Quizizz

Mikä on Quizizz?

Quizizz on sähköinen kyselytyökalu, jolla voi luoda monivalintakyselyitä. Kevän ja syksyn 2020 aikana Quizizz on monipuolistunut ja esimerkiksi kysymystyyppejä on tullut lisää. Kyselyissä voi olla useita oikeita vastauksia (maksimi viisi) ja vastausvaihtoehtoina voi olla tekstiä, kuvia tai gif-animaatioita.

Quzizzin voi teettää luokassa samanaikaisesti (vrt. Kahoot) tai määrätä oppilaille kotitehtäväksi, joka on avoinna maksimissaan kaksi viikkoa. Tällöin oppilaat kirjautuvat Quizizziin koodilla osoitteesta quizizz.com/join ja antavat sisään mennessään koodin. Harjoittelin keväällä 2019 Quizizzin käyttöä ja tein Youth Against Drugs:in materiaalia Kannabis Mythbusters apuna kyselyn, jonka voit kopioida itsellesi täältä. Oppilaan näkymään pääset täältä (vaatii kirjautumisen). Tai osoitteesta quizizz.com/join koodilla 35647648. Kysely on auki puoli vuotta (julkaistu 10.9.2020)

Voit myös kokeilla esimerkkiluokkaan liittymistä tästä. Linkki toimii 14 päivää (julkaistu 10.9.2020).

Lataa mobiiilisovellus

Oppilaat voivat vastata selaimella tai ladata mobiilisovelluksen.

Quizizzin helmet

  • Voit tehdä omia kyselyitä tai etsiä valmiita muiden tekemiä kyselyitä.

  • Vastausvaihtoehdoissa voi olla tekstiä, kuvaa tai gif-animaatioita.

  • Vastausajan voi valita 15 sek - 15 min

  • Oikein ja väärin vastauksiin voi lisätä hauskoja meemejä, joihin löytyy valmiita kuvia, tai sitten voi uhrata omat kasvonsa....

  • Kyselyihin voi vastata neljällä tavalla: reaaliaikainen kysely oppitunnilla (Live Game, Classic), reaaliaikainen tiimikysely (Live Game, Classic), kotitehtävä tai koulussa oman tahitsesti tehtävä tehtävä (Homework), kirjautunut käyttäjä voi vastata julkisiin kyselyihin (Solo Game)

  • Oppilaat voivat pelata rekisteröimättöminä keksimillään pelaajatunnuksilla

  • Asiattomat käyttäjänimet voi poistaa

  • Vastaajia voi olla lukuisia (useampi tuhat)

  • Kyselyistä voi luoda itselleen kokoelmia aiheaalueittain esim. päihteet, kansantaudit, seksuaaliterveys jne tai oppiaineittain

  • Quizizziin voi luoda luokkia.

  • Google classroom integraatio (voi tuoda oppilata vanhempien luvalla suoraan classroomista ja halutessaan voi kerätä huoltajien sähköpostiosoitteet oppilaiden tulosten jakamista varten, tulokset voi nimetä ja kyselyt tulostaa)

  • Tulokset tallentuvat automaattisesti ja niitä voi tarkastella jälkikäteen.

  • Oppilaat voivat tehdä Quizizzistä ladattavaan Excel -tiedostoon kyselyitä, jotka opettaja voi viedä Quizizziin. Katso alhaalta Google-lomaketyökalu kyselyiden tekemiseen.

  • Kahootiin liittyy lieveilmiöitä esim Kahoot hack ohjelmat, koodin levittely ulkopuoliselle (tämän voi kyllä estää kaksivaiheisella kirjautumisella) ja ylimääräiset pelaajat. Quizizz ei ole niin suosittu, joten lieveilmiötkin ovat pienempiä.

  • Uutta! Keväällä 2020 Quizizziin lisättiin uusia kysymystyyppejä. Valintaruutujen ja monivalintakysymysten lisäksi vaihtoehdoiksi tulivat täytä tyhjä aukko, mielipidekysymys sekä avoin kysymys.

  • Uutta! Syksyllä 2020 Quizizz julkaisi uuden Lessons päivityksen, jonka avulla opettaja voi tehdä Quizizziin oppitunnin, jonka oppilas voi tehdä opettajajohtoisesti tai kotitehtävänä. Maksullisella puolella oppitunteihin voi lisätä kuvia, ääntä ja videoita.

Luo tili Quizizziin

Luo ilmaiset tunnukset Quizizziin käyttämällä Google tunnusta tai sähköpostiosoitetta täältä.

Pelaajanäkymä iPad sovelluksella

Päätoiminnot

Kysely voi luoda painamalla + Create a new quiz tai etsimällä muiden tekemiä kyselyitä Find a quiz toiminnolla. Muiden tekemiä julkisiä kyselyitä voi tallentaa itselleen ja muokata. Kyselyn voi tuoda myös ladattavalla Excel-tiedostolla.

Oppilaiden tulokset tallentuvat Reports kohtaan.

Quzizzissa voi luoda luokkia tuomalla niitä Google Classroomista Classess kohdasta. Luotuun luokkaan voi liittyä myös linkin kautta.

Vastauspalautteena annettavia meemejä voi tehdä kohdasta Memes.

Alempaa Profile kohasta voi muokata oman tilin tietoja. Tälle sivulle tulee näkyviin myös luomasi kyselyt sekä kokoelmat ja meemit.

Settings kohdasta pääsee muokkaanmaan mm. kieliasetuksia sekä käyttäjätunnusta ja salasanaa.

Uloskirjautuminen tapahtuuu kohdasta Log out.

Refer a friend kohdasta voit vinkata sovelluksesta kaverille.

Oikeassa yläkulmassa on painike Join, josta pääset etsimään avoimia pelejä, joita voit pelata soolona.

Pelin luominen

  • Nimeä kysely, tuo tausta kuva ja valitse kieli.

  • Seuraavaksi valitset onko kysely julkinen (public) vai yksityinen (private).

  • Kysymyksiä lidätään luomalla ne itse, etsimällä julkisia kysyelyitä tai tuomalla kysymykset Excel -taulukosta.

  • Seuraavaksi määritellään oikeat vastaukset.

  • Vastaus voi olla tekstiä, kuva tai gif-animaatio

Kyselyn käynnistäminen

Avaa tekemäsi kysely ja valitse

  • Start live quiz:

    • Classic: luokka vastaa kyselyyn samanaikaisesti. Lisäksi valittavana on Classic, Team ja Test moodit, joista alempana tarkemmin.

    • Instructor-paced: Ryhmä vastaa opettajan määräämässä tahdissa

  • Homework: kyselyyn voi vastata tietyn määräajan sisällä

Quizizzin nettisivulla tai älylaitteen sovelluksella harjoitella Quizizziin julkisia kyselyitä Practice moodilla tai haastaa kavereita Challenge Friends moodilla. Practice toimii kirjautumattomilla käyttäjillä hja Challenge Friends vaatii kirjautumisen.

Tilin asetukset

Assign this quiz to class: Voit määrittää kyselyn luomallesi luokalle

Student attempts: Voit määritellä montako yritystä oppilaalla on. Tämä vaatii oppilailta kirjautumisen.

Oppilaiden palaute

Haluatko antaa vastaajille välittömän palautteen?

Show answers in-game: Näytä vastaukset pelin aikana.

Show leaderboard: Näytä tulostaulu.

Show answer post-game: Näytä vastaukset kyselyn jälkeen.

Pelin asetukset

Question timer: Nopeasta vastauksesta palkitaan lisäpisteillä.

Suffle questions: Kysymykset esitetään satunnaisessa järjestyksessä.

Suffle answer options: Vastaukset esitetään satunnaisessa järjestyksessä.

Play music: Taustamusiikki.

Show memes: Meemipalautteet.

Live peli

Live peliä voi pelata joko

  • Classic: jokaisella oppilaalla oma laite, pelilliset elementit mukana kyselyssä niin halutessa.

  • Team: vastataan yksilöinä, mutta ryhmän tulos ratkaisee

  • Test: karsii pelilliset elementit, vaatii kirjautumisen

Asetukset ovat muuten melko samat, mutta opettaja määrittelee kuinka monta joukkuetta pelissä on Numer of teams. Sovellus arpoo jäsenet joukkueisiin.

Uusi ominaisuus: Lessons

Syksyllä 2020 Quizizz julkaisi uuden Lessons päivityksen, jonka avulla opettaja voi tehdä Quizizziin oppitunnin, jonka oppilas voi tehdä opettajajohtoisesti tai kotitehtävänä. Maksullisella puolella oppitunteihin voi lisätä kuvia, ääntä ja videoita.

Kokeile osallistumista Quizizz Lessonsiin aiheena Ympäristön vaikutus terveyteen. Linkki on voimassa puoli vuotta (julkaistu 10.9.2020).

Oppilaat kyselyn tekijänä

Ryhmän kysymykset voi koota Google -lomakkeen avulla ja tehdä niistä Quizizz -kysely Import From File kohdasta. Vinkki löytyi Matleena Laakson diasarjasta Sähköiset kokeet ja arviointi.

Käänteinen oppitunti Quizizzissä

Koronakeväällä 2020 törmäsin sattumalta EdTeciä käsittelevään podcastiin ja koin suuren ahaa-elämyksen. Vicki Davisin 10-Minute Teacher podcast käsitteli opetusteknologiaa ja erityisesti Quizizzin käyttöä opetuksessa. Vicki Davisin haastattelussa oli opetusteknologiaguru Jon Corippo.

Podcastissa Corippo käänsi testityökalujen ajatuksen päälaelleen seuraavalla tavalla. Testaamiseen tarkotettuja työkaluja ei pitäisi käyttää lopulliseen arviointiin, vaan sen selvittämiseen mitä oppilaat eivät osaa. Esim. kieltenopetuksessa oppilaille annetaan Quizizzissä testi, jossa on lista sanoja. Ne joita he eivät osaa, käydään läpi diojen avulla ja tehdään testi uudelleen eli oppilaat saavat välittömän palautteen. Corippo on sitä mieltä, että antaa teknologian hoitaa sen missä se on hyvä. Opettajalle on työlästä tarkistaa sanakokeita varsinkaan heti samalla tunnilla. Antaa teknologian hoitaa mekaaninen työ. Samalla tavoin voisi toimia myös eri oppiaineiden käsitteiden opettelussa.

Lisäksi tällä tavalla vapautuu aikaa. Oppituntien aikana tehdään perustyö (sanojen tai käsitteiden opettelu), jolloin tätä aikaa ei tarvitse käyttää kotitehtäviin. Kotitehtävä voi olla jotain monimutkaisempaa ja ajatusta vaativaa esim. tutkimusraportin teko.

Millä sitten testataan varsinaista oppimista? Tähän Corippo ottaa avuksi toisen testityökalun Socrativen Quick questionin. Socrativdessä esitetään avoin kysymys, johon jokainen oppilas vastaa. Vastauksista oppilaat äänestävät parhaan vastauksen. Opettaja voi olla sitä mieltä, että äänestetty vastaus on hyvä, mutta haluan vielä paremman, jolloin oppilaat saavat vielä mahdollisuuden korjata vastauksiaan.