「劣勢」指因為某些方面的問題或不足,角色不能充分發揮其所有的屬性,優勢及技能。除了在這節中描述的特徵之外,劣勢還包括前面所述的會帶來減值的任何特點:如較低社會地位,財富低於平均水平等等。
遊戲者可能會問:「為什麼要給角色劣勢呢?」因為每種劣勢都含有負價值。因此,角色擁有劣勢可獲得更多的點數來購買其他方面的優勢或技能。而且,偶爾的幾個劣勢可使角色在遊戲中更生動更有趣。
劣勢的限制
遊戲主持可能希望限制角色因劣勢而獲得的額外點數。通常的規則是將劣勢所帶來的點數控制在起始點數的50%以內——如,角色起始點數為150點,則劣勢的負價值帶來的點數不超過75點。當然,這全部由遊戲主持決定。
抵消性的劣勢:角色不能使用與其優勢相牴觸的劣勢。例如,如果角色有聽力上的優勢,則角色不能使用聽力方面的劣勢。
惡棍性的劣勢:有些劣勢不適用於「英雄」角色,如,殘忍,遊戲主持有權阻止角色使用。這類劣勢常常在冒險故事中的惡棍身上找到,因此常常使用於非遊戲角色。
有些腦力方面的劣勢不會經常性地影響角色。那些帶有星號(*)的劣勢可以由角色自己控制。在劣勢可能影響角色的情況下,角色可擲3個骰子,以12為對照,如果骰值低於或等於12,則角色成功地戰勝了該劣勢。如果骰值為13或更高,角色將受該劣勢的影響。這種擲骰是角色的自我控制骰。遊戲者不一定非擲不可——讓角色做性情中人也未嘗不可。
劣勢列表
弱視力
-10或-25點
角色的視力很差。在視力擲骰時獲減值-6,而在戰鬥中的進攻擲骰獲減值-2。此劣勢在視力可矯正的情況下(如戴眼鏡,或隱形眼鏡等),價值為-10點;在視力沒有可能矯正的情況下,價值為-25點。
壞脾氣*
-10點
角色不能完全控制自己的情緒。在任何緊張的情況下角色可擲自我控制骰。如果擲骰失敗,則角色會發脾氣、侮辱、攻擊或以其他方式發洩。
殘忍*
-10點
此劣勢使角色一心想致敵人於死地。在戰場上,角色以殺死敵人為目
的,即使敵人受傷倒下,還要進一步刺殺直到對方死去。角色需擲自我控制骰決定是否接受對方投擲、避開門衛士兵或捉拿俘虜等等。如果擲骰失敗,角色選擇殺死敵人——即使那樣做意味著違法、暴露身份、浪費武器或違反命令。在戰鬥之外,角色也不原諒敵人。
榮譽準則
-5至-15點
此劣勢使角色在任何時候以遵守紀律為榮。紀律的具體內容可以不同,但都與「榮譽」行為有關。角色將盡一切可能——甚至可以犧牲生命——來避免其「榮譽」受損(不論對角色重要與否)。
該劣勢的具體價值依其對角色的影響及其主觀非理性的程度而定。如果「榮譽的準則」僅是角色及其朋友間的非正式的協定,則價值為-5點。如果是角色與其朋友間的正式協定或長期存在的非正式準則,價值為-10點。如果是長期生效的正式準則,甚至該準則規定違反者需自殺,則價值為-15點。遊戲主持有權決定具體的情況。以下是幾個例子:
榮譽準則(海盜的):不論危險與否,受到羞辱必定報仇;朋友的敵人就是自己的敵人;除非公平、公開挑戰,否則永遠不要與自己的同行或朋友交惡。其他不在準則之內。這個準則也適用於土匪、路霸等等。價值:-5點。
榮譽準則(紳士的):永不食言。不容忍對自己、女士或自己的旗幟的侮辱;對方的道歉和雙方的決鬥(不一定要致死任一方)是唯一解決侮辱的方法。不耍小人手段來佔對方優勢;武器和條件應雙方相等(除了公開的戰爭)。該準則僅適用於紳士之間。對於社會地位值為0或更低的不禮貌的人的非禮挑釁,可以施以鞭策而不用挑戰。價值:-10點。
好奇心*
-5點
角色天性好奇。這不是所有角色均擁有的一般的好奇(如:那個洞裡有什麼?飛碟從哪裡飛來?),而是對真正的事物的探索(如:如果按下這個鍵,會有什麼發生?)。
當角色面對有趣的情景或事物時,可以擲自我控制骰。如果擲骰失敗,不論是否知道有危險,角色都會去檢查、試探。好的遊戲者不會經常地擲自我控制骰控制角色的好奇心。
錯覺
-5至-15點
此劣勢使角色將不真實的認為是真實的。這使得別人認為角色不正常,也許是不正常。如果角色有「錯覺」的毛病,則遊戲者總是需要扮演出角色的毛病。此劣勢的價值決定於錯覺的具體程度。
輕微錯覺:影響角色的行為。周圍的人很快可以意識到(反應擲骰獲減值-1),但不致於影響角色相當正常的行為舉止。價值:-5點。
較大的錯覺:比較嚴重地影響角色的行為,但不影響角色過比較正常的生活。別人對角色的反應擲骰獲減值-2。價值:-10 點。
嚴重的錯覺:嚴重地影響角色的行為,以致於角色不能過正常的生活。其他人對角色的反應擲骰獲減值-3,但他們更多的是害怕或同情角色,而不會攻擊角色。價值:-15點。
暴飲暴食*
-5點
此劣勢使角色極其貪飲貪吃。如果可能,角色會吃下大大超過身體需要的食物。角色從不願意錯過一頓飯。面對豐盛的酒宴時,角色需擲自我控制骰來決定能否抵制住食物的誘惑。如果擲骰失敗,角色將不顧後果地大吃大喝。
貪婪*
-15點
角色對財富垂涎欲滴。面對任何時候提供的財富——如,工作後的報酬、冒險所得、犯罪的髒物或者作為誘餌的金錢,角色需擲自我控制骰。如果擲骰失敗,角色將盡一切手段得到那筆財富。如果角色富有,則不為小筆錢財動心;但如果角色貧窮,則在面對財富時的自我控制擲骰將獲得減值-5或更多。
弱的聽力
-10點
角色並不耳聾,但失去了部分聽力。對聽力擲骰或任何與傾聽有關的技能擲骰中,減值為-4(如果角色是講話
者,該減值不適用)。
古板誠實*
-10點
角色非常古板守法,同時盡量使別人也守法。在一個沒有法律約束的地方,角色仍然「古板」守法——像在家裡一樣用法律約束自己的行為。而且角色認為別人是誠實的,除非意外。這是劣勢,因為會限制角色的行為。當需要打破不合理的法律規則時,擲自我控制骰;如果擲骰失敗,不論何種後果角色必須守法。如果擲骰成功,意味著角色擺脫古板而違反法規,然後角色需擲第二次自我控制骰,如果擲骰失敗,角色需主動自首,聽候處理。
衝動行事*
-10點
有此特徵的角色討厭談判和辯論,喜歡行動。當角色一個人時,總是先行動後思考。在集體中,當同伴停下來討
論事情時,角色總是很快給出自己的觀點——如果有的話——然後開始做事。每當角色需決定是否應該等待和思考,擲自我控制骰,如果擲骰失敗,則角色馬上行動。
不能容忍
價值不一
有此特徵的角色不喜歡或不相信與自己不同的人(或所有人)。角色的偏見可能基於階層、民族、國家、宗教、性別或物種的不同。受到角色歧視的對象對角色的反應擲骰將獲得-1至-5的減值(具體由遊戲主持決定)。此劣勢的價值決定於角色不能容忍的範圍。如果角色對待來自與其不同的階層、民族、國家、宗教或種類(其中任何一個方面)的人完全沒有容忍力,則人們對角色的反應擲骰獲減值-3。此類劣勢的價值為-10點。
如果角色的歧視只是對於來自與其
不同的某一個特定的階層、民族、國家、宗教、性別或種類的人的話,此劣勢的價值為-1點(受歧視的對方很少遇上角色)至-5點(受歧視的對方經常遇上角色)之間。
嫉妒
-10點
角色嫉妒比自己更聰明、更漂亮或更富有的人。角色抵制來自對手的計劃建議,且憎恨別人成為公眾中心。如果一個非遊戲角色有嫉妒心,遊戲主持擲角色反應骰時,將獲得-2至-4的減值。
好色縱慾*
-15點
角色有著極其強烈的戀愛慾望。每當遇上所喜愛性別的漂亮人物時,角色需擲自我控制骰,如果對方俊朗或美麗,則減值為-5;如果對方異常俊朗或異常美麗,則減值為-10。如果擲骰失敗,則角色將用盡伎倆引誘對方。
沉迷*
-5點或-10點
角色的整個生活都圍繞著單一的目標,此目標左右著角色的一切行動。角色擲自我控制骰決定偏離其目標是否明智。如果擲骰失敗,角色將不顧後果,繼續沉迷於目標的追求。此劣勢的價值決定於實現角色目標所需的時間。短期目標(如:暗殺某人)價值是-5點;如果是長期的目標(如:競選總統),則價值為-10點。
過度自信*
-5點
角色誇大自己的威力,智力和競爭力。可能表現得高傲、吹牛或沉默鎮定,但遊戲者必須將角色的過度自信表
演出來。如果遊戲主持認為角色過於謹慎,可能要求角色擲自我控制骰,如果擲骰失敗,角色擺出一副可以解決問題的樣子,不再謹慎。
如果角色面對年青幼稚的人,反應擲骰獲加值+2(因為那些人相信角色的吹牛)。當對方是老練的非遊戲角色
時,反應擲骰獲減值-2。
和平主義者
價值不一
角色反對武力。此劣勢分為以下兩種形式:
不願殺人者:如果角色向對方(不含怪物、機器人等等)發起致命進攻,獲攻擊減值-4,如果角色看不到對方的
臉,獲減值-2。如果角色殺死了對方,則擲三個骰——擲骰值代表角色為此憂愁苦悶的天數。價值:-5點。
不能傷害無辜者:角色可以作戰——甚至可以引起鬥爭——但是在作戰中,除非敵人將要傷害自己,否則不會狠狠出手。價值:-10點。
恐懼*
價值不一
「恐懼」指角色對某種具體的事物、生物或環境的害怕。懼怕的對象越常見,該恐懼的價值越高。角色有可能通過擲自我控制骰暫時消除恐懼,但恐懼依然存在。即使角色控制了內心的恐懼感,只要所害怕的對象還在,角色的智力、靈巧和技能擲骰均分別獲減值2,而且每隔10分鐘角色需擲自我控制骰確定是否還有恐懼感。如果擲骰失敗,角色將退縮、逃跑、害怕或做任何其他非理性的行為。
即使只是有人對角色進行口頭恐嚇,角色仍需擲自我控制骰,此時可獲+4的加值。如果對方真正地拿來角色所懼的東西來嚇唬角色,則所擲的自我控制骰不受加減值影響。
以下是常見的幾種恐懼:
恐血:價值:-10點
恐黑:價值:-15點
恐高:價值:-10點
恐懼13: 價值:-5點
害怕蜘蛛:價值:-5點
責任感
-2點至-20點
角色對某類人有著強烈的使命感,角色永不會背叛這類人,或困難中拋棄他們,或只要角色可以就不會讓他們受
苦挨餓。遊戲主持根據角色所負責的這類人的多少分別定下價值:
一個人(總統,或角色的摯友等等):價值:-2點
小組人(如:角色的密友,冒險的同伴或戰友):價值:-5點。
大群人(如:一個民族或信仰同宗教的人,或角色認識的所有人):價值:-10點。
整個種族(如:所有人類,所有的精靈等等):價值:-15點。
所有的生物:價值:-20點
誠實*
-5點
角色討厭說謊——或非常拙於說謊。每當需要對某種真實情況保持緘默(沉默的謊言)時,角色需擲自我控制骰,如果情節需要角色說謊,則獲減值-5。如果擲骰失敗,意味著角色說出實情,或由於拙於說謊,角色的謊言不攻
自破。擁有此特徵的角色在油嘴滑舌技能中獲減值-5,當角色的目的是哄騙時,其表演技能獲減值-5。
運氣差
-10點
角色很倒霉。事情總在最糟糕的時候變得更糟。每次遊戲中,遊戲主持總要特別不懷好意地將角色的事情弄糟。如,錯過重要的擲骰機會,或敵人在角色最不利的時候出現(一般不可能)。
如果冒險故事中某個人遭遇不幸的事件,角色便是那個人。遊戲主持不可能用「壞運氣」致角色於死地,但也是很折磨人的。
承諾
-5點至-15點
角色已承諾做或不做某事。不論是怎樣的具體承諾,角色都認真對待;如果角色不認真對待,該承諾就不會成為
劣勢。這個特點尤其適合於騎士、神職人員和狂熱分子。
該劣勢的價值直接與承諾帶給角色的不利程度相關。遊戲主持有最後的判定權。以下是幾個例子:
小承諾:白天不說話;素食主義;貞潔(在遊戲中是小承諾)價值:-5