ゲーム開発で使える
英語テク
英語は適度に使うべきである。
必殺技はDeathblowというが、これが閾値近辺だろう。
貫通ダメージのことをKantsuDamageではなくPenetrateDamageと書くべきだが、
窮鼠猫を噛むのことをARatWhichIsInDangerDueToACatBitesAgainstItと書くのはやりすぎだ。
じゃあどうすればいいのか?
大事なのは伝わることだ。
例えば平易な英語を使う。
PinchRatSometimeBitesCat
文意をとる。
PinchOneSometimeWinsStrongOne
しかしこれをやるのには英文法のかなりひねくれた隙間をかき集めないとできない。
その隙間を解説しよう。
英語的に自然な語順にする
修飾節はあとから。この形から外れた文はゲーム開発におけるシンボルとしてふさわしくない。
「猫に追い詰められたときだけすんげ~強いねずみ」
という文章でwhenから始めようとしてるならそれは英語っぽくない。
VeryStrongRatWhen...
だ。5W1Hも、Because節も後からくっつける。
単語を創る
英単語はパーツに分けられることがある。末尾erはなんちゃらする人だ。海人(うみんちゅ)を思い出すな。
同様にして冒頭enはなんちゃらにする、冒頭de,dis,inは否定する。
だったらenstrongerは何か。
なんか強くしてくれる人なんだろうな。
ちなみに調べてみたがそんな英単語はなかった。
でもそこそこ英語やってる人ならわかるからいいんだよこれで
ingとedだけでなんとかする
ingはなんかしてる、つまり動詞を性質として使えるようになる。最中のほかに〇〇しようとしているという意味合いにもなる。
edはなんかされた、つまり動詞を性質として使った上で時系列を持たせられる。
KickedBox
RoalingStone
どうだ、組み合わせてどうにかできそうだろう
多義に気をつける
nameは名前という名詞のほかに名付けるという動詞もある。
逆に考えれば名詞でもenとかingとかつけたら動詞っぽくなる。
伝わりそうなら動詞として使っちゃえ。
大胆な解釈をする
こればっかりは日本語力が必要だ。
寿限無のあらすじを英語で書けるかい?
自分ならこう書く。
A man named very long causes troubles.
「メチャ長い名前をつけられた男が事件を起こす」
どうだ間違ってないだろう。
本質を捉えつつ、ときに本質の半分くらいを犠牲にしつつ単純明快にまとめあげる能力はどうしても必要な場面が出てくる。
そもそも日本語のニュアンスをそのまま残しての英訳なんて無理なのだ。翻訳家が頭をひねってやることなのだ。
我々はひどく台無しになった雰囲気の単語を眺めて、まあわかりやすくはあるか、と残念そうに、ただ効率的に使っていくことを目指すべきなのだ。