的屬性、技能等等----參考第2頁。成功擲骰可用來斷定角色是否能勝任某個具體行動。
任意擲骰。最好用任意擲骰來解決象「鑰匙在車上嗎?」「那些士兵的馬跟我的馬是否顏色一樣?」之類的問題。遊戲主持定下擲骰的規則,然後擲骰得出答案。
由故事決定。如果根據冒險的情節,只有一個「正確」答案,則角色根本不用擲骰,因為情節的發展就是答案。如:「你真幸運,手雷順著樓梯滾下去了。沒有人受傷。但是驚醒了守衛的士兵!」