En esta primera actividad de Scratch 3.0, repasaremos qué son los eventos.
En esta segunda actividad de Scratch 3.0, repasaremos qué son los movimientos.
Como ya sabemos, en programación, una condición es una instrucción de que algo debe ser cierto para que algo pueda pasar. En Scratch, en la categoría de bloques de control, en color naranja, podemos encontrar los condicionales. Cualquier bloque cuya etiqueta diga “Si”, “Al presionar” o “Hasta que” es un tipo de instrucción condicional.
Anteriormente, hemos aprendido la instrucción condicional “Si”. En esta ocasión vamos a trabajar una instrucción de relación, “Si - Si no”. Esta condición permite tener dos respuestas; en caso de que ocurra la primera acción o en caso contrario realizará la segunda opción.
Los bloques de sensores pueden ser reconocidos fácilmente por su color cian, y se utilizan para detectar diferentes elementos de un proyecto.
Dentro de las aplicaciones didácticas de este apartado vamos a trabajar los sensores de tocando borde, ratón presionado, color tocando color, tocando color, tocando puntero de ratón.
Ejercicios y Aplicaciones didácticas
En esta primera actividad de Scratch 3.0, repasaremos qué son los eventos. También podremos aprender...
En esta actividad de Scratch 3.0 aprenderemos el uso del cronómetro.
¡Scratch nos ayuda a aprender cualquier idioma!
En esta ocasión trabajaremos las extensiones traducir y texto a voz, para crear un traductor a cualquier idioma.