Contenidos
Introducción al entorno MakeCode y menús principales del programa.
Objetivos
Para poder programar la tarjeta MICROBIT necesitamos también aprender un poco de programación por bloques. Es muy similar a Scratch pero vamos a ver el entorno un poco más en detalle. Primero vamos a analizar el entorno de programación.
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Introducción al entorno MakeCode y bloques de comandos principales.
Objetivos
Conocer el programa, su entorno, los menús principales, y el uso básico de los bloques de comandos.
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Uso del acelerómetro, condicionales y números aleatorios.
Objetivos
Programar un dado, que al agitar la Microbit genere un valor aleatorio de 1 a 6 y lo muestre en la pantalla.
Contenidos
Uso del acelerómetro, números aleatorios, creación de variables, utilización de condicionales.
Objetivos
Hemos programado la Microbit para que nos dé un número aleatorio entre 1 y 6 de forma numérica, pero también podemos hacerlo de forma que nos dé una visión gráfica, más cercana a un dado real, es decir, con puntos.
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Uso del acelerómetro, números aleatorios, creación de variables, utilización de condicionales.
Objetivos
En este programa queremos simular el lanzamiento de una moneda al aire, es decir, moveremos la placa de Microbit y nos aparecerá aleatoriamente una cara o una cruz en la pantalla led.
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Uso del acelerómetro, números aleatorios, creación de variables, utilización de condicionales.
Objetivos
En este programa queremos realizar el juego de piedra, papel o tijeras. Recordamos que se trata de un juego clásico de azar para dos personas. Consiste en que dos personas agitan los puños 3 veces y luego muestran un gesto al azar para mostrar una piedra, papel o tijera. La piedra gana a las tijeras, las tijeras al papel y el papel a la piedra (ya que puede envolverla). Para ello, generaremos un número aleatorio entre las 3 posibilidades. Por ejemplo, un número al azar entre los valores de 0, 1 y 2.
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Uso de botones A, B, A+B, y variables.
Objetivos
En este ejercicio vamos a crear un doble contador. Cuando pulsemos el botón “A” de la Microbit, el número que tenemos en pantalla se incrementará en una unidad, sin embargo, cuando pulsemos el botón “B”, el número se incrementará de dos unidades.
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Uso de variables.
Objetivos
En este ejercicio vamos a crear un entrenador de tablas de multiplicar para que los alumnos puedan practicar. Para ello, cuando pulsemos el botón A de la Microbit, nos aparecerá un número aleatorio entre uno y diez. Por otro lado, cuando pulsemos el botón B, aparecerá otro número aleatorio en la pantalla leds. El alumno debe pensar cuál es el resultado, y por último, comprobará si está en lo cierto, cuando movamos la plaquita Microbit donde aparecerá el resultado de la multiplicación de ambos números.
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Uso del sensor de temperatura, funciones y variables.
Objetivos
En este ejercicio vamos a crear un medidor de temperatura dual, es decir, que nos dé el valor de la temperatura ambiental en grados Celsius y en grados Fahrenheit, cuando pulsemos los botones A y B, respectivamente. Además, aprovecharemos para introducir la utilización del bloque Función.
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Uso del sensor radio, números aleatorios, condicionales.
Objetivos
En esta actividad vamos a enviar un mensaje de nuestro estado anímico (contento o triste) a otra Microbit. Para ello, transmitiremos de una placa a otra, una cara sonriente o una cara triste.
Contenidos
Uso del sensor radio, números aleatorios, condicionales.
Objetivos
En esta actividad vamos a retomar el juego de los dados, pero esta vez entre dos placas Microbits. En la primera placa se pulsará el botón A para que nos dé un número aleatorio entre 1 y 6. En la segunda placa, deberemos pulsar el botón B para obtener su número. Finalmente, compararemos qué Microbit gana pulsando los botones A+B simultáneamente.
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Uso del sensor sonido y condicionales.
Objetivos
En esta actividad vamos a diseñar un medidor de ruido para clase, en el que el profesor y los alumnos, pueden comprobar visualmente el nivel de ruido que se produce, y que cuando pase de un determinado nivel de ruido aparezca una señal visual y sonora, para advertirnos que se ha sobrepasado el nivel permitido de ruido.
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Uso del sensor de brújula y condicionales.
Objetivos
En la presente tarea, vamos a diseñar una brújula con nuestra Microbit, donde vamos a poder visualizar los puntos cardinales (norte, este, sur y oeste) utilizando para ello el magnetómetro que tiene incorporado la placa.
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Uso del sensor acelerómetro y condicionales.
Objetivos
En esta tarea vamos a realizador un contador de pasos en el simulador de la aplicación, para ello utilizaremos el acelerómetro de la placa Microbit para detectar el movimiento de las piernas. La resolución la haremos de dos formas, primero de una forma más sencilla que en el simulador funciona perfectamente, aunque no tanto en la placa física real (ya que el acelerómetro a veces no detecta el movimiento de la pierna o, a veces, interpreta mal el movimiento y cuenta varios pasos a la vez), y luego de otra más completa, que mejora los errores que se producen al contar los pasos en la primera resolución del problema.