Godot覚書

Godotを触り始めたきっかけはUnity料金騒ぎだが、料金が原因で移動しようとなったわけではない。
単純にUnityが気に食わなかったのである。

自分は逆張りのケがあるのでこれだけ大人気なゲームエンジンというだけでなんか抵抗がある。
公式機能の使い勝手も絶妙に悪い。
なんだか直感的に触れない。

ということで、Unityのマルチプラットフォーム対応を活かしつつUnityの機能をほとんど使わずコードベースで独自実装できるようにしたのが数年前。
RetroBlitというフレームワークを買って入れて使っていたのだ。
そこでの開発はまあいろいろと勉強になったが、あまりにも車輪の再開発が多い。
そしてGUIでいじれないからこそのわかりにくさ、面倒臭さがあった。
そして何より、日本語の情報がびっくりするほど出てこなかった。

そしてGUIEditorが使えるゲームエンジンを体が求め始めたときに候補として出てきたのがGodot。

C#がデフォルトではないみたいだが、GDScriptでできることのほとんどは置き換えられるようなので耐え。
GUIとかなり密に連携できるコードエディタ、そしてUnityに比べ格段に命名が優れて抽象化もできそうな利点もものすげ~魅力的。
そしてOSSなのでいざとなったらエンジンに手を加えてやるぜということもできる。
自分はこういう「なんでもしていい」という自由は大好きである。
無邪気さを乗りこなすゲーム作りと相性がいい。

ということで、これはUnityを5年くらい触って嫌気が差したひねくれ者の冒険譚である。
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