1) Le Stem
Le STEM rappresentano una sorta di curricolo che si basa sul principio di formare gli studenti in quattro specifiche discipline (scienze, tecnologia, ingegneria e matematica), secondo un approccio integrato ed interdisciplinare che si fonda su esperienze di apprendimento pratiche e significative.
Esiste una variante del modello STEM, lo STEAM, che integra fra le discipline anche quelle artistiche, rendendo ancora più interdisciplinare un modello che, altrimenti, porrebbe l’accento soltanto sul versante delle discipline scientifiche. Nelle STEAM viene dunque inserita una variabile creativa, che gli studenti esprimono creando oggetti che comprendono anche una componente artistica.
L’apprendimento è inteso come un mindset, una mentalità, che incoraggia in ogni studente l’esplorazione, la sperimentazione e l’apprendimento, in qualsiasi area curricolare. L’apprendimento non va infatti identificato unicamente con il dispositivo del curricolo, bensì dovrebbe essere inteso come prospettiva di vita, una competenza chiave, una propensione che accompagna lo studente nella sua crescita e per tutta la vita. Questa forma mentis dovrebbe accompagnare anche il docente, non soltanto nella definizione del curricolo, nella progettazione delle attività didattiche e sul versante della crescita professionale e della propria formazione, ma anche e soprattutto nel cercare di motivare gli studenti e nel riuscire a cogliere e valorizzare le loro potenzialità.
Smith M. J. O. (2018). STEAM Mindset. In A. Ottenbreit-Leftwich & R. Kimmons (Eds.), The K-12 Educational Technology Handbook. EdTech Books
Honey M., Pearson G., & Schweingruber H. A. (Eds.). (2014). STEM integration in K-12 education: Status, prospects, and an agenda for research (Vol. 500).
Washington, DC: National Academies Press.
2) La didattica integrata
La didattica integrata (in inglese integrative learning) è un modello incentrato sull’individuazione di una serie di tematiche trasversali, che si avvale dell’apporto di discipline anche molto distanti tra loro incrociando, ad esempio, discipline di area umanistica con quelle di area scientifica. La didattica integrata contribuisce allo sviluppo, negli studenti, oltre che delle abilità di base, anche di competenze trasversali quali le competenze di cittadinanza. I team di insegnanti possono progettare attività più inclusive e proporre agli studenti esperienze di apprendimento più a tentiche. Ma come si può applicare un modello di didattica integrata? È necessario cercare di comprendere come poter applicare questo modello, a partire da un’analisi del curricolo d’istituto e da una sua rielaborazione in chiave interdisciplinare. L’integrazione interdisciplinare può essere avviata Collegialmente organizzando il curricolo d’istituto attorno a dei nuclei tematici che attraversano tutte le discipline
Vanno estrapolati gli elementi in comune per enfatizzare i concetti e le abilità interdisciplinari. Le discipline rimangono individuabili e i concetti e le abilità riconducibili ad esse continuano ad essere rintracciabili, ma assumono meno importanza rispetto all’approccio interdisciplinare. È come se rimanessero sullo sfondo, mentre gli aspetti trasversali passano in primo piano.
Boix Mansilla V. (2002). “Interdisciplinary Work at the Frontier, An empirical examination of expert interdisciplinary epistemologies.” Issues in Integrative Studies.
3) La didattica per scenari
Ogni learning scenario si compone di una serie di learning activities che rappresentano delle esemplificazioni di attività. È lo scenario il riferimento principale che guida il docente nella costruzione di pratiche didattiche innovative. Tali pratiche vengono costruite e prendono gradualmente forma attraverso lo sviluppo, scandito da dei passi predefiniti, della Learning Story. Le learning activities sono esempi di attività didattiche strutturate che si possono combinare fra loro in moduli. Attraverso le learning activities si attuano gli scenari. Lo scenario fa infatti riferimento al contesto, mentre la learning activity è una descrizione operativa e dettagliata di una data attività. La learning story è un documento di progettazione didattica con un formato narrativo, quello del racconto appunto, che il docente redige a partire da uno scenario preso come riferimento, prendendo come spunto le indicazioni riferite alle varie possibili learning activities che sono associate a quello scenario. Il docente può dunque declinare lo scenario rispetto ad alcune variabili contestuali come la propria disciplina, il curricolo, l’età degli studenti, il contesto territoriale e culturale. Il modello della didattica per scenari impone un cambiamento nel ruolo degli studenti, che diventano protagonisti del processo di apprendimento prendendo parte attiva a tutti i processi, dalla progettazione alla valutazione.
Per poter attuare il modello della didattica per scenari, il docente dovrebbe avviare la sua prima esperienza sperimentando, tra i vari scenari definiti in iTec, quello che si avvale dell’approccio progettuale del Design Thinking, molto utilizzato in campo industriale.
4) La flipped classroom
La flipped classroom, il modello didattico della “classe rovesciata” è un modello che, probabilmente più di ogni altro, punta ad innovare la didattica proprio capovolgendola e ribaltando i presupposti che contraddistinguono le lezioni tradizionali.
Il modello della flipped classroom inverte gli approcci e le dinamiche che solitamente caratterizzano la didattica tradizionale e la vita quotidiana in classe, trasformando le lezioni frontali mattutine in lezioni online erogate nel pomeriggio o durante il tempo libero sotto forma di videolezioni, materiale testuale ed altro materiale didattico, digitale e non.
La didattica frontale viene sostituita da una didattica collaborativa svolta in presenza, durante la quale, per assicurare una comprensione migliore ed una personalizzazione del processo di apprendimento, gli insegnanti possono riprendere ed approfondire i concetti affrontati nelle videolezioni.
Bergmann J. & Sams A. (2012). Flip your classroom: Reach every student in every class every day. International society for technology in education.
5) La blended learning
Questo tipo di didattica richiede molto di più dell’integrazione delle tecnologie in classe perché il modello implica che l’apprendimento online diventi parte integrante dell’esperienza dello studente. Affinché il blended learning sia efficace e di qualità didattica elevata, l’insegnante deve dunque essere in grado di combinare in modo strategico le attività in presenza e a distanza.
Il blended learning, chiamato anche didattica ibrida, mista, è il modello didattico che prevede l’integrazione strategica fra didattica in presenza e didattica online. Gli studenti che frequentano una classe blended apprendono per parte del proprio tempo in modalità online, esercitando in modo flessibile il controllo sui tempi, sullo spazio fisico o virtuale a disposizione, sul percorso che stanno svolgendo e sui propri ritmi di apprendimento.
Le esperienze online e in presenza dovrebbero essere integrate in modo che le une non restino separate dalle altre, bensì si informino reciprocamente.
Graham C. R., Borup J., Short C. & Archambault L. (2019). K–12 blended teaching: A guide to personalized learning and online integration.
Ci sono tre ragioni per cui gli insegnanti potrebbero scegliere l’approccio del blended learning:
Sono state evidenziate sette sfide pedagogiche per gli insegnanti:
• La partecipazione
• I ritmi di apprendimento (pacing)
• La personalizzazione
• I luoghi
• L’interazione personale
• La preparazione
• Il feedback
Il modello del blended learning può assumere quattro differenti configurazioni:
A. La Flipped classroom, che capovolge la didattica tradizionale in modo che a casa gli studenti fruiscano le lezioni attraverso dei video, mentre a scuola svolgono attività in piccoli gruppi.
B. La Station Rotation, nel quale sono allestite delle postazioni in cui gli studenti ruotano secondo un calendario predefinito o a loro discrezione. Ogni postazione può accogliere un gruppetto di studenti, che può essere seguito meglio dall’insegnante con una didattica personalizzata. Tale configurazione è di recente impiego e trova applicazione nella scuola primaria e laddove le tecnologie non fossero disponibili a casa.
C. La Rotazione a Classi che, a differenza alla station rotation, prevede la rotazione di un gruppo classe intero, che lascia la classe e si sposta in un altro spazio allestito con postazioni tecnologiche.
D. Il modello Flex, prevede che la maggioranza dei processi di apprendimento si svolga in modalità online, assegnando agli studenti un elevato livello di flessibilità per lavorare sulla base dei propri ritmi individuali. Questo modello prevede un forte investimento, da parte dell’insegnante, nella pianificazione delle attività e nella preparazione dei materiali. Se si utilizzano sistemi adattivi per l’apprendimento, gli studenti possono esplorare i contenuti secondo il loro ritmo di apprendimento, limitando le interazioni con il docente a distanza.
6) Il service learning
Il modello prevede delle attività di servizio solidale, promosse dagli studenti, volte a soddisfare un bisogno sentito rilevato nel territorio di appartenenza. Queste attività non sono slegate dalla didattica curricolare, bensì sono fortemente integrate nel curricolo scolastico e conferiscono un ruolo attivo agli studenti in tutte le fasi in cui si articolano le iniziative, dall’ideazione alla valutazione.
Il service learning è un approccio che promuove iniziative didattiche condotte in contesti di vita reale, grazie alle quali gli studenti maturano, oltre alle competenze disciplinari, competenze trasversali e professionali e competenze di cittadinanza attiva
Il contesto di apprendimento si fa autentico e le distanze tra la scuola e il mondo esterno si azzerano; in tale contesto lo studente può sviluppare le competenze chiave per l’apprendimento dettate dalla recente Raccomandazione del Consiglio Europeo del 2018. Gli elementi caratterizzanti del Service Learning sono molteplici:
la curricolarità, l’interdisciplinarietà, l’orientamento alla soluzione di problematiche reali, un’analisi dei bisogni del contesto territoriale di riferimento, la partecipazione anche di soggetti esterni alla scuola.
Le fasi che contraddistinguono il service learning:
• l’identificazione di una problematica, ossia un bisogno o un problema sentito dalla comunità di riferimento, potenzialmente significativo per l’apprendimento degli studenti;
• l’analisi della problematica, ovvero un approfondimento della problematica attraverso un approccio interdisciplinare e conducendo ricerche rivolte alla comunità;
• l’esecuzione, che consiste nella realizzazione del servizio che risponde a questa problematica, di cui va monitorato l’andamento e vanno rilevati gli esiti progressivi;
• la valutazione degli esiti raggiunti rispetto all’efficacia del servizio, ma anche in ottica di autovalutazione delle competenze raggiunte da parte degli studenti;
• la comunicazione e disseminazione, che prevedono la socializzazione delle pratiche realizzate, il consolidamento delle stesse e la trasferibilità in altri contesti.
7) La maker education
E’ un modello didattico che nasce come un vero e proprio movimento culturale incentrato sul fare e sulla progettazione e la realizzazione di prototipi. Le attività basate sulla maker education possono essere innescate a partire da dei problemi aperti, per risolvere i quali si possono attivare delle strategie collaborative, in piccoli gruppi di studenti. La sfida posta dal problema, il confronto che ne deriva e le attività pratiche e coinvolgenti che si susseguono, orientate alla soluzione del problema, attivano negli studenti molteplici competenze disciplinari e trasversali e motivano fortemente gli studenti. Anche l’errore nella maker education assume una valenza diversa, formativa, in quanto stimola la metacognizione, il problem solving e la riflessione.
Gli aspetti che rendono la maker education attrattiva ed innovativa sono innanzittutto la componente interdisciplinare, perché la maker education interconnette discipline che solitamente sono separate.
Rosa A. & Repetto M. (2019). Improving Social Skills of Pupils through 3d Printer. Scuola democratica, 10 (4), 321-338.
Vuorikari R., Ferrari A., Punie Y., Makerspaces for Education and Training – Exploring future implications for Europe, EUR 29819 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2019, ISBN 978-92-76-09032-8, doi:10.2760/946996, JRC117481.
8) Il project-based learning
E’ un modello didattico basato su attività didattiche e su compiti autentici che vengono presentati agli studenti come sfide da risolvere. Solitamente queste attività sono incentrate su tipologie di compiti che le persone svolgono quotidianamente nella vita reale. Grazie al PBL gli studenti non apprendono soltanto contenuti, ma sviluppano anche competenze importanti che si possono poi spendere nella loro futura vita di adulti. Queste abilità includono le competenze comunicative e di presentazione, abilità organizzative e di gestione del tempo, lo sviluppo del pensiero critico, competenze di ricerca e di indagine scientifica, abilità metariflessive e autovalutative, leadership e capacità di interagire in gruppo. La performance degli studenti è valutata su base individuale e tiene conto della qualità del prodotto finale, del livello di approfondimento raggiunto nei contenuti appresi, nonché del contributo individuale apportato al lavoro di gruppo nel corso del progetto. Solitamente i prodotti finali sono di qualità elevata e originali.
Le opportunità che vengono date agli studenti grazie al PBL sono molteplici:
• gli studenti vengono innanzitutto messi nella condizione di poter utilizzare le conoscenze che acquisiscono man mano;
• sono supportati nel comprendere, applicare e interiorizzare le informazioni;
• viene data l’opportunità di lavorare con professionisti esperti che arricchiscono le conoscenze degli insegnanti, oltre che quelle degli studenti, e che riescono a mettere in luce in che modo i saperi teorici appresi a scuola possano connettersi con il mondo reale;
• la motivazione degli studenti, in esperienze come queste, aumenta notevolmente.
L’aspetto saliente è l’enfasi sull’apprendimento collaborativo, oltre che sulla creazione di risultati tangibili per rappresentare ciò che è stato appreso.