Aprende con el mundo mágico de HARRY POTTER
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El "FLOW" se intenta conseguir mediante eventos aleatorios y galeones para comprar en tienda, retos en el patio, actividades dinámicas de aprendizaje cooperativo adaptadas por ej El folio giratorio pero con ordenador, etc
Nº OMBRE DESCRIPCIÓN
1 Abundancia de energía OLABORATIVO Encuentras una poción mágica y la regalas a un compañero más débil que tu CONSECUENCIA. El jugador con menos XP en cada equipo: + 10 XP
2 Batalla de los campeones Un mago celoso ataca al más fuerte entre todos ustedes El jugador con más XP: -10 HP
3 Buenos modales DIVERTIDOS Se practican para la venida del rey CONSECUENCIA. Todos deben dirigirse a otros usando las palabras mágicas “Milord” o “Milady”
4 Cambio de fortuna COLABORATIVO Eres afortunado y estas destinado a cosas buenas CONSECUENCIA. Un equipo aleatorio: +10 XP
5 Conocimiento peligroso COLABORATIVO Gertrudis es una villana bruja malévola atormentaba a los alumnos CONSECUENCIA. Un equipo aleatorio: Cada alumno de un equipo seleccionado al azar debe contestar a una pregunta sobre conocimientos generales Si lo logra gana +10 XP si no pierde 20 HP
6 El canto del maestro DIVERTIDOS ¡A divertirnos! CONSECUENCIA. El jugador con menos XP: El alumnos seleccionado elige una canción y el maestro del juego tiene que cantarla
7 Elegir el éxito COLABORATIVO Un extraterrestre aterriza en la Tierra y le pide ver a su líder CONSECUENCIA. Cada equipo puede elegir un compañero que gane +10 XP
8 Falta de energía DESAFORTUNADO No durmió bien y se siente cansado CONSECUENCIA. Todo el mundo: -10 AP
9 Fuerza bruta DIVERTIDOS Los superhéroes se juntan para un entrenamiento CONSECUENCIA. Todos los magos guerreros: Los alumnos seleccionados deben quedarse de pie por toda la hora
10 Gatito chulo DIVERTIDOS ¡Has sido maldito por la mujer gato loca! CONSECUENCIA. Todo el mundo tiene que terminar sus frases con “Miau”
11 Igualador La justicia tiene una mano pesada Todo el mundo: HP = 20
12 Mucho por recorrer COLABORATIVO Tus compañeros de equipo comparten el gasto y te ayudan El jugador con menos XP en cada equipo: +10 XP
13 Pegados a sus asientos DIVERTIDOS Los héroes deciden de mirar todo desde el banquillo Todos los héroes: los alumnos seleccionados deben quedarse sentados hasta que suene la campana
14 Poción polimorfa DIVERTIDOS. Bebes una poción pero ¡hubieras leído la etiqueta! Un jugador aleatorio: por toda la clase todo el mundo debe llamar a un jugador seleccionado al azar “mariposa”
15 Regalo del maestro del juego ¡Hoy es tu día de suerte! Un jugador aleatorio: +10 XP
16 Terremoto ¡La Tierra tiembla bajo sus pies! Todo el mundo: -10 HP
17 Tiempos quietos Los magos han sido silenciados Todos los magos: los alumnos seleccionados tienen que permanecer en silencio por toda la hora
18 Una vida de pirata COLABORATIVO ¡Oye del barco amigo! Más vale que sean marineros sino ¡caminarán por el tablón! Un equipo aleatorio: +150 XP Los jugadores seleccionados tienen que hablar con acento pirata Toda la clase tiene que decir “Capitán” al maestro del juego
19 ¡Bienvenidos a la jungla! Lanza la rueda de la fortuna para que un jugador ¡El mundo está lleno de sorpresas! Un jugador al azar por equipo: -10 HP
20 ¿Fortuna o maldición? COLABORATIVO Encuentra la fortuna o la maldición en la rueda de la suerte (random) Un alumno al azar Un jugador aleatorio: +10 XP
21 ¡Descansáis! El día es largo, podéis ir de uno en uno al servicio
22 ¡Hablar sin cansarse! Has conseguido poder hablar con tus compañeros sin que el maestro te regañe
23 ¡Ayuda al compañero más necesitado! COLABORATIVO Lanza la rueda Has conseguido el poder de ayudar al compañero o compañera más necesitado de puntos Puedes darle +10 XP.
24 ¡Me ayudo! Lanza la rueda de la fortuna 3 veces, para que la suerte determine a 3 alumnos que se ayudaran a sí mismos Siempre y cuando terminen la tarea asignada podrán lograr cada uno +10 XP extra
Introducción Gamificación El mundo mágico de Harry Potter en Villa Hogwarts
Este proyecto se va a realizar durante todo el curso y en él se van a incluir los contenidos de las distintas asignaturas. Nuestro alumnado recibió al principio de curso la carta de juramento de admisión para entrar en la Colegio de magia y hechicería de Hogwarts.
A partir de ese momento empezó la aventura para convertirse en magos. Se les indicó el grupo al que iban a pertenecer y sus compañer@s de equipo, en total cuatro grupos (Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw y Slytherin).
A lo largo del curso irán recibiendo diferentes retos que deberán ir superando para convertirse en “magos de Dumbledore”. Las distintas mecánicas que llevamos a cabo son:
☸️Retos: (RI.c) y (RI.sc) Los retos están conectados con aspectos sociales.
⚛️Retos de cooperación: (RE.c) y Re.sc) Siempre trabajamos en equipos cooperativos por lo que es algo que está presente y que poco a poco van aprendiendo y mejorando. Asumir distintos roles y responsabilidades es importante en el aprendizaje.
🔯Competición: Siempre tenemos en cuenta que debemos controlar la competición para que ningún alumno se sienta desmotivado, dando oportunidades con actividades variadas y en las que tengan que hacer uso de distintas habilidades e inteligencias para que todos los alumnos puedan destacar.
Con este proyecto queremos que nuestros alumnos desarrollen habilidades: -Sociales: mejorando así la interacción con sus iguales. -Comunicativas: escuchar a otros, comunicar, escribir y leer. -Autocontrol: qué elecciones tomar, atención, espera, ...
Nuestro colegio es un centro que promueve las #metodologías activas, lainnovación tecnológica y el aprendizaje cooperativo. Por eso, integramos todos estos aspectos bajo el marco de la gamificación y el uso del aprendizaje basado en el juego.
(B.-Retos (RI.sc) (BI.c) Batallas individuales. en Villa Hogwarts Nivel 5º (Scratch 3.0, Scratch 2.0 y Lego motores, Makey)
Misión 1 La Magia de las palabras, el video, audio e imágenes Harry Potter.
Reto-1 (RI.sc) Ceremonia del sombrero en Villa Hogwarts Enlace. Nivel: 5º 6º Sesión: 2
Reto-2 (RI.sc) Holograma de Harry Potter Enlace. Nivel: 5º 6º Sesiones: 2
Reto-3 (RE.sc) Mago con pócimas de palabras, audios,, imágenes para contar historias. Enlace. Nivel: 5º 6º Sesión: 9
Reto 4 (BE.c) Vence a Voldimort (escape room de decodificar mensajes de pócimas mágicas). Enlace. Nivel 5º6º Sesion:1
Evaluación. Enlace
Misión 2 Crear videojuegos sin y con mando.
*Videojuegos SIN mando SCRATCH.
Reto-1 (RI.sc) Videojuego del Hormiguero. Enlace. Sesiones: 2
Reto-2 (RI.sc) Videojuego S_RA ¿Quién tiene mejor porcentaje de tiro en el baloncesto? Enlace. Sesión 1
Reto-3 (RI.sc) Mover el murciélago de Harry por VOZ. Enlace. Sesión 1
*Videojuego CON mando SCRATCH LINK Enlace.
Reto-4 (RI.sc) Pinta CON brocha los cuadros del museo de Harry Potter . Enlace. Sesiones: 2.
*Videojuego ARCADE.
Reto-5 (RI.sc) Videojuego naves espaciales Arcade. Enlace. Sesión 2
Misión 3 Crear mundos virtuales de Harry Potter. Sesiones: 12
( RI.sc) Reto Construye el Castillo de Hogwards (Tinkercad). Nivel 5º 6º
(RI.sc) Reto Atrapado en el laberinto del mundo virtual con MAKEY y sin MAKEY Sesión 2 Enlace. Nivel: 5º
(RI.sc) Reto Gymkana virtual Cospace.
(RI.sc) Reto Mundos mágico Spatial.
Evaluación.
Misión 4 Máquinas de motor y sensor LEGO Scratch 2.0 con aplicación práctica, Monstruos en movimiento de Harry Potter. Sesiones: 12
Reto (RI.sc) Lavadora de preguntas S_LEGO Scratch 2.0 Enlace. Sesiones: 2 .
Reto (RI.sc) Avión. Control aéreo S_LEGO Scratch 2.0 Enlace. Sesiones 2
Evaluación. Enlace
Misión 4 Máquinas de motor COCHE de Harry Potter.
(BE.c) Reto Carreras de coches SMini HPotter Sesión 1 Enlace
(RE.sc) Reto Transporta los poliedros SMini Sesión: 2 Enlace.
(BE.c) Reto Carrera coche SMini en circuito cuadrado Sesión: 2 Enlace.
(BE.c) Reto Competición futbolera SMini Sesión: 2 Enlace Construyo moldes de jugadores de futbol ver imagen
(BE.c) Reto Lucha de sumo. Sesión: 2 Enlace.
(RE.sc) Reto Coche SMini y semáforo Mbit Sesión: 2 Enlace.
Misión 5 Pócimas mandrágora. Sesiones: 12
ODS Cuidamos el planeta, mediante cultivos con sistemas de riego automáticos inteligentes.
(REs.c) Reto Cultivo inteligente por goteo e hidropónico. Nivel: 6º Sesiones: 5
(RI.sc) Reto ¿Cómo medir la humedad en el suelo? (microbit) Nivel: 6º Sesiones: 2
(RI.sc) Reto ¿cómo medir la humedad en el suelo? Mi planta necesita agua (Makey) Nivel 5º Sesión: 2
(RI.sc) Reto Recogiendo tomates (mando makey) Nivel 5º Sesión: 2
Evaluación. Rúbrica exposición oral. Rúbrica expresión escrita. Rúbrica de programación
Misión 6 Coches de Harry Potter. Sesiones: 10
(RI.sc) Videojuego carreras de coches-1 Harry Potter Nivel: 5º (SIN mando) Sesión: 2
(RI.sc) Videojuego carreras de coches Harry Potter Nivel: 5º (mando makey ) Sesión: 2
(RI.sc) Coche de Harry Potter y semáforo. (micro:bit ) Nivel: 6º Sesión: 2
(RI.sc) Videojuego carreras de coches Harry Potter Nivel: 6º (mando microbit) Sesión: 2
(RE.sc) Coche Maqueen mágico teledirigido. Nivel: 6º(por parejas, uno emisor y otro programa el receptor) Sesión: 2
Narrativa.
Titulo del juego “El mundo de Harry Potter”
Introducción.
¡Bienvenidos, jóvenes magos y brujas de la Escuela de Magia y Hechicería! Ha llegado el momento de que empiecen su emocionante viaje por el mundo mágico de Harry Potter. En este emocionante juego de gamificación, los estudiantes de primaria tendrán la oportunidad de sumergirse en el universo mágico, aprender hechizos, resolver enigmas y explorar lugares icónicos.
En este emocionante juego, te convertirás en un joven mago o bruja que ha sido seleccionado para emprender una misión épica. La magia está desapareciendo del mundo y solo los valientes guardianes podrán restaurarla. ¡Es hora de demostrar tus habilidades y conocimientos mágicos!
Objetivo del juego:
Tu misión en este juego de gamificación es convertirse en el mejor mago posible y unirte a Harry, Hermione y Ron viajando todos juntos al mundo mágico del Castillo de Hogwarts. Ademas de demostrar al resto de compañeros/as que tu equipo o casa (Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw, Slytherin) obtiene el mayor reconocimiento y prestigio.
En vuestro camino, tendréis que resolver diferentes misiones con sus respectivos retos mágicos, trabajando de manera individual o por equipo para adquirir habilidades mágicas para completar los diferentes niveles.
Comenzaréis en el nivel más básico (siendo Muggles), pero podréis llegar hasta convertiros en profesores de Hogwarts. Cada nivel tendrá su propia recompensa, desde puntos extra para cada objeto encontrado (billetes galeones), hasta niveles completos de recompensa. Estas recompensas son mágicas, como varitas, elogios de los profesores de Hogwarts y tarjetas mágicas.
¿Estás listo para aceptar el reto y unirte a Harry, Hermione y Ron, en las mágicas aventuras de Hogwarts?
¡Prepárate para adquirir magia y comenzar la aventura!.
Formar los equipos de cada casa. Tipos de jugadores
Una vez lleguemos a Hogwarts, serás elegido para pertenecer a una de las 4 casas que lo componen. El sombrero seleccionador decidirá con una serie de preguntas cuál va a ser tu destino. Cada casa estará formada por un grupo de estudiantes que necesitarán cooperar y trabajar en equipo para completar las diferentes misiones. Los integrantes de cada casa pintarán su escudo y se lo pondrán como una insignia de manera regular en clase. También puedes intentar vestirte los días del Kahoot con los colores de tu casa. Si todos los componentes de tu grupo hacen lo mismo, puede que los profesores decidan recompensaros con puntos de experiencia extra…
Los cuatro principales casas o grupos de la saga de películas de Harry Potter son los siguientes:
1. Gryffindor: La casa de Gryffindor se caracteriza por su valentía, lealtad y destrezas en el campo de juego. Sus alumnos se eligen por sus bravos actos y su voluntad de defender lo correcto. Su casa es representada por un león dorado y sus colores son el rojo y el dorado.
2. Hufflepuff: La casa de Hufflepuff se caracteriza por su lealtad, amabilidad y trabajo duro. Sus alumnos son elegidos por su amable naturaleza y disposición a tratar igualmente a todos. Su casa está representada por un tejón y sus colores son amarillo y negro.
3. Ravenclaw: La casa de Ravenclaw se caracteriza por su inteligencia, creatividad e inquietud intelectual. Sus alumnos son seleccionados por su inteligencia, sabiduría y obsesión por el conocimiento. Su casa se representa con un cuervo y sus colores son azul y bronce.
4. Slytherin: La casa de Slytherin se caracteriza por su ambición, orgullo y el mayor número de magos y brujas con sangre pura. Sus alumnos son elegidos por su ambición y determinación. Su casa está representada por una serpiente y sus colores son verde y plata.
En las gamificaciones aparecen 4 tipos de jugadores siguiendo la teoría de Bartle. Poco a poco irás identificando que tipo de jugador es cada uno de tus alumnos:
1. Triunfadores. Son jugadores que se esfuerzan por conseguir puntos, buscando el prestigio del logro obtenido.
2. Conquistadores. Buscan conseguir los objetivos a corto plazo, completar objetivos y retos de la manera más cómoda posible.
3. Exploradores. Disfrutan con los juegos abiertos, explorando las opciones a su propio ritmo, buscando misiones secundarias. A estos jugadores les gusta especialmente la parte de los espacios o niveles bloqueados, deseando saber que hay detrás.
4. Socializadores. Obtienen el disfrute en interactuar con otros jugadores. Conviene para ellos involucrar actividades o misiones que supongan generar interacciones y relaciones con los demás de manera positiva.
Tipo de jugadores y roles (6)
En las gamificaciones aparecen 4 tipos de jugadores siguiendo la teoría de Bartle. Poco a poco irás identificando que tipo de jugador es cada uno de tus alumnos:
1. Triunfadores. Son jugadores que se esfuerzan por conseguir puntos, buscando el prestigio del logro obtenido.
2. Conquistadores. Buscan conseguir los objetivos a corto plazo, completar objetivos y retos de la manera más cómoda posible.
3. Exploradores. Disfrutan con los juegos abiertos, explorando las opciones a su propio ritmo, buscando misiones secundarias. A estos jugadores les gusta especialmente la parte de los espacios o niveles bloqueados, deseando saber que hay detrás.
4. Socializadores. Obtienen el disfrute en interactuar con otros jugadores. Conviene para ellos involucrar actividades o misiones que supongan generar interacciones y relaciones con los demás de manera positiva.
Roles de los jugadores/as:
1. Controlador/a:
2. Coordinador/a:
3. Secretario/a:
4. Material:
5. Portavoz:
6. Ayudador/a:
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Dinámicas o mecanicas del juego.
Existen multitud de mecánicas para gamificar, pero no es necesario que aparezcan todas en esta sopa, debemos incluir los ingredientes que mejor se ajusten a nuestras necesidades y a las de nuestros alumnos, teniendo en cuenta sus intereses, su edad, los recursos y tiempo disponibles... Así, las mecánicas que incluyo en mi gamificación son:
- BÚSQUEDAS DE MISIONES SUPERANDO RETOS.
Son trabajos con las que pueden obtener monedas/puntos XP, para ser canjeados. Aquí entra en juego las dinámicas que cada clase tienen. Las distintas mecánicas que llevamos a cabo son:
v Retos individuales sin competición (RI.c) y batallas competitivas (BI.c)
v Retos de cooperación sin competición (RE.c) y con competición (BE.c) Siempre trabajamos en equipos cooperativos por lo que es algo que está presente y que poco a poco van aprendiendo y mejorando. Asumir distintos roles y responsabilidades es importante en el aprendizaje.
Competición: Siempre tenemos en cuenta que debemos controlar la competición para que ningún alumno se sienta desmotivado, dando oportunidades con actividades variadas y en las que tengan que hacer uso de distintas habilidades e inteligencias para que todos los alumnos puedan destacar
- PUNTOS DE EXPERIENCIA (XP) (PE) y PERDIDA DE SALUD (-HP) / DINERO (monedas, billetes, gemas).
Igual que ocurre en cualquier videojuego cuando no lo hacemos bien, nos supone pérdida de SALUD, o VIDA, en nuestro caso supondrá pérdida de puntos de experiencia -XP, como por ejemplo perdida de puntos de experiencia – 5 XP, por no cumplir con las normas de comportamiento de clase, como por ejemplo (C) Recoger y ordenar el material de la mesa (pantalla bajada, Pc en su lugar,..) (C) Cerrar la sesión y apagar correctamente el ordenador.
Conseguirás puntos de experiencia positivos +XP completando las misiones o retos que se propongan y teniendo una buena actitud en clase Los puntos de experiencia positivos son individuales (RI.sc BI.c) o de equipo (RE.sc BE.c) y definirán el nivel de mago y bruja que tengas. ¡Cuantos más puntos de experiencia tengas, mejor mago serás! Mira en esta tabla los puntos de experiencia que necesitarás para subir de nivel. Cuando pasas de nivel, consigues una insignia que se guarda en el carnet individual, que está en el cuaderno de equipo.
En cuanto los BILLETES, se consiguen cuando se superan retos no programadas, improvisados, por ejemplo un Kahoot de equipo en clase, se valorara con un billete de 5 puntos extras en los retos de Batallas de equipo (BE.c), o retos voluntarios en clase o casa por ejemplo terminar de colorear un mando para un videojuego de números naturales en Scratch. Los BILLETES pueden acumularse para de esta forma completar los puntos necesarios para llegar a todos los niveles o canjearse por estas cartas de recompensa en la TIENDA. Esto se puede gestionar de muchas maneras, pero lo que me funciona a mi es ir dándoselos en forma de BILLETES en unas fundas de plástico que guardan en el cuaderno de equipo y que le son quitados cuando los gastan (comprando alguna carta de recompensa en la tienda).
- LOGROS (cartas de recompensa, y las insignias)
Las tarjetas o cartas de premios/recompensas pueden ser de varias categorías:
-Tiempo, -Música (Dj), -Estudios (deberes), -Espacio (sillas, clase, patio,..) -Juegos -Recompensas de compartir (cooperativo) -El Joker
Misiones y retos en Villa Hogwarts. . (RI.sc, BI.c, RE.sc, BE.c una cada mes)
Bienvenidos a Hogwarts, un lugar mágico donde los niños de primaria pueden disfrutar de una increíble aventura jugando a la película de Harry Potter y la Piedra Filosofal. ¡Prepárate para una aventura llena de sorpresas, desafíos y magia!
En este juego de gamificación los niños tendrán la oportunidad de unirse a Harry, Hermione y Ron y viajar todos juntos al mundo mágico del Castillo de Hogwarts. En su camino, los alumnos tendrán que encontrar objetos mágicos y resolver retos mágicos. Además, los alumnos adquirirán habilidades mágicas para completar los niveles, como el uso de hechizos para luchar contra los malos.
Cada nivel tendrá su propia recompensa, desde puntos extra para cada objeto encontrado, hasta niveles completos de recompensa. Estas recompensas son mágicas, elogios de los profesores de Hogwarts y tarjetas mágicas. Los alumnos tendrán que aprovechar al máximo los recursos y habilidades para completar cada reto.
¿Estás listo para aceptar el reto y unirte a Harry, Hermione y Ron en las mágicas aventuras de Hogwarts?
¡Prepárate para adquirir magia y comenzar la aventura!
A.-Retos (RE.sc) (BE.c) Batallas de las casas en Villa Hogwarts.
( BE.c) Reto BreakOut. “Pruebas de descifrar mensajes y obtener los códigos para abrir del candado del cofre”
(BE.c) Reto Juego de mesa conecta.
(BE.c) Reto Kahoot por equipos. (de la temática que elijan el equipo con mayor Xp)
B.-Retos (RI.sc) (BI.c) Batallas individuales. en Villa Hogwarts. nivel 6º (MicroB:it, makecode, Luz led, servos,...)
Misión 1 La Magia de las palabras, el video, audio e imágenes Harry Potter.
Reto-1 (RI.sc) Ceremonia del sombrero en Villa Hogwarts Enlace. Nivel: 5º 6º Sesión: 2
Reto-2 (RI.sc) Holograma de Harry Potter Enlace. Nivel: 5º 6º Sesiones: 2
Reto-3 (RE.sc) Mago con pócimas de palabras, audios,, imágenes para contar historias. Enlace. Nivel: 5º 6º Sesión: 9
Reto 4 (BE.c) Vence a Voldimort (escape room de decodificar mensajes de pócimas mágicas). Enlace. Nivel 5º6º Sesion:1
Evaluación. Enlace
Misión 2 Crear videojuegos sin y con mando.
*Videojuegos SIN mando SCRATCH.
Reto-1 (RI.sc) Videojuego del Hormiguero. Enlace. Sesiones: 2
Reto-2 (RI.sc) Videojuego S_RA ¿Quién tiene mejor porcentaje de tiro en el baloncesto? Enlace. Sesión 1
Reto-3 (RI.sc) Mover el murciélago de Harry por VOZ. Enlace. Sesión 1
*Videojuego CON mando SCRATCH LINK Enlace.
Reto-4 (RI.sc) Pinta CON brocha los cuadros del museo de Harry Potter . Enlace. Sesiones: 2.
*Videojuego ARCADE.
Reto-5 (RI.sc) Videojuego naves espaciales Arcade. Enlace. Sesión 2
Misión 3 Crear mundos virtuales
Reto-1 (RIs.sc) Construye el Castillo de Hogwarts (Tinkercad) Enlace. Sesión: 1
Reto-2 (RI.sc) Gymkana virtual Cospace. Enlace. Sesión 3
Retp-3 (RI.sc) Mundos mágicos Spatial. Enlace. Sesión: 2
Reto-4 (RI.sc) Atrapado en el laberinto del mundo virtual con MAKEY y sin MAKEY Enlace. Sesión 2
Evaluación. Enlace
Misión 4 Máquinas de motor MICROBIT con aplicación práctica Y monstruos en movimiento de Harry Potter
Reto (RI.sc) Lavadora preguntas (Microbit). Enlace. Sesiones: 2
Reto (RI.sc) Avión Control aéreo (Microbit) Enlace. Sesiones: 2
Reto (RI.sc) Robot monstruo HPotter (2 mbit) Enlace. Sesiones: 2
Reto (RI.sc) Robot de HPotter pide dinero Enlace. Sesiones: 2
Evaluación. Enlace
Misión 4 Máquinas de motor COCHE de Harry Potter
Reto-1 (BE.c) Carreras de coches HPotter (mando microbit) Sesión: 2 Enlace
Reto-2 (RE.sc) Transporta los poliedros maqueen Sesión: 2 Enlace.
Reto-3 (BE.c) Carrera coche maqueen en circuito Sesión: 2 Enlace mando RADIO.
Reto-4 (BE.c) Competición futbolera maqueen. Sesión: 2 Enlace mando RADIO.
Reto-5 (BE.c) Lucha de sumo. (sensor líneas cerrado) Sesión: 2 Enlace.
Reto-6 (RE.sc) Coche Maqueen y semáforo mbit Sesión: 2 Enlace.
Evaluación. Rúbrica Cuaderno de equipo.
Evaluación inicial Scratch para principiantes. (son 9 fichas) (RI.sc) Sesiones: 4 * Información de funcionamiento ¿Qué es y como funciona videotutoriales Andalucía?
*REA Mi propio videojuego (alumnado). REA Mi propio videojuego (guía docente)
*REA Juega conmigo para salvar el mundo. REA alumnado - Guía docente
*REA Te cuento mi historia: REA alumnado - Guía docente*REA ¿Conoces Scratch?: REA alumnado - Guía docente
Material para imprimir.
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