Eletrônica Digital

Uma atividade curricular normalmente não seria apresentada como uma ação em projetos como este. No entanto a disciplina de Eletrônica Digital do primeiro semestre de 2019 da UFOPA, teve uma particularidade importante - a participação de um aluno cego. Esta particularidade motivou o desenvolvimento de métodos e OAs especialmente planejados para ela. Ou seja, a ação aqui apresentada tem como base os produtos desenvolvidos para a atividade, assim como o resultado de suas aplicações.

Tipo

Plano de Acessibilidade, Atividade Curricular, Oficina.

Título

Plano de Acessibilidade para a Disciplina de Eletrônica Digital.

Sub Evento de

Curso de Ciência da Computação / Eletrônica Digital.

Local

Universidade Federal do Oeste do Pará / Campus Tapajós.

Período

20/03/2019 a 17/07/2019.

Público-alvo

Alunos da disciplina de Eletrônica Digital.

Nr de Participantes

45 alunos.

Resultados Esperados

Além dos naturais resultados esperados para a disciplina de Eletrônica Digital, inserida no curso de Computação, devem também ser observadas as diretrizes dispostas no projeto "Tutoriais e Oficinas Computacionais Interativas para Cursos de Computação", principalmente no quesito da "melhoria na qualidade de ensino e na formação do aprendiz".

Neste contexto, espera-se que os alunos, com o uso dos métodos e das ferramentas desenvolvidas para a implementação das atividades curriculares (aulas), possam observar com maior facilidade os conceitos propositadamente inseridos nas atividades práticas, de modo que este aprendizado possa refletir melhorias em características como o dinamismo, a flexibilidade, a participação e a motivação; por parte dos professores e alunos nas atividades curriculares inseridas no projeto.

Detalhamento

Devido a dificuldade na aquisição de laboratórios de qualidade, ou até mesmo pela praticidade destas novas ferramentas tecnológicas, os simuladores de circuitos eletrônicos são normalmente usando para implementação das aulas práticas da atividade curricular de Eletrônica Digital. Uma outra vantagem destas ferramentas está na possibilidade da atividade prática de extrapolar o ambiente do laboratório, ou seja, o aprendiz pode repetir os experimentos da disciplina, ou até mesmo criar novos experimentos, em qualquer computador com acesso à Internet. Como este simuladores usam da conhecida Interface Gráfica de Usuário para acesso ao seu ambiente de desenvolvimento, obviamente esta facilidade é muito boa para os alunos videntes.

Para o alunos cegos, muitas das mesmas atividades são implementadas com um laboratório (kit de componentes do Blind Bits) especialmente preparado para estes alunos, onde cada componente é "encapsulado" em uma estrutura robusta, que permite identificação e manuseio facilitados. Um fato observado nas atividades práticas foi que os alunos videntes que estavam ajudando o aluno cego, passaram a também usar o material com acessibilidade "especial".

O vídeo a seguir é a apresentação do primeiro trabalho prático da disciplina de Eletrônica Digital, implementado pelo aluno cego. A ele foi dado o desafio de não só usar o kit como ferramenta para o desenvolvimento de um produto, mas também para apresentar algumas das características deste kit. Avalio a apresentação do aluno cego como equivalente à da maioria dos alunos da turma. Como de costume, como nunca o tratei como um aluno diferente, e ele já não se achava mesmo - seu trabalho foi feito como o trabalho de qualquer um outro aluno; com seus acertos e erros.

Destaca-se ainda no plano de aprendizado da componente curricular, que cada aula foi organizada observando os três itens descritos neste projeto, a saber: os conceitos, as atividades e os produtos. Observa-se ainda que a sequência de ações em cada aula implementa: i) o desenvolvimento do(s) produto(s) definido(s) na lista de atividades; ii) a avaliação dos produtos desenvolvidos e dos produtos exemplos e; iii) a comparação dos resultados da avaliação dos produtos, verificando nestes a relação com os conceitos especificados para a aula.

Avaliando a atividade curricular observou-se o seguinte: i) quanto a produtividade da turma, o principal fator positivo foi a possibilidade da execução de atividades práticas em quase todas as aulas, além da já citada possibilidade da continuidade do aprendizado fora do ambiente acadêmico e; ii) quanto a fluência na produtividade do aluno cego, observa-se que esta nem sempre foi similar a dos alunos videntes, já que, mesmo que o aluno tivesse levado o Blind Bits para a sua casa, nem todas as atividades eram destinadas a este kit.

Para minimizar o problema apresentado no parágrafo anterior, já está sendo planejada uma solução de software para que alunos cegos possam dar continuidade às atividades. Esta solução usará as características da Programação Orientada a Objetos na implementação da descrição de produtos e processo, de modo semelhante às Linguagens de Descrição de Hardware.

A listagem a seguir apresenta mais alguns dos trabalhos executados pelos alunos da turma. Observa-se nestes trabalhos o foco no desenvolvimento de um produto, o qual será usado como elemento de análise, de modo que o aluno possa dar significado aos conceitos alvo da atividade. De modo geral, é muito mais intuitivo para o aluno identificar os conceitos e fundamentos básicos de um produto, quando ele mesmo o construiu.

Postado em 21/08/2019 (Cássio D. B. Pinheiro).