1.「ダメージボム」とは発動時に相手にダメージを与えるチップ!
2.「全アクティブ発動効果」と組み合わせて一瞬で大ダメージを狙える!
3.速攻重視の「タワークエスト」で特に有用な編成!
4.敵の弱点のボムを使うのが基本!
5.「属性値を気にしない」など普段と異なるルールがある!
『ダメージボム編成』とは、【ダメージボム】という効果を用いて敵を瞬時に一掃することを目的とした編成です。
例えばコチラの映像では、1戦闘を最短0.03秒で終わらせるなど、他の編成とは異次元の処理速度を誇ります。処理速度を求められるタワークエストでは最適解とされる編成となっています。
ダメージボム編成に必要になるチップは主に以下の3種類があります。
メインとなる攻撃手段「ダメージボム」
ギミック発動の起点となる「始動チップ」
更に火力を跳ね上げるための「連鎖チップ」
これらを組み合わせて火力を高め、敵を一掃できる編成を組みます。
これがなければ始まらない【ダメージボム】効果を持つチップ
打撃、射撃、法撃と6属性+無属性が存在する
基本的に「敵の弱点属性」を用いるのがベター
ナイトメアタワーでは 打射法の耐性 にも注意が必要
ダメージボムは属性値の影響を受けない
逆に言えば、敵弱点属性のボムを非弱点属性の編成に組み込んでも全く問題ない
武器属性の属性値は稼ぐ価値がある(属性共鳴・攻による攻撃力アップ目的)
大半のチップは緊急クエストなどで手に入るレアエネミーチップ
ポイントに交換する前に1枚は残しておくように注意
無属性のダメージボムは敵の耐性で軽減されないのが特徴
ブロックごとに耐性が変わるエターナルタワーを雑に踏破する際に活用したい
威力は「弱点以外の属性ダメージボム>無属性ダメージボム」である点に注意
敵の弱点が突けないときに使うのは意外と微妙
「クラリスクレイス」や「オラクル戦隊セイガーズ」などの自身のHPを削るデメリットを持つもの
威力は高いが、HP回復やHPシールドでのデメリット対策は必須
対策の結果、他のダメージボムより威力が出ないことも多い
「クラリスクレイス」は炎法撃ボムがこのチップのみであるため時々出番がある
利用時は「ブレードスタビライザー-NT」などの回復チップと組み合わせたい
「オラクル戦隊セイガーズ」はデメリットが重く、現環境では出番少なめ
光打撃では適切な編成をした「ノワル・ドラール」のほうが強力
これらのダメージボムに限り素手攻撃力の影響を受けない仕様がある
敵の弱点や耐性に合わせて以下の一覧表のダメージボムを使えばOK!
ダメージボム自体の性能差よりも武器の攻撃力が重要になる
武器攻撃力の高いバレットボウが扱える射撃が最も強力
次点が法撃(ロッド)、最後が打撃(ソード)
例えばバレットボウが用意できない場合は法撃(ロッド)のほうが強力という感じ
「必殺技・法術以外の全てのアクティブチップを発動する」効果を持つもの
発動条件が「アクティブチップ発動時」であるもの
最速で発生0.03秒ダメージボムを放てる編成の肝
効果の条件を満たすため編成にアクティブチップを3枚以上組み込む必要がある点に注意
編成順でダメージボムより右側に配置する必要がある
メカニズムはよくわかっていないが、左側だとダメージボムが発動しない
「必殺技・法術以外の全てのアクティブチップを発動する」効果を持つもの
「アクティブチップ」であるもの
上記の「アクティブチップ発動時」の代用として使えるチップ
ダメージボム発生は最速で0.22秒程度と一回り遅くなる
基本的に効果の条件などが設定されていないため扱いやすくはある
「必殺技・法術以外の全てのアクティブチップを発動する」効果を持つもの
発動条件が「攻撃ヒット時」であるもの
始動要員が発動させた【ダメージボム】が敵にヒットしたことで連鎖的に発動し、もう一度【ダメージボム】を発生させることで、実質的な火力を倍に跳ね上げる
この効果のチップは無くても編成は成立するが効果は非常に大きい
例えばエターナルタワー第2層程度なら無くても問題なく進行できるが、ナイトメアタワーまで進むとほぼ必須と言える
「タワークエスト」限定で超高倍率を持つため採用
コストが重いため基本的にフレンドから借りて使用するのがマスト
属性によって性能に差がある点に注意
迷ったら最高火力の《ジャグローク》を選んでおけば問題ない
※ 特効チップ選びの細かい話(折りたたみ)
細かい話は画像参照。状況によって何を使えば良いかの理想解は以下の通り。
光弱点:《ティルクルレプーレ》
リンク:光属性が弱点の敵に対しその属性によるダメージを6%増加する。
雷弱点:《ジャグローク》
リンク:雷属性が弱点の敵に対しその属性によるダメージを6%増加する。
炎弱点かつ《ハリエット[ホワイトクリスマス]》を併用した時:《トウユエン》
リンク:炎属性が弱点の敵に対しその属性によるダメージを6%増加する。
上記以外:《ジャグローク》
リンク:プレイヤーの攻撃力全般を100%増加する。
もちろん、使用するチップのアビリティに属性枚数が指定されている場合はこの限りではない。
超高倍率の代わりに一瞬でCPが減るというデメリットを持つ
ダメージボム編成ではデメリットを受ける前に戦闘が終わるので実質ノーリスク
《イグニス》は660%/28コスト、《パワフルブロウ》は330%/15コスト
特に《イグニス》が強力無比であるため積極的に採用したい
「タワークエスト」限定で高倍率を持つチップ
上のX枠チップに比べると火力は控えめ
特装込みで28コストなので編成に組み込みやすい
同じ28コストでは上記《イグニス》の方が火力は上な点に注意
「発動率を上昇する」効果を持つもの
発動条件が「アクティブチップ発動時」「戦闘開始時」であるもの
各サポートチップの発動を安定化するのに有用
前述の《夏潮のアネット》《ヤスミノコフ9000M[HW]》も発動率アップを持つ
このチップ自体が発動しなければ意味がないため、発動率は必(100%)にしておきたい
アビリティレベル上げの他、リンクスキルも活用すること
チップ発動回数5回での敵単体ダメージを活用する
ダメージボムのみで突破できない高HPのボスに対する切り札として扱える
この単体ダメージの発生は約0.5秒だが、他の手法よりは遥かに速い
以下の条件を満たすチップは適正のあるチップだと言える
「アクティブチップ」or「発動条件がヒット時発動」であること
「ヒット時発動」の場合は発動率ができるだけ高いこと
数は少ないが発動条件が「アクティブチップ発動時」「戦闘開始時」のチップもOK
ダメージボムに適用されるチップであること
必殺技・法術を強化する【A枠】【K枠】【L枠】などは対象外なので不適
ジャストアタックにならないため【T枠】も不適
発動条件が「攻撃ヒット時」の【F枠】は処理順の都合で対象外なため不適
発動直後に効果を発揮できるチップであること
【G枠】【2H枠】【2L枠】の「一定時間ごとに~」といったチップは不適
【C枠】の敵が状態異常の時、【2C枠】の自身を回復した時、なども不適
各系統最高火力の3種を準備すればOK
始動が「アクティブチップ」の場合、ウォンドやジェットブーツを使うと専用モーションで発動が早まる仕様があるため活用しても良い
過去では定石だったが今は気にする必要性低め
シリーズはいつも通り ネブロス がベスト
アレティアでも可能だが武器火力の影響がいつもより大きく、コストもカツカツなためネブロスの重要度は高め
画像クリックでシミュレーターの結果を表示
一番汎用的なダメージボム編成
ダメージボムの種類は相手に合わせて変更する
【注意】「ダメージボム」は「始動チップ」より左側に配置しないと動作しない
【注意】アクティブチップが3枚以上でないと動作しない(エターナルタワー低階層などで適当なチップを借りるなどして起こりやすい。心配なら想慕のモア/白砂のアネットの枠を任意のアクティブチップにしておくと事故が起こりづらい)
「始動チップ」「連鎖チップ」の発動率が低いとうまく動作しない可能性があるため、リンクスキルや他チップのアビリティなどで発動率100%にできるだけ近づける
画像の編成では「発動率アップ補助」のチップで他チップは発動率100%になるため、これらのチップを発動率100%にすれば良い(アビリティレベルMaxかつ+15%以上のリンクスキルで達成)
「始動チップ」を所持していない場合は《牧野》や《ズミウランの杖》などで代用可能
闇属性で《ロード[ホワイトデー]》を用いて似た編成を組むことも可能
【対高HPボストリヒロ軸】
オルグケラトスやクローム・ドラゴンなど高HPボスが出現した場合の切り札
トリニティ・ヒロインズの単体大ダメージアビリティを使ってボスを倒す
トリニティ・ヒロインズの採用以外は通常編成と基本的に動きの変化は無い
ボム自体の火力が犠牲になっているため敵の組み合わせ次第では苦戦することも
【対炎打撃耐性KK軸】
高コストで自傷ダメージもあるが、唯一の炎属性法撃であるクラリスクレイスを運用するための編成
ブレードスタビライザー-NTのアビリティで発動ごとにHPを99%回復できる
火力は他のダメージボムに劣るため、炎弱点打撃耐性以外のフロアで使う必要性は薄い
大体以下の順で決めていけば良い
発動率が100%未満のサポートチップがあるなら発動率アップ最優先
弱点属性に対応しているなら属性ダメージ+6%,+4%
武器属性に対応しているなら属性上限+20
上記に含まれないなら攻撃力全般+100%
要点をまとめると以下のように考えられる
敵の弱点属性値はダメージに影響しない
ただし属性共鳴・攻による武器攻撃力の強化は有効
つまり武器属性と同じ属性値を盛る意味はある
「自傷ダメージボム」には追加で以下の特徴がある
素手攻撃力がダメージに影響しない
弱点をついた場合、武器攻撃力の影響が更に大きくなる
ダメージのブレが発生しない
ダメージボムは以下の式でダメージを算出することができる
[ ( 素手攻撃力 + [ 武器攻撃力 × 属性係数 ] + 加算チップ攻撃力 + ボム加算値 - 敵防御力 ) × 係数 ] × 各種倍率
プレイヤーの武器を持たない場合の攻撃力
高いに越したことはないが、他の数字に比べると変動が小さいので気にしすぎることもない
「自傷ダメージボム」はこの値を計算しない(素手攻撃力=0として計算する)
そのまま武器の攻撃力
当然ながらボムの打射法にあったステータスを参照する
「(全)属性共鳴・攻」の効果での攻撃力上昇分もカウントする
この値は攻撃ヒット毎に約0.9~1.1倍までランダムに変化する(いわゆるブレ)
「自傷ダメージボム」はこの変化が発生せず1.0倍で固定
ボムの種類と弱点属性をついたかどうかによって武器攻撃力に補正がかかる
詳細は上記の画像参照
「自傷ダメージボム」と「無属性ダメージボム」は係数が他のボムと異なる
ダメージブレとして最大で武器攻撃力の57.50%分が減算される
自傷ダメージボムではダメージブレが発生しない
少なくとも自傷ダメージボムは対象が龍族エネミーの場合に限り係数が変化する(他は要検証)
ここらへんの検証についてはコチラ
加算チップによる攻撃力の増加分
ダメージボムチップ一覧にある「加算値」の値
ダメージボムをSPスロット設定時に強化される値はコレ
敵の防御力
レベルが高いほど値が大きくなる(+やExなどの個体もレベルのみに依存する)
エネミーによるがLv60で最大300弱
一部の詳しい調査はコチラ
ここまでの数値を足し合わせたものに掛かる係数
基本的に「0.198」が係る
一部エネミー(龍族など)に限り「0.197」となる
ダーカー、機甲種、機改種は少なくとも「0.198」と見られる
※始動が「アクティブチップ発動時」の場合は高速化しないため注意!
オート操作でのダメージボム編成を使用している場合の時間短縮裏技
戦闘開始前の<Loading...>と表示されている画面でスマホの電源ボタンを押すなどしてアプリを一時停止し、再開すると戦闘開始時に「バトルを再開しますか?」と表示されます。これを起こした場合0.02秒ほどダメージボムの発生が速くなるという仕様が存在します。
タワークエストではこれを用いてタイム短縮が図れます。ランキング狙いの際は試してみても良いでしょう。(端末の仕様・環境も絡むので再現できない場合や確実に発生しない場合があると思われますのでご容赦を)
D枠とS枠は効果により乗る場合とそうでない場合がある
『弱点属性による攻撃であるか』が条件の場合は、敵の弱点属性が戦闘画面左下の属性の欄に表示されていれば全てのボムが乗る
ちなみに武器を装備していない場合、あらゆる条件で乗らなくなる
「攻撃対象の敵の弱点に有効な属性で攻撃した場合に与えるダメージを増加する。」
「攻撃対象の敵の弱点に有効な属性によるダメージを増加する。」
『特定の属性が弱点であるか』が条件であるD枠の場合は、そのチップが指定した属性と対象の弱点属性が一致していれば全てのボムが乗る
このとき、自分の属性値は一切関係ない
「攻撃対象の敵が◯属性弱点の場合に与えるダメージを増加する。」
『特定の属性が弱点であるか』が条件であるS枠の場合は、そのチップが指定した属性と同じ属性のボムのみに乗る
「◯属性が弱点の敵に対してその属性によるダメージを増加する。」
2021年11月6日現在、ヒット発動のF枠チップについてダメージボムのヒット判定で発動した場合に、そのダメージボムに関してダメージ増加が発生しなくなっています。(少なくとも2021年9月頃は問題なく発動していた)
結果として、ヒット毎に発動判定を行う《ヘレティカーリー》がダメージボムに乗らなくなったことを始めとして、それ以外の「ヒット時発動のF枠チップ」も初撃に乗らないことから使いづらくなっています。なお、《マトイ[ハロウィン]》や《ズミウランの杖》など"ヒット時発動"や"ジャストアタック時発動"ではないチップであればF枠であっても効果があります。
特に《ヘレティカーリー》に関してはかつては有力チップだったので選択しがちですが、修正されるまでは使用しないように気をつけましょう。
ダメージボムはジャストアタックタイミングであろうと威力1.3倍になりません
T枠【ジャストアタック】も適用されません
発動条件が「ジャストアタック成功時」のチップも発動できません
過去の仕様について(折りたたみ)
『全てジャストアタックとなる』効果が発動した場合は若干特殊な仕様になります
威力1.3倍の補正はかからない
T枠【ジャストアタック】は適用されない
『ジャストアタックごとに』という効果にカウントされない
ただし"ジャストアタック時発動"のチップは発動するようになります
2021/04/29時点では発動しなくなっています(公式未告知)