冒險者的生活不總是歌聲和榮耀。冒險者也會疲倦,會弄髒衣服,還有可能受傷——甚至會失去生命!
幸運的是,所有以上列出的問題都有辦法解決。甚至失去的生命也可以回來。請繼續讀下去……。
傷痛
傷口的疼痛造成「傷痛」:通常角色暫時失去一些生命值。因此,角色的生命值反映角色遭受傷痛的能力;參考生命值(第5頁)。
如果受傷使角色的生命值降為0或更低,角色將很快失去知覺,角色的生命值可以為負,但不能太低,否則會有生命危險。對於一個普通人來說,一、兩個劍傷或子彈就可使其生命值從全值降為負值。
一般受傷:失去生命值
任何人或事物,如果不斷受傷,即使每次的傷害都不嚴重,都會被削弱和崩潰。以下所述總結了低生命值或負生命值的影響。所有的影響是累加的。
角色生命值只剩1/3以下——角色感覺到傷痛。角色的躲閃值和移動值均減半(如有分數,取整加1)。
生命值為0或以下——角色很快會倒下。除前述的影響之外,角色需在下一輪開始時擲健康骰,獲得等於生命負值的減值。擲骰失敗意味著角色失去知覺(如果角色本不是有生命的個體,則停止運作);參考昏迷後的甦醒(見下述)。擲骰成功意味著角色可以正常活動,但每一輪開始角色都需擲健康骰測定是否能繼續正常活動。例外:如果角色選擇「不做行動」,也不做任何防禦行動,則此輪角色可不用擲健康骰或其他任何骰。只有在角色選擇「不做行動」之外的任何其他行動時,角色才需擲骰。
-1乘以生命值——除上述影響之外,角色需馬上擲健康骰。(如果擲骰失敗值為1或2,角色奄奄一息,但未完全死去——參考以下的致命傷害)。如果擲骰成功,角色還能說話、戰鬥等等(一直延續到健康擲骰失敗而倒下)。不論受多少傷,每次再擲骰時,減值為生命值的遞增倍數。例如,如果角色生命值為11,則角色健康擲骰的減值為-11。如果擲骰成功,下次擲骰的減值為-22,再下次為-33,如此類推。
-5乘以HP——角色馬上死去。角色的生命值已失去原有的6倍以上,不可以倖存。
-10乘以HP——屍體嚴重損壞,這是受到極大損傷的結果——奪去200點生命值的箭傷使屍體無完屍,但還依稀可辨;奪去200點生命值的大火已將屍體燒成了炭。當角色將來有可能死而復生的時候,這些不同的背景可能變得很重要!
休克
每當角色不論遭受何種傷痛,在下一輪的行動中,將角色的靈巧值(DX)和智力值(IQ)同時減少等於損失的生命值的數目——減值不超過-4。這種傷痛影響,稱為「休克」,是暫時的,只影響角色的一輪行動,之後有關屬性值均恢復到原來的值。
休克影響基於靈巧和智力屬性的技能值,但不影響積極防禦或其他防禦性的反應行為。
重傷
「重傷」指任何造成損失超過一半生命值的單個傷害。任何重傷需要擲健康骰確定能否避免暈厥的情況(見下述)。
暈厥
當角色受了重傷,需即刻擲健康骰,避免暈厥。如擲骰成功,角色只是普通休克,而無別的大礙。
若擲骰失敗,角色暈倒。如果角色沒有趴下,會即刻趴下,角色手裡拿著的東西掉下來。這種情況稱作「暈倒」。如果擲骰失敗值為5或更多,或任何重大的失敗,角色倒下昏迷。參考昏迷後的甦醒(見下述)。如果角色暈倒,在下一輪行動中必須選擇「不做行動」。若選擇積極防禦,則獲減值-4。
在一輪行動之後,角色擲健康骰。
若擲骰成功,角色從昏迷中甦醒過來參與正常的作戰行動。如果擲骰失敗,角色繼續昏迷;下一輪的行動必須選擇「不做行動」,但必須在該輪行動結束時擲健康骰,……如此下去,直到角色甦醒過來。
致命的傷害
如果角色在決定生死的健康擲骰中失敗,失敗值為1或2,角色不會死去,但遭受「致命的傷害」。這種傷害非常嚴重,即使傷口止血了,體內的受傷也可能致角色於死地。
如果受到致命傷害,角色馬上失去動作能力,有可能失去知覺(由遊戲主持決定)。如果角色還有其他傷痛,必須擲健康骰避免死亡,任何一次擲骰失敗都將致角色於死地。
當角色受到致命傷害時,需每半小時擲一次健康骰避免死亡。任何一次擲骰失敗意味著角色死去。如果擲骰成功,角色可以維持半小時——然後再次
擲健康骰。如果擲骰獲得重大成功,角色奇蹟般地好起來:不再遭受致命的傷痛(但仍然沒有活動能力)。每當醫治或者魔法使角色恢復一定的生命值——哪怕角色的生命值仍為負值——角色也能通過成功的健康擲骰從致命的傷痛中恢復過來。
如果角色從致命傷痛中恢復過來,需擲健康骰。若擲骰失敗,角色永遠地失去一個生命值。如果失敗嚴重,遊戲主持可能給予角色某個劣勢特點(第10頁)或者其他影響(如,傷疤使角色外表變差)。
死亡
若角色被殺死,遊戲者仍可能繼續關注角色的傷勢。在某些未來或魔法的遊戲世界裡,只要屍體基本完好,經過及時搶救,死者有可能返生(角色生命值不能低於:-10乘以生命值)。
不論有多少健康值和生命值,殺頭或割喉等都會將角色致於死地。如果一個無助且不省人事的人受到轟天炮的襲擊,會被擊斃。這種情況不用擲傷害骰、計算餘下的生命值等等。可直接設定角色的生命值降為:-5乘以生命值。
這種情況不適用於完全不知情的被害者。如果角色拿著刀偷偷溜到哨兵背後,不可能自動地致哨兵於死地,遊戲者應表演得像現實情況中一樣。既然是出奇不意的襲擊,哨兵沒法返擊,所以角色應做「全力進攻」的行動。角色的進攻擲骰一般都能成功。而被害者根本沒有積極防禦的機會。角色給予被害者足夠的傷害值或致其於死地。但該結果不是自動形成的。
如果一個人物角色或重要的非遊戲角色被突然戲劇般地致死,遊戲主持應設計一個「臨死前的一幕」。如果死者是敵人,則死前一幕僅僅花一個單位秒就夠了。如果死者有一番死前講話,遊戲主持應將場景適當延長一點,以便取得一點戲劇性效果。這與現實情況無關,但是使故事更生動。
恢復
以上傷痛規則駭人聽聞,但不用怕,……遊戲有辦法使角色變得好起來。
昏迷後的甦醒
暈倒擲骰的失敗值在5或以上、生命值在0或以下時的健康擲骰失敗、以及很多其他類似的情形都可使角色昏迷。遊戲主持決定角色是因傷痛完全失去能力還是真正昏倒——不論哪種,角色都不能動彈。以下幾種情況可使角色甦醒過來:
• 如果角色還有1個或更多的生命值,則會在15分鐘後自動醒過來。
• 當角色生命值在0或以下,但在「-1乘以生命值」以上,需每隔一小時擲一次健康骰確定甦醒。若擲骰成功,角色可如常活動,但因為角色生命值在原有的1/3以下,角色的移動值和躲閃值減半。
• 當角色生命值在「-1乘以生命值」或以下,角色情況很糟糕。角色只有一次12小時後的健康擲骰機會。若擲骰成功,角色甦醒過來,並可如常活動。但如果擲骰失敗,且得不到醫治或魔法癒合,角色就不能醒過來——如果角色可以獲得醫療或魔法療法恢復一些生命值,則可再擲健康骰確定醒來並如常行動。但是在角色獲得幫助之前,必須每隔12小時擲一次健康骰,如果擲骰失敗,角色死去。
自然恢復
除非角色所受的傷害是某種特定的不能自然復元的傷害(例子詳見疾病,第33頁),足夠的休息可使角色恢復失去的生命值。經過一天的食療和休息,角色可擲健康骰。若擲骰成功,角色可恢復1個生命值。遊戲主持可根據角色所處的環境條件來決定加減值:條件差,獲減值;條件好,獲加值。
急救
用繃帶包紮傷口和護理昏迷傷者是兩種主要的急救方法(第15頁)。
用止血帶包紮傷口止血需花一分鐘時間,傷者可因此恢復1個生命值。包紮完畢後,救助者可能花多點時間給傷處做更進一步的包紮處理和護理昏迷傷者。當傷者因傷痛休克,救助者必須使傷者保持溫暖、舒適和鎮定不動,經過以下急救表所示的急救時間後,救助者可擲急救骰。
若擲骰成功,則可根據擲骰值從表中查得傷者恢復了多少生命值——起碼1個生命值。擲骰重大的成功可使傷者恢復最多的生命值!所恢復的生命值已包含包紮傷口止血時恢復的1個生命值,所以若救助者的擲骰值為1,則表示包紮後的救助工作未使角色恢復任何生命值。
若擲骰嚴重失敗,則意味著傷者不但沒有恢復任何生命值,而且失去了2個生命值。
疲勞
長距離的奔跑和游泳、窒息、以及許多其他情況都會造成「疲勞」:角色因此暫時失去一些疲勞值。最初角色的疲勞值與健康值相等。正如受傷造成身體的創傷而使角色失去生命值一樣,代表能量損失的疲勞使角色的疲勞值減少。當角色失去疲勞值時,應在人物表上詳細記錄。
失去的疲勞值
以下的描述總結了低疲勞值或負疲勞值的影響後果。所有的影響是累加的。
所剩疲勞值少於角色原有的1/3——角色非常疲勞。角色的移動值、躲閃值及力量值均減半(若有分數,取整加1)。這種情況不影響與力量有關的值,如生命值和傷害值。
疲勞值為0或更少——角色瀕臨崩潰。如果角色感到更多的疲勞。則因此失去的每個疲勞值造成一個生命值的損失。如果角色要做談話與休息之外的事情,必須擲意志骰;在戰鬥中,如果角色選擇了「不做行動」之外的行動,則在每輪行動之前需擲意志骰。若擲骰成功,角色可以正常行動。如果角色溺水,可繼續在水中掙扎,但每失去一個疲勞值造成失去一個生命值。若意志擲骰失敗,角色倒下,失去活動能力,直到角色疲勞值恢復為正值才能正常行動。
-1乘以疲勞值——角色倒下昏迷。處於昏迷狀態的角色的恢復等於休息相同時間恢復的疲勞值。當角色疲勞擲骰成功,角色甦醒。此疲勞值是角色的最低值,若角色疲勞值低於該水平,則角色失去的是生命值而非疲勞值。
疲勞值的損失
以下行為通常造成疲勞值的損失。
戰鬥:超過十輪的戰鬥會造成疲勞值的損失——因為角色在戰鬥中很快消耗能量。那些在戰鬥中未做任何進攻或防禦行動的角色可免於疲勞值損失,但如果該類角色在戰鬥中做了其他行動(如施魔法),則仍會失去疲勞值。在戰鬥結束時,疲勞值的損失為1加上負重值。
這些疲勞值的損失是每場戰鬥造成的疲勞,而非每10輪作戰行動造成的疲勞。如果戰鬥持續很久,可以造成更多疲勞值損失(遊戲主持決定)。一般情況下,一場戰鬥不可能延續120至180輪。
野外行軍:作戰損失疲勞值,而每小時的負重步行也使角色損失疲勞值;如,在較輕的負重狀態下每行走1小時會損失2個疲勞值。
負荷過度:負荷極端超重,或推動/牽拉極重的重物,會造成每秒損失1個疲勞值(參考舉起和移動重物,第23頁)。
跑步和游泳:每奔跑15秒鐘、慢跑或游泳1分鐘,需要擲健康骰決定是否失去1個疲勞值。
飢餓:人類每天需要吃三頓飯。每錯過一頓飯,則失去一個疲勞值。
脫水:人類(或精靈,矮人等等)平均每天需飲2夸脫的水——在炎熱氣候裡,3夸脫,在炎熱的沙漠,5夸脫。如果角色得不到足夠的飲水,則每八小時失去1個疲勞值;若角色每天飲水少於一夸脫,則每天失去額外一個疲勞值同時失去一個生命值。如果角色經過一天的休息和足夠的飲水,則可恢復因缺水而失去的疲勞值,同時以通常的恢復速度恢復失去的生命值。
缺乏睡眠:通常每天睡眠8小時,醒著的時間為16小時。如果角色在16小時後沒能睡覺,則失去1個疲勞值,之後每4 個小時未睡眠會使角色失去1個疲勞值。
如果角色因缺乏睡眠失去了一半或更多的疲勞值,則必須每進行兩個小時非活躍的行動(如站崗)擲一次意志骰。若擲骰失敗,角色睡著,一直睡到
被叫醒或睡足八小時的時間。若擲骰成功,角色仍然醒著,但在靈巧擲骰、智力擲骰或自我控制擲骰中獲減值-2。
如果角色由於缺乏睡眠而使疲勞值下降到原有的1/3以下,則需每進行半小時的非活躍行動擲一次意志骰或每進行兩小時的活躍行動擲一次意志骰。這種情況可能非常危險。
恢復疲勞
角色可通過安靜地休息而恢復「普通」失去的疲勞值。角色在休息時可以閱讀、談活、思考,但不要四處行走或做任何費勁的事。角色每休息10分鐘恢復1個疲勞值。如果角色休息期間吃了美味大餐,遊戲主持可以讓角色恢復多一個疲勞值。某些藥物和魔力藥水,以及施魔法等等,也能恢復失去的疲勞值。
恢復因睡眠不足而失去的疲勞值只能靠補充起碼8小時的睡眠,補充8小時的睡眠恢復1個疲勞值,8小時後的繼續睡眠,則每小時恢復1個疲勞值。
飢餓或脫水造成的疲勞值損失,需補充食物和飲用水以恢復失去的疲勞值。見上詳述。
其他危險
在遊戲裡,冒險者除了面對戰場上的刀劍、槍支和魔咒之外,還常遇上其他危險。
寒冷
寒冷也可以致命。角色的盔甲必須保溫性能好才能抵禦長時間寒冷的侵襲。
在普通的寒冷天氣裡,每三十分鐘角色需擲一次健康骰。對多數人來說,這是指溫度低於華氏35度的天氣。如果伴有輕風(風速為10英里/小時以上),每15分鐘擲一次健康骰。如伴有強風(風速30英里/小時以上),則每10分鐘擲一次健康骰。而且,強風能大幅度地降低溫度(風冷因素)。以下列出寒冷加減值的情況:
具體情形 健康擲骰加減值
穿衣很少或沒穿衣服 -5
普通冬裝 +0
防寒服裝 +5
加熱的服裝 +10
衣服弄濕 附加溫度 -5
0°F以下每下降10°的實際溫度 -1
若健康擲骰失敗,則損失1個疲勞值。通常,一旦角色的疲勞值低於0,則每失去一個疲勞值同時失去一個生命值。因寒冷失去的疲勞值和生命值的恢復需要適當的帶有取暖條件的室內環境(爐火、電熱、體溫等等)。
碰撞和墜地
碰撞給人或物造成的損傷由該人或物的生命值及速度決定。「速度」指角色或物件每秒移動的距離(以碼為單位)(2英里/小時=1碼/秒)。
在碰撞中造成的撞擊傷害值等於:(生命值×速度)÷100。如果所得結果小於1d,則將結果當成1d-2。
如果正在移動的物體撞在固定不動的龐然大物上——如地面,高山或冰山——則會給移動物體和龐然大物均造成損傷。如果撞到的龐然大物是可擊破的,則該龐然大物所遭受的損失不會大於本身的HP+DR(生命值+傷害抵抗值)。
墜地
墜地指物體或角色從高處落下與地面的撞擊。使用下表,找出對應角色或物體落下高度的速度(碼/秒):
墜地速度表
離地距離 速度 離地距離 速度
1碼 5 20碼 21
2碼 7 30碼 26
3碼 8 40碼 30
4碼 9 50碼 33
5碼 10 75碼 40
10碼 15 100碼 47
15碼 18 1,000碼 146
如果某個物體從高處落下砸在某人身上,則需從上表中找出該物體的落地速度,計算出物體與人撞擊所造成的傷害。
疾病
奇怪的疾病可能影響冒險者在遠方的冒險……或甚至在家的生活。不論是治療公主日漸消瘦的疾病、外星人的傳染病還是恐怖生化武器造成的傷害,找尋治病方法的過程構成了引人入勝的故事情節。
以下是幾個重要的關於疾病方面的信息:
抵抗擲骰:指對該疾病的避免能力的健康擲骰。大多數疾病的抵抗值在健康值和健康值-6之間。若擲骰成功,則未染上疾病。若擲骰失敗,則患上疾
病,並需要繼續擲骰——每個疾病循環週期擲一次健康骰——確定痊癒。
潛伏期:指疾病病毒潛伏在體內的時間——指病人從剛開始接觸病毒到出現該疾病的症狀。普通疾病的潛伏期為24小時,但現實中的疾病會有不同的潛伏期。
傷害:遊戲中指疾病產生的影響和後果。通常是1個毒害值,但有可能更高,對於某些劇毒疾病,可達到1d毒害值。角色的傷害抵抗值不能用於抵抗疾病的毒害。病人受到疾病毒害時會出現症狀(如:發燒、打噴嚏、咳嗽、亞麻疹、出紅痘等等)。疾病通常不會自然痊癒,需要擲健康骰確定是否康復。
疾病週期:疾病痊癒前對病人規律性地傷害。一般週期為一天,則病人需每天擲健康骰查看病情。疾病因其毒害程度不同而有不同的週期數;例如,一種潛在的致命疾病可能每個週期只造成1個生命值的損失,但延續20-30週期。
一旦病人出現明顯病症,擲診斷骰診斷出疾病。這個擲骰不能診斷出全新的疾病,但成功的擲骰可以提供足夠的信息以便治療。
使用草藥、藥物等恰當的療法可以給週期性的健康擲骰帶來加值而有助於痊癒。在抗生素技術水平為6+(如:青黴素)的作用下,多數的病菌性疾病可以康復,因為使用抗生素後,健康擲骰可獲加值+3。
燒傷
如果角色在大火中呆上半個單位秒的時間(如,跑出大火)則受到1d-3的燒傷。如果角色在通常的大火中呆上一個單位秒的時間——或者身上著火——則每秒鐘受到1d-1的燒傷。越強的火焰給予的燒傷越嚴重。例如,燒熔的金屬或高爐會造成每秒3d的傷害。
長時間地置身於火中,即使火焰因角色身上的防護而不能穿透角色,但火焰積聚的熱量使角色迅速疲勞。參考灼熱(見下述)基本燒傷值為3以上的火焰會點燃受害者的部分衣服。這會造成每秒1d-4的燒傷值且分散受害者的精力(靈巧擲骰獲-2減值,除非傷害不到目標)。著火的人必須用雙手不斷拍打身上滅火。此時需擲靈巧骰,每次滅火需一個單位秒。
基本燒傷值為10或以上的火焰會點燃受害者的全身衣服。這會造成每秒1d-1的燒傷且非常分散精力(靈巧擲骰獲-3減值,除非著火者躺地滾動撲火),要撲滅火焰,著火者必須躺地滾動撲火。此時要求擲靈巧骰,每次滅火需三個單位秒。跳入水中只需一個單位秒且可以自動撲滅火焰。
在所有情況下,如果火焰造成傷害,要記住靈巧擲骰受驚嚇帶來的減值影響。
炎熱
在一般的炎熱天氣,角色如果站在樹陰處不多走動,便不會受到太大影響。但如果角色採取了一些積極行動,而此時的溫度比舒適溫度高出10°F 或
以上——人類的舒適作業溫度為80°F——則需每30分鐘擲一次健康骰。
擲骰失敗,則損失一個疲勞值。若失敗嚴重,角色中暑,失去1d疲勞值。一般來說,若角色疲勞值在0以下,則每失去一個疲勞值同時失去一個生命值。要恢復炎熱中失去的疲勞值和生命值,只有將角色轉移到涼爽的地方。
同樣,若角色呆的地方溫度高出人類舒適溫度30°F(91°F - 120°F), 則角色因脫水每失去一個疲勞值同時額外失去1個疲勞值。若溫度高出人類的舒適溫度60° F(121°F - 150°F),這時的疲勞值損失要額外失去2個疲勞值。
毒藥
毒藥可出現在武器中;也可出現在標上、針尖上或陷阱裡的長釘上;還可出現在背叛的敵人的食物和飲料中;以及出現在其他難以預料的地方。
以下介紹幾個關於毒藥的信息:
潛伏期:多數毒藥需要從幾秒鐘到幾個小時的時間生效。這與體內的消化酶有關。
抵抗力:受害者可通過擲健康骰測定對某些毒藥的抵抗力。如果毒藥有潛伏期,待潛伏期過後再擲骰確定。經常還有加減值的影響:毒性溫和的毒藥可能帶來健康值+2的健康擲骰;而劇毒可達到健康值-8的健康擲骰!典型的加減值為0至-4之間,傷害抵抗值在這裡不起作用。
如果角色在有毒的環境裡(如,毒氣或一氧化碳氣體)做第一次健康擲骰,接下來必須每單位秒擲骰一次,直到角色被毒氣影響或角色離開有毒環境。如果毒氣有潛伏期,則每隔相當於潛伏期的時間擲健康骰一次。
影響:毒藥最常見的影響是產生毒害或疲勞。輕微毒性的毒藥可能只使受害者失去1個生命值或疲勞值;毒性更大的毒藥可能使受害者損失1d或更多的生命值或疲勞值。傷害抵抗值對毒害不起作用。所有這些損失的生命值和疲勞值會自然恢復。
窒息
角色在沒有空氣的地方會每秒鐘失去1個疲勞值。若角色溺水時游泳擲骰失敗,角色可以吸到一點空氣,但同時吸入水;角色必須每5秒鐘擲一次游泳骰;擲骰失敗,失去1個疲勞值(參考游泳,第24頁)。
當角色疲勞值為0時,需擲意志骰,每單位秒擲一次,若失敗,表示失去知覺。不論疲勞值或生命值是多少,角色如果四分鐘沒有空氣則窒息而死。
如果角色在死亡前獲得純淨空氣,則停止失去疲勞值,開始以一般正常速度恢復疲勞值(參考恢復疲勞,第32頁)。如果角色失去知覺,只要恢復一
個疲勞值,就可甦醒過來。如果角色溺水,搶救者也必須先擲急救骰確定能否將角色肺中的水吸出來。
如果角色經歷了3分鐘的沒有空氣的情況,需擲健康骰避免終身性的大腦損傷:若有損傷,智力擲骰獲減值-1。