RECONOCIMIENTO DE PATRONES
RECONOCIMIENTO DE PATRONES
Área: Matemáticas
Contenidos
Patrones
Objetivos
Dividir los problemas en subproblemas más sencillos de manera efectiva.
Repetir instrucciones para completar tareas completas.
Introducir conceptos de pensamiento algorítmico.
Descripción
El alumnado debe descomponer cada uno de los retos en pasos para poder encontrar la solución a los retos: ordenar las piezas, descubrir el globo que falta o colocar los abalarios en el orden correcto.
Áreas: Matemáticas, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural
Contenidos
Reconocimiento de patrones y abstracción
Objetivos
Establecer comparaciones entre datos de diferentes tipos.
Ser capaz de abstraer elementos de un conjunto y utilizarlos para un objetivo final.
Repetir instrucciones para completar tareas completas.
Descripción
La actividad consiste en la resolución de sudokus, para este nivel se comienza proponiendo sudokus con imágenes sencillos que poco a poco van aumentando la dificultad
Como en todos los sudokus no debe repetirse ninguna cifra o imagen en una misma fila, columna o cuadrícula. Lo mejor de todo es que en este juego no puede haber dos soluciones solo hay una.
Áreas: Matemáticas, Lengua Castellana y Literatura
Contenidos
Orden algorítmico
Objetivos
Introducir conceptos de pensamiento algorítmico.
Secuenciar rutinas cotidianas sencillas de manera lógica.
Descripción
Para esta actividad, dividiremos la clase en tres grupos. A cada uno de ellos les daremos una tarjeta con uno de los botones del mando a distancia (triángulo verde, cuadrado azul y círculo rojo) y las instrucciones que tienen que hacer si se pulsa su botón.
¿Qué hubiera pasado si el orden de las pulsaciones del botón fuera diferente?
Explica a los alumnos la importancia de realizar la secuencia de acciones en el orden correcto. Si no, la adivinanza no se entiende
Áreas: Lengua Castellana y Literatura, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural
Contenidos
Codificación
Objetivos
Introducir conceptos de pensamiento algorítmico.
Ser capaz de abstraer elementos de un conjunto y utilizarlos para un objetivo final.
Descripción
Se trata de a partir de una serie de letras distribuidas en un cuadrado, a partir de una clave que viene dada por 3 elementos de un punto conseguir averiguar cuál es la letra que corresponde a dicha clave.
Tamaño de la letra
Color de la letra
Posición de la letra
Se les plantea a los alumnos trabajar las fichas siguiendo el ejemplo para descubrir los nombres de mujeres pioneras y una vez realizado se hace el ejercicio de ver si son necesarios todos los aspectos para conseguir resolver el ejercicio o eliminando alguno de ellos sería suficiente.
Área: Música
Contenidos
Descomponer y ordenar una secuencia
Objetivos
Secuenciar rutinas cotidianas sencillas de manera lógica.
Descripción
Tras la escucha de unas series compuestas por diferentes sonidos de instrumentos, el alumnado debe poder establecer el orden de cada una de las secuencias de instrumentos escuchadas. Para poder averiguar qué patrón de instrumentos corresponde a cada altavoz, se deberá reproducir la melodía que viene dada en la propia ficha de la actividad online. A continuación, deberán escuchar atentamente las diferentes melodías y reconocer los patrones que se muestran, recortando y pegando la melodía en cada uno de los espacios destinados para ellos.
La actividad puede realizarse de manera individual o en pequeño grupo para que puedan trabajar en equipo y llegar a debatir sobre el resultado.
Áreas: Matemáticas, Educación Física
Contenidos
Bucles iterativos y repeticiones.
Diseño de algoritmos.
Objetivos
Introducir conceptos de pensamiento algorítmico.
Representar secuencias de acciones empleando bucles de repetición.
Descripción
La tarea incluye un vídeo con la coreografía completa realizada por el perezoso y tres cortes que se corresponden con tres niveles diferentes de dificultad. Dependiendo de en qué nivel no encontremos, en la coreografía se emplearán un número diferente de pasos y de repeticiones.
Una vez representada con todos sus pasos, se identificarán secuencias repetitivas que puedan ser sustituidas por las tarjetas X2 y X3. Estas representan las veces que se repite cada secuencia. Los pasos afectados por las repeticiones se agruparán dibujando manualmente una llave o corchete.
Áreas: Matemáticas, Lengua Castellana y Literatura
Contenidos
Reconocimiento de patrones y abstracción
Objetivos
Establecer comparaciones entre datos de diferentes tipos.
Ser capaz de abstraer elementos de un conjunto y utilizarlos para un objetivo final.
Repetir instrucciones para completar tareas completas.
Descripción
Para esta actividad, imprimiremos el juego de cartas marinos y piratas y podremos jugar a cualquiera de las variantes del juego según la dificultad. El alumno debe crear patrones indicados en su carta objetivo.
A cada jugador se le entrega una carta objetivo de nivel 0
Que debe permanecer secreta para que ningún otro jugador pueda conocer el objetivo. Cada jugador debe completar el mayor número de series posibles cumpliendo el patrón.
En el tablero de la isla del tesoro se colocan dos cartas por cada jugador, estas serán las cartas a capturar.
Contenidos
Identificación de patrones
Objetivo
● Repetir instrucciones sencillas para completar tareas complejas.
Descripción
Se mostrarán unas imágenes con unos códigos de color y símbolos. El alumnado tendrá que replicar el color en función de la posición de cada símbolo.
Áreas: Matemáticas, Educación Física
Contenidos
Identificación de patrones
Objetivos
● Dividir los problemas en subproblemas más sencillos de manera efectiva.
● Repetir instrucciones sencillas para completar tareas complejas.
Descripción
Daremos al alumnado una serie de bolas de colores ordenadas. Con la ayuda de las pinzas, deberán seguir el patrón de colores para coger las bolas de su recipiente y ordenarlas como la muestra.
Áreas: Matemáticas, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural
Contenidos
Secuencias y patrones
Objetivos
Secuenciar rutinas cotidianas sencillas de manera lógica
Repetir instrucciones para completar tareas complejas.
Descripción
Los alumnos se sientan por grupos y se pone una cantidad de objetos, para contar puntos. Con ello se proyecta este juego. La idea es que, en la serie, los jugadores vayan siguiendo la serie diciendo el número por turnos, siguiendo las agujas del reloj, así el jugador 1 dice “uno” el de su izquierda dice “dos” mientras salgan números en la serie. Cuando salga un color o el número que se dice de palabra coincide con el de la carta el alumno más rápido dirá el color o el número y pondrá la mano en el centro del grupo sobre la mesa. El primero que ponga la mano tendrá un punto. Los alumnos se sientan por grupos y se pone una cantidad de objetos, para contar puntos. Con ello se proyecta este juego. La idea es que, en la serie, los jugadores vayan siguiendo la serie diciendo el número por turnos, siguiendo las agujas del reloj, así el jugador 1 dice “uno” el de su izquierda dice “dos” mientras salgan números en la serie. Cuando salga un color el alumno más rápido dirá el color y pondrá la mano en el centro del grupo sobre la mesa. El primero que ponga la mano tendrá un punto.
Áreas: Matemáticas, Lengua Extranjera - Inglés
Contenidos
Reconocimiento de patrones.
Objetivos
Establecer comparaciones entre objetos de diferentes tipos.
Ser capaz de abstraer elementos de un conjunto y utilizarlos para un objetivo final.
Repetir instrucciones para completar tareas complejas.
Descripción
La actividad consiste en descifrar un mensaje escondido detrás del código de banderas. Existe mensaje en inglés y en castellano.
Área: Matemáticas
Contenidos
Reconocimiento de patrones y abstracción con elfos.
Objetivos
Establecer comparaciones entre objetos de diferentes tipos.
Ser capaz de abstraer elementos de un conjunto y utilizarlos para un objetivo final.
Repetir instrucciones para completar tareas complejas.
Descripción
La actividad consiste en completar la serie con los elfos o los objetos que faltan.