「技能」指某種特定的技術知識,例如:空手道,物理,自動機械,或施死咒。每種技能是獨立的,但掌握有些技能可以幫助角色學習其他技能。正如現實生活中,人們掌握某些技才能開始工作,然後在工作中通過訓練獲得其他技能的知識。
「技能水平」用數字表明角色的每種技能的程度:數值越高,角色的該技能越嫻熟。例如:「短劍-17」意味著短劍的使用達到了「17」的水平。如果角色需使用短劍,則(或遊戲主持)擲三個骰,然後將擲骰值與經過具體加減值後的技能值相比。如果擲骰值小於或等於修正後的擲骰值,則角色成功!但擲骰值為17或18一定失敗。更多有關技能擲骰、加減值、成功和失敗擲骰等,參考第2頁。
控制屬性
每種技能都基於四種基本屬性之一。角色的技能水平直接從該技能的「控制屬性值」計算出來:屬性值越高,以該屬性為基礎的每種技能值也越高。如果角色有多項技能基於某項特定的屬性,則遊戲者在最初塑造角色時應給該屬性設較高的屬性值,因為從長遠來看,這是最經濟有效的方法。以下是與四種基本屬性有關的技能的特點:
基於力量屬性的技能主要與身體肌肉的結實有關,此類技能很少。
基於靈巧屬性的技能主要在配合、靈活性以及均衡的雙手方面。
基於智力屬性的技能要求具有知識、創造力和邏輯思維能力。
基於健康屬性的技能與健康狀況有關。
難易程度
某些領域比其他領域的技能要求更多的學習和練習。GURPS Lite 使用三種「難易程度」衡量掌握和提高某種技能所需的努力。技能的難度越大,角色購買該技能所花費的點數越多。以下是三種「難易程度」的具體內容:
簡易技能:指任何人經短期學習後可以掌握的技能。
一般難度技能:包括多數的戰鬥技能,一般的工作技能,以及普通的社交和求生技能。
高難度技能:要求正式的強化學習或培訓方可獲得的技能。
技術技能
某類技能在不同級別有不同的內容(參考技術水平,第7頁)且該類技能的名稱帶有「/TL」。當角色掌握該類技能時,應該掌握該類技能某個具體技術水平的知識。書寫此類技能時,要記住標明技術水平(TL)。航行/TL2(使用觀星盤觀察星象)與航行/TL8(從GPS的接受器中得出自己的位置)完全不同。
角色擁有等於其社會的技術水平的技能,也可以選擇低於其社會技術水平的技能。只有當角色找到老師且該技能不以智力屬性為基礎時,角色可以在遊戲中獲得比較高水平的技能。要獲得較高水平的基於智力屬性的技能,角色必須先提高自己的技術水平。
購買技能
為了學習或提高某項技能,需花費角色點數購買。角色花費點數購買某項技能,意味著獲得訓練,將該技能提高到有用的水平。技能最初較易掌握——投入少而收益多。但提高技能則要花費更多的點數。
一項技能的價值點數決定於兩方面:該技能的難度以及角色希望達到的最終水平。具體請參考技能價格點數表(見上表)計算出技能的具體價值點數。
表中的第一欄表示角色希望達到的技術水平,與技能的控制屬性值相關——靈巧值與基於靈巧值的技能,智力值與基於智力值的技能,以此類推。例如,如果角色的靈巧值為12,技術水平「屬性值-1」則為「靈巧值-1」,即11;「屬性值+0」則為「靈巧值」,即12;技術水平「屬性值+1」則為「靈巧值+1」即13。
另外三欄顯示學習不同難度的技能並達到希望的技能水平花費的點數——簡易,一般難度,和困難。難度越大,花的角色點數越多。
技能的「非培訓」水平:使用「不知道」的技能
多數技能有「非培訓」水平:不用培訓就可達到的水平。也意味著所有人都會使用一點該水平的技能。通常來說,技能的非培訓水平與相關的基本屬性值的關係是:簡易程度相當於「屬性值」-4,一般難度相當於「屬性值-5」;困難程度相當於「屬性值-6」。
有些技能沒有非培訓水平。比如,空手道的複雜使用必須通過培訓才能掌握。
規則 20
如果角色的某個基本屬性值高於20,則計算基於該基本屬性值的技能的非培訓水平時,應將該基本屬性值視為20,然後計算出來。超人角色可獲得好的非培訓水平,但不是非凡的非培訓水平。
誰獲得技能的非培訓水平?
只有當技能已存在於角色來自的社會時,角色才能獲得該技能的非培訓水平。例如,如果角色來自的社會裡人人都知道一點——即使只是從電視上得知——如何使用水肺潛水裝置,那麼角色就具有水肺技能的非培訓水平。如果角色是來自中世紀的騎士,即使他已來到21世紀,當他第一次見到水肺裝置時,也不可能具有該技能的非培訓水平。
技能價格點數表
角色技能 技能難度
級別 簡易 一般 困難
屬性值-3 - - -
屬性值-2 - - 1
屬性值-1 - 1 2
屬性值0 1 2 4
屬性值+1 2 4 8
屬性值+2 4 8 12
屬性值+3 8 12 16
每增加一個
屬性值 +4 +4 +4