Mäng ja loovus

Lapsepõlv on aeg, mil inimene on vaba otsesest tööst ja vastutusest. Sellesse eluperioodi kuulub peamise tegevusena mäng. Inimühiskonna algusaegadel oli lapsepõlv praktiliselt olematu. Juba väikelapseas suundusid lapsed tööle – neile jagati ülesandeid, mis olid vanusele jõukohased. Mäng sõltub suuresti nii sotsiaalsest keskkonnast kui kultuurist. Tänapäeval mõjutab aga näiteks mängu sotsiaalset tausta suurel määral ka meedia.

  • Mängides õpib laps kõike kõige paremini!

  • Mäng on hingeliselt vajalik tegevus!

  • Lapse jaoks on mäng alati ja igal pool!

  • Mängul on väga tugev mõju lapse arengule!

Käesolevas peatükis antakse ülevaade mängust üldiselt, selle tähtusest ja liikidest.

MÄNG ON LAPSE PÕHITÖÖ JA TÕSINE TEGEVUS!

Mängu tähtsus

  • Füüsiline areng – lihaste jõu ja vastupidavuse arendamine, silma-käe koostöö parendamine, liikumisvajaduse rahuldamine. Tööharjumise kujunemine. Eneseteenindusoskuste väljakujunemine.

  • Kognitiivne areng – sõnavara ja kõne mõistmine ja arenemine, kujutluste tekkimine ja nende kasutamine; taju, tähelepanu ja mõtlemise areng. Uued teadmised, oskused, vilumused, keskendumisvõime paranemine.

  • Sotsiaal-emotsionaalne areng – tegutsemisrõõm koos eakaaslastega, sõprussidemete tekkimine, sotsiaalsete rollide võtmine ja elusituatsioonide harjutamine, emotsioonide läbielamine, probleemide lahendamise oskuste paranemine, suhtlemisreeglite omandamine. Mängus õpib laps oma tegevusi ka planeerima, koordineerima ja teistele selgitama – ehk mängul on kõne planeeriv-reguleeriv roll. Õpitakse nii käske jagama kui oma arvamust maksma panema, ka taanduma, leppima ja valetama.

  • Käitumisprobleemide raviks lastel rakendatakse edukalt mänguteraapiat. Loe, mis on mänguteraapia!

  • Kõlbeline areng – õige ja väära mõistmine, käitumisnormide omaksvõtt ja nende kasutamine. Toimub moraalne ja tahteline areng, isiksuslik areng. Tekivad esmased kõlbelised tundmused – südametunnistuse karkass.

LÄBI MÄNGU VALMISTUB LAPS ETTE KOOLIKS JA TOIMETULEKUKS IGAPÄEVAELUS!

Mängulised toimingud pole tõelised. Neid sooritatakse kujuteldavas situatsioonis sageli kujuteldavate asjadega. Mängus saab laps rahuldada oma soovi olla täiskasvanu ja siseneda täiskasvanute maailma.

Tingimused mänguks

AEG – kui lapsel ei jää aega mängimiseks, jääb rahuldamata üks tema olulistest vajadustest. Vähest mänguaega kompenseerib õpetamine mängulises vormis, mille puhul lapsed uusi teadmisi paremini omandavad.

RUUM – vajalik on eraldumise koht ja mitte liiga tihe asustus, samuti turvaline ümbruskond.

VAHENDID – tähtis on vanuseline sobivus, turvalisus, kergesti puhastatavus. Mänguasjad võib tinglikult jagada järgmistesse kategooriatesse:

  • Realistlikud – reaalsete esemete koopiad (mängutriikraud, mängutelefon vm).

  • Prototüüpsed – imiteerivad reaalseid asju. Rõhutatud on kasutamist soodustavad osad ja vähemtähtsad detailid on sageli ära jäetud (ka mängutriikraud, kuid mitte nii detailne ja pigem meenutab päris eset kuju ja värvi põhjal).

  • Polütemaatilised mänguasjad – kasutatavad erinevates mängudes (suur pehme klots võib mõnes mängus olla saareke, teises söögilaud, ehitusmängus katus jne).

  • Monotemaatilised – kasutatavad kindlal eesmärgil, kindlas mängus (mängusüstal arstimängus).

  • Mängulised asendajad – reaalsed esemed loodusest ja elukeskkonnast, millega asendatakse mängus vajalikke objekte (kivid on tööriistad, käbid beebinukud jne). Mänguliste asendajate kasutamine mängus on oluline loovuse näitaja.

ÕPETUS – mängu juhendamine. Täiskasvanu roll on aidata lapsel mängu siseneda, olla nõuandjaks, kuid ainult vastavalt vajadusele – laps saab üldjoontes mängimisega iseseisvalt suurepäraselt hakkama! Lapse mängima õpetamine algab juba imikueas. Väikelapseeas luuakse alus psüühiliste protsesside ja praktiliste oskuste arenguks.

Täiskasvanuga mängimine ei asenda mängimist koos teiste laste, eakaaslaste ja sõpradega.

Koolieelik eristab juba väga täpselt täiskasvanute maailma mängumaailmast. Kui täiskasvanu ei suuda laskuda lapse tasemele, ei teki ka usaldust ega mängu.

Kui panna imik koos teise imikuga kõrvuti ja oodata, et nad koos mängima hakkaksid, siis miks see ei tomi? Välja ei ole kujunenud vajalikud sotsiaalsed, kognitiivsed ega füüsilised oskuseid.


Mängud võib jagada sotsiaalsete tasemete alusel järgmiselt:

  • Üksimäng – esineb terve lapseea vältel, kuid iseloomulik pigem alla 1,5a lastele, kes teisi mängimise vorme veel ei kasuta.. Imikud pole teiste laste ega täiskasvanutega interaktsioonis, kuid võivad omaette häälitseda/rääkida, suhelda mänguasjadega. Vanemate laste puhul iseloomustab üksimäng suuremat keskendumist ja keerulisemat mängu iseloomu (konstruktsiooni kokkupanek, puzzled, meisterdustöö kallal nokitsemine vm).

  • Pealtvaatajamäng – esineb igas vanuses, kuid on harv ja lühiajaline, lapsel on passiivne roll, ta ei sekku, kuid elab kaasa.

  • Paralleelmäng – kaks last võivad mängida kõrvuti nt sama asjaga, kuid ei suhtle üksteisega, ei huvitu üksteisest. Jäädakse esemelise tegutsemise tasandile. Iseloomulik vanuses kuni ca 1,5 a. Võib edasi areneda koosmängimiseks.

  • Seotud ehk assotsiatsiivne mäng – sisaldab laste omavahelist interaktsiooni - esitatakse küsimusi, jagatakse ideid vm. Väikelapseeas levinud.

  • Kooperatiivne mäng – koostegutsemine tähendab rollimängu, kus tegutsetakse rollitasandil ühise mõtte või idee tingimustes. Jagatakse teemasid, mänguasju, tehakse plaane, kuulatakse kaaslast ja arvestatakse ettepanekutega. Mäng on sageli osaliselt etteplaneeritud ja pikaajaline. Näiteks rollimängud, lavastusmängud, mis on eelkoolieas eriti levinud.

Mängude liigitus ning tähtsus lapse arengu seisukohalt


Kivisalu (2003) ja Spivakovskaja (1986) on mängud jaotanud alljärgnevatesse rühmadesse:

  • Näpu- ja sülemängud – väga lihtsad mängud, mis aitavad lapsega kontakti saavutada ning pakuvad turvatunnet. Näppude liigutamine, ringitamine ja “kõndimine” aitavad kaasa peenmotoorika ja sellega seotud kõne arengule. Kuulatades jäävad salmid lapsele pähe ja on koos hällilauludega leiab aset esimene kokkupuude poeesiaga. Need mängud kinnitavad lapse esimestel eluaastatel arenguks vajalikku positiivset enesehinnangut. Enamik näpumänge lõppevad kõdistamise või muu nalja ja naeruga – head ühiseks ajaviitmishetkedeks.

  • Mängud imikuga – esimese eluaasta mängud on väga lihtsad, kuid imikule olulised. Sellised mängud aitavad lapsel maailma mõista, õpetavad tundma ennast ja teisi, arendavad sõrmede tööd ja panevad aluse kõnele. Mängud imikuga ei vaja kindlalt aega, vaid kujunevad iseenesest, muude asjatoimetuste käigus.

  • Kodumängud – pakkuda võiks lapsele enam-vähem sama tegevust, mida täiskasvanu isegi teeb: süüa tehes rääkida lapsele muinasjuttu kartulist, nõusid pestes anda lapsele oma kauss kuivatamiseks vm. Head igapäevased toimetused valmistavad last ette iseseisvaks eluks.

  • Mängud isetehtud mänguasjadega – kodus leiduvatest tühjadest karpidest, pudelitest ja värvilistest paberitest saab valmistada vahvaid mänguasju. Isetehtud mänguasjad pakuvad lastele meisterdamislusti ning arusaamist, et ühest asjast võib osavate käte abil saada hoopis teise (taaskasutus ja keskkonnahoiu õpetamine).

  • Pallimängud – väga head liikumislusti pakkuvad mängud, hädavajalikud lapse füüsilise arengu toetamiseks.

  • Paberimängud – paberi-pliiatsi mängud on toredad ajaveetjad siseruumides. Nendega on hea ka aega maha võtta, et õpetada lastele keskendumist, tegevuse lõpuleviimist jne.

  • Rannamängud vesi ja liiv on juba iseenesest suurepärane mängukeskkond, tegevusi on palju: liival lebada, "ujuda", veega pritsida, liiva sisse auke kaevata, liivalosse ehitada. Liivaga mängimine annab palju võimalusi lihaste ja koordinatsiooni harjutamiseks. Laps tunneb veest rõõmu juba väga varases eas. Temperatuuri- ja kompimisaistingud, harjutused lihastele, esimesed ettekujutused kehade erikaalust, valguse murdumisest ja peegeldumisest – selline kogemuste rikkus saab lapsele korraliku juhendamise korral osaks mängides veega ja vees.

  • Pimesiku- ja peitemängud seotud silmadega hakkab kuulmismeel paremini tööle, samuti ka teised meeled. Peale traditsioonilise otsimismängu on ka palju teisi pimesikumänge.

  • Koostöö arendamise mängud mängus, kus peab usaldama ka teise tegutsemist ning ülesanne täidetakse ainult siis, kui igaüks annab oma panuse. Nendes mängudes saab laps õppida meeskonnatööd, mis on oluline sotsiaalne oskus.

  • Naeru- ja laulumängud muusika saatel – nendes mängudes pole võitjaid. Mängitakse lihtsalt selleks, et tuju tõsta. Need on suurepärased laste sünnipäevadel ja kohtades, kus on korraga palju lapsi koos.

VAATA! Lastuba - Saskia laulumängud!

  • Liikumismängudhea võimalus energiat maandada. Ka areneb liikudes kiirus, osavus, tasakaal ning kasvab usk enesesse. Hea komineerida muusikaga.

  • Rahulikud mängud – rahulikud mängud õpetavad keskenduma, teritavad tähelepanu ja kuulamist ning ärgitavad fantaasiat. Siia alla kuuluvad näiteks pantomiimi- ja arvamismängud, nuputamismängud, mõistatamine jne.

  • Loovmängud:

Rollimängud kui lapsel on olemas teatud hulk mängulisi toiminguid, mida ta iseseisvalt sooritab, tuleks alustada toimingute ahelate kujundamist. Esialgu ei ole tähtis, et laps järjestab toiminguid ebaloogiliselt. 2,5-aastase lapse suurim saavutus on toimingute iseseisev ühendamine mängusituatsioonis. Hiljem muutub roll kindlamaks ja tegevus konkreetsemaks ja loogilisemaks.

Lavastusmängud võib põhineda näiteks mingil kirjandusteosel. Teema ja sisu võidakse ka ise välja mõelda. Reaalsed ja fantastilised olukorrad ühenduvad.

Ehitusmängud sisuks ümbritseva elu kajastamine erinevate ehitiste kaudu ja nendega seotud tegevustes. Aluseks on ümbritsev keskkond, seotud rollimängudega.

  • Reeglimängud tavaliselt kindla reeglite ja struktuuriga. Põhiliselt õppe-, laulu-, muusikalised ja liikumismängud.


MÄNGUDE MAAILM ON RIKKALIK. Mängulusti jagub igas vanusegrupis ja sageli löövad mängudes meelsasti kaasa ka täiskasvanud.

VAATA! Intervjuu nukunäitleja Heino Seljamaaga. Kuidas ja miks tema nukkudega mängima hakkas?

Video autor: Liana Kurg; intervjuuris Veronika Davel

Mõtle ja vasta küsimustele!

  1. Millest sõltub see, kuidas või kellega laps mängida soovib?

  2. Millisel eaperioodil on mäng lapse elus kõige aktuaalsem?

  3. Mis on mänguteraapia?

  4. Miks soovitatakse või ei soovitata nukuteatrit erinevas vanuses ja erineva kognitiivse arengu tasemega lastele?

  5. Mõtle, milliseid üldmotoorikat toetavaid ja peenmotoorikat toetavaid mänge tead? (kogemusest lähtumine)

  6. Mõtle, milliseid uusi mänge suudaksid ise välja mõelda? (loov lähenemine)

Loovus

Genrikh Saulovich Altschuller (leiutaja): „Lapsed on loovad, kuid neil pole leiutamiseks vajalikke teadmisi. Täiskasvanutel on küll teadmised, kuid nad on kaotanud oma loomuliku loovuse...“


Loovus ehk kreatiivsus (creativity) – võime luua originaali. Loovus teostub loomeprotsessi kaudu loomingus. Loovus eeldab mõtlemist.

Loovus on isiksuse omaduste kogum, mis annab eeldused mistahes inimtegevuse valdkonnas probleeme uut viisi lahendada ja algupäraseid tulemusi saada (McLeod ja Cropley 1989)

Loovus on selliste uudsete ideede, toodete, seadmete või kunstiteoste loomine, mis elu edendavad (Feldhusen 1999).

Loovuse käivitamine on psühholoogiline protsess, mis põhineb aju funktsioneerimise eri tasanditel:

  • info kogumine viie meele kaudu;

  • informatsiooni salvestamine, hoidmine ja meeldetuletamine;

  • divergentne (hargnev) mõtlemine, mille käigus kasutatakse teadmisi ja fantaasiaid selleks, et luua fakte, ideid ja tegevusplaane;

  • konvergentne (koonduv) mõtlemine, mille käigus kasutatakse loogikat, selleks et hinnata loodud alternatiive(Kallas 2015).

Hans J. Eysenck (briti psühholoog): "Miks on palju neid, kes on potentsiaalselt loovad, ja nii vähe neid, kes tegelikult pakuvad oma mõtlemise ja tegevuse tulemusena välja midagi uut?"


Ta eristab oma loovuse arengu teoorias kaht mõistet:

  1. loovus kui iseloomujoon (originaalsus), mis on mingil määral olemas kõigil inimestel,

  2. loovus kui saavutus paljude tegurite korrutis:

  • kognitiivsed tegurid (intelligentsus, teadmised, oskused);

  • keskkonnategurid (kultuurilised, poliitilised ja religioossed mõjud, haridus);

  • isiksuseomadused (sisemine motivatsioon, enesekindlus, loovus)

„Nelja loovuse mudel“ (Kaufman jt 2009)

  1. Õpiloovus (mini-c creativity) – „loomingulised sähvatused“, mida inimesed kogevad õppimise protsessis. Õpiloovus hõlmab isiksusele endale uudsete ja tähenduslike kogemuste, tegevuste ja sündmuste tõlgendamist.

  2. Igapäevane loovus (little-c creativity) – endale uudne käitumisviis, tegevus ja selle tulemus igapäevases elus, ka puhas fantaasia, iseendale uudne arusaamine maailmast ja inimestest.

  3. Erialaloovus (pro-c ehk professional creativity) – professionaalsel tasemel meisterlikkus ükskõik millises valdkonnas, mille kaudu tunnustatakse seal tehtud suurt loovat panust. See on arenenud argiloovusest, kuid ei ole veel saavutanud väljapaistva loovuse taset.

  4. Väljapaistev loovus (big-c creativity) – selgelt väljapaistev loometulemus kogu inimkonna tasandil.

Lisaks võib välja tuua veel alljärgnevad loovuse liigid:

  • Sotsiaalne loovus – üksikisiku või grupi toimetulek sotsiaalsetes suhetes endale uudsel viisil (Mouchiroud 2008).

  • Emotsionaalne loovus – oskus tunda ja väljendada suhtlemises oma emotsioone ausalt ja ebatavalisel viisil (Averill 1999).

Loovat mõtlemist toetavad oskused on fantaasia, kujutlusvõime ja assotsiatsioonide loomine. Loovuse ergutamiseks kasutatakse erinevaid loovustehnikaid.

Fantaasia (kreeka k phantasia 'kujutlus') – teadlikult ebareaalne ettekujutus või inimliku ettekujutamise võime.

Kujutlusvõime loominguline oskus, mille käigus kujutletakse pilti millestki, mis pole sellel hetkel meelte abil tajutavad. Kujutlusvõime aitab probleeme paremini lahendada ning omavahel õpinguid ja kogemusi liita.


Loovustehnika on meetod loovuse ergutamiseks ja uute ideede sihipäraseks esilekutsumiseks, et leida visioon või lahendada probleem.

Loovustehnikate kategooriad:

  • Probleemi defineerimine – probleemi analüüs, redefineerimine jt vahendid probleemi selgeks määratlemiseks.

  • Ideede genereerimine – divergentsete protsesside käivitamine ideede loomise eesmärgil.

  • Ideede valik ja hindamine – konvergentsete protsesside käivitamine ideede hulga vähendamise ja realistlike lahenduste leidmise eesmärgil.

(Kallas 2015).