Tareas 15ª semana:
Numeración binaria.
Hardware: consigue un folleto comercial de publicidad de ordenadores, tabletas, etc... y haz una lista de términos técnicos relativos a los ordenadores y las comunicaciones, agrupándolos en estas categorías:
Software: SO y Aplicaciones.
Hardware: periféricos y CPU:
Microprocesadores.
Memoria RAM.
Imagen.
Almacenamiento.
Protocolos de comunicación.
Unidades de medida.
Programación de APPs para Android:
1 Abre el editor de App Inventor 2
2 Sigue este tutorial para construir tu primera aplicación, Hello Purr.
AI2 COMPANION: Al pie de esta página puedes descargar el AI2 Companion, para conectar tabletas o móviles al nuevo App Inventor 2. En Play Store tienen bloqueada la descarga de la aplicación a las tabletas, sin embargo va bien. Descarga el archivo que figura al pie de esta página -versión- 2.10ai2xx1- y ¡a programar!
Novedades en AI2.
Foro de usuarios de APP Inventor.
Guía de referencia para programadores de APPs.
Web para programadores de aplicaciones basadas en productos de Google.
Tareas 16ª semana:
Revisa folletos publicitarios de ordenadores y móviles y completa esta tabla:
GLOSARIO HARDWARE Y SOFTWARE
S.O.
Aplicaciones
Microprocesadores.
RAM, Dispositivos almacenamiento
Periféricos
Puertos
Comunicaciones
Unidades de medida
Imagen
Nombre
Significado
Ejemplo
LED
Light Emitting Diode
Pantallas planas
LCD
Liquid Cristal Display
Pantallas de teléfonos
RGB
FullHD
Red Green Blue
Full High Definition
Imagen separada en sus tres componentes de color.
Resolución de imagen de 1080 líneas horizontales. Habitualmente se utiliza con una proporción 16:9, por lo que corresponde a 1920 líneas verticales, es decir 1920x1080= 2.073.600 píxeles, casi 2 Mpíx. Grabar vídeo en más resolución que está no tendrá mucha utilidad si no es para cine: las pantallas habitualmente no podrán representar con más calidad.
Resolución de escritorio.
Resolución del escritorio en un portátil con Windows.
Resolución de vídeo.
Tamaños del reproductor de vídeo de Youtube, y por tanto, de muchas pantallas.
Resolución de color
Resolución del color en un portátil con Windows Vista.
Java: lenguaje de programación.
Tareas 17ª semana:
Grabación, ¿edición? y publicación de un vídeo explicando un ejercicio de matemáticas y otro explicando como se ha hecho el primer vídeo -making off.
El trabajo tiene que estar listo para el viernes y se pueden combinar tareas en clase y en casa.
Realización por equipos, intentando abarcar el máximo de sistemas diferentes.
3 equipos hacen otras tareas:
- Videoconferencia dentro del centro entre vosotros, con Javier Cerrato y fuera del centro con Mª Piedad Rodríguez.
- Diseño de una ruta por el jardín incluyendo todas las plantas que explicó Pedro Ángel. El primer paso debe ser crear a mano una ruta nueva que recorra todos los puntos de interés del primer y segundo día. Para ello hay que entrar en la cuenta del instituto en Wikiloc, hacer clic en el botón SUBIR RUTAS -arriba a la izquierda- y elegir la opción CREA TU RUTA MANUALMENTE. Es importante darle correctamente a cada punto de interés el nombre de la planta correspondiente.
- Retoque de la APP sobre el Jardín que se inició el curso pasado, incluyendo un botón para el wiki, otro para las fichas en Google Drive, otro para el canal de vídeo, otro para el recorrido en Wikiloc, otro para descargar la ruta para un navegador y un mapa para Google Earth.
Tareas 18ª semana:
Acabamos temas:
Conversión números decimal, binario, hexadecimal.
Hardware, placa base, bus, puerto, E/S analógica o digital...
Esquemas de un Rapsberry Pi y del microprocesador ARM que incluye:
Tareas para el miércoles: tutorial para APP Inventor.
Familiarízate con el entorno de programación de APP Inventor 2 siguiendo este tutorial. Recomendación: no traduzcas la página, es fácil:
Programación de APPs para Android:
1 Abre el editor de App Inventor 2
2 Sigue este tutorial para construir tu primera aplicación, Hello Purr.
Tareas 19ª semana:
Unidades de medida utilizadas en TIC, imagen, conversores, pila...
Evaluación de los vídeos elaborados.
¿Estás interesado en participar en 'El país de los estudiantes'?
Inicio diseño de APPs: comienza siguiendo un tutorial, y cuando entiendas como funciona, empieza a hacer variaciones y construir tus propios programas. Haz estos tres programitas:
A partir de aquí, nuevas ideas deberían aparecer en tu imaginación: intenta hacer nuevas versiones de los programas anteriores u otros nuevos. También puedes seguir aprendiendo otras posibilidades en:
Tareas 20ª semana:
Haz clic en la imagen para ver las bases del concurso:
¿Cómo se le da la vuelta a un vídeo?
Date de alta en el servidor de realidad aumentada LAYAR.
Entra en CREATOR y selecciona NEW CAMPAIGNE.
Carga una imagen que puedas imprimir o encontrar impresa.
Añade contenido extra a una capa virtual sobre la misma. Dale al botón TEST.
Instala en un móvll o tableta la aplicación LAYAR.
Cuando hayas comprobado que va bien, dale a SAVE. Ya puedes ver la capa virtual sobre el papel impreso.
Aquí tienes varios manuales sobre Realidad Aumentada.
Tareas 21ª semana:
Crea con Layar contenido extra para una imagen de tu interés: foto familiar, diseño, hoja de apuntes...
5 Crea en la página TIC tu Wiki una subpágina llamada REALIDAD AUMENTADA.
6 Inserta en dicha página tanto la imagen original que hayas preparado, como la captura de la página del editor de LAYAR dónde se vean superpuestos los bloques que hayas colocado encima, es decir:
IMAGEN ORIGINAL:
CONTENIDO EXTRA SUPERPUESTO:
Añade una breve explicación acerca de la utilidad de los elementos añadidos.
Investiga la utilidad de la información Geolocalizada de Layar.
7 Añade a la página principal de tu Wiki y a la subpágina TIC un menú de páginas, en la parte superior de las mismas:
Para ello usa Insertar/Lista de subpáginas/Desde el nivel superior.
Si alguna no está colgada de la que debe, usa el botón MORE/MANAGE SITES/PAGES para arrastrar y soltar las páginas en su sitio.
Empezamos a programar:
Haz una variación en PaintPot para que al deslizar el dedo por la pantalla se dibujen dos trazos simétricos.
Tareas 22ª semana:
Resolvemos dudas del último examen: miércoles.
Avanzamos en la programación de APPs: el resto de la semana.
Retos: 1) Trazado simétrico en PaintPot.
2) Interruptor Simetría Sí/No: añade un botón a PaintPot que permita activar o desactivar la simetría.
3) Modifica el funcionamiento de PaintPot 2 para que el tamaño del pincel vaya aumentando o disminuyendo con dos botones. Fija en 1 pixel el ancho mínimo.
4) Contador de puntos, cambio de escenario y de personaje en MashMole: añade un contador de aciertos al tocar al personaje. Ajusta el funcionamiento para que cada 5 toques cambie de fase el juego: nuevo personaje y escenario.
5) Acelera el movimiento: en cada fase que avances, el personaje se debe mover más rápido.
Aquí tienes un posible diseño para cada uno de los retos:
Abajo puedes descargar una versión de estos programas: ColorJuanFdez.apk y Toca.apk
Aquí tenéis una solución que se me ocurrió y otras soluciones que he ido viendo al pasar por vuestras mesas:
PRIMERA SOLUCIÓN PARA LOS RETOS EN PAINTPOT (1, 2 Y 3):
Para poder entender estas explicaciones es necesario que primero hayas realizado los tutoriales Paint Pot 1 y Paint Pot 2.
1: Creamos una variable para memorizar el ancho del pincel. Inicialmente contiene un 1. Por tanto 'Ancho' es una variable numérica.
2: Creamos una variable 'booleana' (true-false) para memorizar si debemos dibujar simetría o no. Inicialmente es TRUE.
Cuando se pulse el BUTTON1:
3. Escribimos en la etiqueta LABEL1 'Rojo'. Así vemos en la pantalla en que color que tenemos seleccionado.
4. Ponemos el fondo de esa etiqueta en rojo. Así es más evidente aún.
5. Ponemos el pincel de trazado sobre el lienzo -CANVAS1.PAINTCOLOR- en rojo. Esto es lo esencial, las instrucciones 3 y 4 son adornos, pero no cambian el color del pincel.
6. Hacemos lo contrario: ponemos etiqueta, fondo de la etiqueta y pincel a AZUL.
7. Borramos la pantalla si se pulsa el BUTTON3.
Acabamos:
1: Esta es la instrucción de trazado. WHEN CANVAS1.DRAGGED DO significa: Cuando el dedo se arrastra por el lienzo 1 haz... Dentro de este bloque lo esencial es la instrucción 1. Este bloque violeta dibuja una línea entre los puntos 1 (dónde estaba el dedo previamente) y 2 (donde está el dedo ahora). Para ello usa las coordenadas X e Y de PREV -antes- y CURRENT -ahora-. El bloque verde que hay encima ajusta el tamaño del pincel al ancho memorizado en la variable ANCHO. Usamos GET para coger el contenido memorizado en cada variable: GET PREV X, GET PREV Y...
2: El bloque 2 hace la línea simétrica del 1. Usa las mismas coordenadas Y para que las dos líneas se dibujen a la misma altura. Pero invierte el sentido de la X: en el bloque uno empieza a dibujar en la izquierda de la pantalla (X=0) y en 2 en la derecha (x=300), avanzando en sentido negativo.
3. La condición 3 decide si debe dibujar la línea simétrica o no. Lo normal sería poner una condición IF GLOBAL SIMETRÍA = TRUE ENTONCES... Pero, puesto que GLOBAL SIMETRÍA es una variable booleana, ya contiene un valor TRUE o FALSE por tanto podemos usarla directamente, no hace falta el =. Esto lo podríamos haber resuelto de otras maneras. Por ejemplo:
Esta solución tendría exactamente el mismo efecto: ahora la variable es tipo texto y en la condición se evalúa si el contenido es SÍ para trazar la línea simétrica.
Sigamos:
4. Cuando se pulse el BUTTON4 se hacen 2 cosas: se suma 1 al ancho del pincel -memorizado en GLOBAL.ANCHO y
5. Se escribe sobre la etiqueta LABEL2 el nuevo ancho. Para unir los elementos se una JOIN.
6. Hacemos lo contrario: restar 1 al ancho del pincel y mostrar el valor en la etiqueta LABEL2.
7. BUTTON6 es un interruptor que memoriza el estado de SIMETRÍA. Cuando se pulsa BUTTON6 se lee el contenido de la variable SIMETRÍA (GET GLOBAL SIMETRÍA) y se anota (SET GLOBAL.SIMETRÍA) el valor contrario (NOT). Si era TRUE se convierte en FALSE y viceversa.
8. Anotamos en la etiqueta LABEL3 si deseamos (TRUE) o no (FALSE) simetría.
Hay otras soluciones para resolver este mismo problema. Por ejemplo:
- Cambiar el color del pincel en el segundo bloque de trazado al mismo del lienzo para que no se vea la línea cuando no queremos simetría.
- Usar dos pantallas (SCREEN) distintas: en una se dibuja una línea y en la otra las dos.
PRIMERA SOLUCIÓN PARA LOS RETOS EN MOLEMASH (4 Y5):
Para que entiendas estas explicaciones es necesario que primero hayas hecho el tutorial Mole Mash.
El objetivo del reto 4 es lograr que cada 5 aciertos al tocar al personaje el juego cambie de fase, esto es, aparezca en otro escenario con otro personaje.
La solución previsible sería cambiar de pantalla y programar allí el funcionamiento de la nueva fase. Sin embargo, puede ser muy pesado volver a meter las instrucciones de funcionamiento para cada fase del juego. Es más rápido programar todo el juego sobre una sola pantalla. Para montar la solución que vamos a explicar es necesario:
A: ajustar el temporizador a 500 milisegundos.
B: Subir como imagen1 para el sprite los archivos que contengan el personaje -vale cualquiera- y los escenarios: deben tener unos 300 píxeles de ancho, y el nombre de los correspondientes a las fases de juego 1, 2, etc., deben ser fondo1.jpg, fondo2.jpg, etc.
Preparativos:
1: Creamos las variables numéricas FASE -contiene la fase del juego en cada momento- y TOQUES -el número de aciertos en cada fase-. Las inicializamos a 1 y 0 respectivamente.
2: Creamos la rutina ACTUALIZAR encargada de actualizar el marcador: cada vez que se produzca un toque se invocará a esta rutina para que imprima sobre la etiqueta LABEL1 el número de toques y sobre la etiqueta LABEL2 la fase de juego.
3: Creamos la rutina MOVER que se encarga de mover el personaje SPRITE1 a las coordenadas X e Y. Las coordenadas X e Y se obtienen al azar de la siguiente manera:
RANDOM FRACTION da un número decimal comprendido entre 0 y 1. Al multiplicarlo por el ancho del lienzo, -300 píxeles- nos da un valor de 0 a 300, justo el ancho de la pantalla. Para evitar que lo ponga justo en el 300 -no se vería el personaje, se saldría por la derecha- le restamos a los 300 el ancho del personaje: así aseguramos que siempre quepa en la pantalla. La coordenada Y se calcula de forma similar.
Juego:
4: El temporizador salta cada 500 milisegundos. Cada vez que salta, invoca a la rutina MOVER para que el personaje cambie de posición.
5: Cuando presionemos el BUTTON1 se reinicia el juego; por tanto se vuelven a ajustar FASE, TOQUES y TIMERINTERVAL a los valores iniciales.
6: Invocamos a la rutina ACTUALIZAR para que muestre los valores de FASE y JUEGO en la PANTALLA.
7: Construimos el nombre de la imagen que queremos que aparezca como escenario: fondo1.jpg (hemos hecho fase=1).
8: Cada vez que toquemos el personaje (WHEN IMAGESPRITE1 TOUCHED) hemos de aumentar el número de toques en 1,
9: Restar 20 milisegundos al intervalo del temporizador, para que el personaje se mueva más rápido.
10: Comprobar si se han producido ya 5 toques (IF GLOBALTOQUES = 5). Si es así, tenemos que:
11: Poner a 0 el contador de toques y aumentar en 1 la fase del juego.
12: Para poner de fondo un nuevo escenario en el lienzo (CANVAS1.BACKGROUNDIMAGE) construimos el nombre del fondo ('fondo' + fase + '.jpg')
13: Por último, actualizamos el marcador y movemos al personaje.
8 TAREA: intenta resolver los 5 retos propuestos más arriba, publica las aplicaciones en la subpágina APLICACIONES PARA ANDROID de tu wiki y envía por email al profesor la URL de dicha subpágina. La subpágina APLICACIONES PARA ANDROID debe colgar de la subpágina TIC.
Tareas 23ª semana:
Reto: ajusta la jugabilidad de tu versión MashMole para que sea un juego que de verdad enganche.
Repaso:
Funcionamiento ordenador, vídeo 1:39
Control.
Tareas 24ª semana:
Abrir aplicaciones en Android desde APP Inventor. En las aplicaciones creadas con APP es posible invocar, arrancar, otras aplicaciones instaladas en el móvil o tableta. Para ello hay que utilizar el elemento ActivityStarter y ajustar unos parámetros iniciales:
1. Añade el elemento ActivityStarter que encontrarás en el apartado Conectivity del menú.
2. Incluye en la casilla Action el parámetro: android.intent.action.VIEW
En la página de bloques programa que al pulsar un botón,
3. Se asigna a ActivityStarter1.DataUrl la URL de la página que quieres que se abra.
4. Utiliza el comando Call ActivityStarter1.StartActivity para abrir el navegador.
Crea una aplicación con varios botones que abran tu wiki, tu blog, una presentación creada en Google Drive, una ruta de wikiloc publicada en tu wiki -debe abrir Google Earth.
Descarga la aplicación y publícala en la subpágina de Aplicaciones para Android de tu wiki.
Control.
Propuestas:
Concurso de Robots en Alcalá de Henares: http://asimov.depeca.uah.es/robotica/mod/resource/view.php?id=506
Concurso: http://www.kitcaixajovenesemprendedores.com/desafio-emprender.html
Responde a este FORMULARIO:
Mira la hoja de respuestas.
Solo el propietario del documento puede ver un análisis estadístico de este tipo:
Parece ser que aún haciendo pública la hoja de respuestas de un formulario, no pueden verse ni las respuestas ni las estadísticas a no ser que se comparta el documento con los email de las personas que queremos que tengan permiso para verlas.
Aquí tienes más ejemplos:
Formulario sobre fotografía, por Silvia Jiménez.
El deporte a través de internet, por Pedro Moreno.
Correo electrónico, por Mª Dolores Nieves.
YouTube, por Tamar Prieto.
Tecnologías deportivas, Fernando Ortiz.
Wikis, por Natalia Rivera.
Whatsapp, Por Isabel Rodríguez.
Cuestionario sobre Twitter, por María Jiménez.
Blogger, por Lydia Rueda.
Instagram, por Juan Fco.
Tuenty, por Ana Ramírez.
¿Cómo consigues la música que escuchas?, por Pablo Garlito.
Redes sociales y dispositivos móviles, por Míriam Rodríguez.
Seguridad en Internet, por Mª Piedad Retamal.
Facebook, por Fco José Góngora.
Tareas 24ª semana:
Últimas tareas de la 2ª evaluación: poner en orden el wiki y realizar un estudio utilizando Google Drive Forms.
Análisis de la encuesta 'Estudiar Bachillerato':
- Estadística de respuestas.
- Valoración de resultados:
La encuesta ha sido respondida por 25 personas. Las conclusiones más relevantes son:
Solo un 60% de los alumnos consideran esenciales para ellos los estudios que cursan actualmente y solo el 52% está satisfecho con la marcha del curso. ¿Serán coincidentes estos grupos de alumnos?. Para verlo es necesario usar un filtro.
La estrategia más 'rentable' para el aprendizaje entre las propuestas es la de 'Resumir y esquematizar'.
El tiempo de dedicación al estudio es variable siendo común la dedicación de 5 días a la semana una media de 3 horas. Más de un 50% de los encuestados encuentra en el smartphone el principal motivo de distracción a la hora de estudiar.
Respecto a los aprendizajes más útiles los resultados destacan el valor de las matemáticas para la vida cotidiana, mientras que presentar un documento escrito se considera menos útil:
En cuanto a las ideas para mejorar los resultados, se ha descrito las siguientes:
9 Organiza tu wiki: crea una subpágina de TIC llamada CONTROLES y mueve a ella las páginas que has creado para los exámenes. Para moverlas usa el botón MORE/MANAGE SITES/PAGES para arrastrar y soltar las páginas en su sitio.
10: Crea una subpágina de TIC llamada ENCUESTAS e inserta en ella la encuesta que has diseñado.
Responde a las encuestas de tus compañeros:
Tareas 25ª semana:
11 Elabora un informe sobre los resultados de tu encuesta. Publícalo en la página ENCUESTAS de tu wiki. Trata de redactar las conclusiones más relevantes, incluye algunos gráficos para ilustrarlo e intenta usar los filtros para relacionar las repuestas:
Para incluir algunos gráficos generados automáticamente con Google/Drive/Forms:
1. Abre tu Formulario.
2. Selecciona en el menú superior: RESPONSES/SUMMARY OF RESPONSES.
3. Haz un pantallazo y utiliza un programa de diseño para recortar el trozo de imagen que necesitas:
Para generar gráficos en función de las respuestas numéricas:
1. Haz una copia del documento con las respuestas, o descárgalo, para manipularlo en local con Excel, OpenOffice Calc o similares:
2. Mueve las filas o casillas que te interese y redacta las etiquetas adecuadas de manera que te queden en las dos últimas filas de la hoja de cálculo los datos que quieres representar en el gráfico.
3. Genera el gráfico, captura la pantalla, recórtalo e insértalo en tu wiki:
Utiliza los filtros para buscar relaciones entre las respuestas:
1. Abre en Google/Drive el documento con las respuestas al formulario.
2. Activa los filtros en la barra de iconos.
3. Selecciona el símbolo de filtro en las columna donde quieres filtrar una parte de las respuestas.
4. Haz lo mismo en otras filas para relacionar las respuestas de unas preguntas con otras.
Ejemplo: en la imagen se trata de averiguar si las personas que están satisfechas con la marcha del curso son las mismas que creen que sus estudios son fundamentales para su futuro:
Presenta los resultados a tus compañeros de manera oral, apoyándote en la información que has publicado en tu wiki. Haz clic aquí para leer algunos consejos relativos a las presentaciones orales.