APRENDE EN EL MUNDO DE HARRY POTTER
(RI.sc)Videojuego Potter salta para salvar la vida. (bloques de código para movimientos rectos)
Actividad 1.-Reto Potter atrapado en el laberinto Coloca los códigos de programación en su lugar. Nivel: intermedio Enlace videojuego Enlace estudio. LEE.
Una vez terminada el código de programación COMPETICIÓN (Bi.c)
Actividad 1.-Reto Harry Potter atrapado en el laberinto Coloca los códigos de programación en su lugar. Nivel: intermedio Enlace videojuego Enlace estudio. LEE.
A.-ROTULA LAS LINEAS NEGRAS en Scratch, pero no todas, para que sea más fácil
B.-HARRY POTTER MOVIMIENTO EN LÍNEA RECTA.
1º Nivel añade bloques azules derecha-izquierda, añade el bloque azul sumar a X 5 y -5
2º Nivel del ejercicio arriba y abajo añade el bloque azul sumar a Y 5 y -5
3º Nivel añade bloques arriba y abajo para SALTAR, tecla SPACE.
4º Nivel añade bloques sensores de colores, cuando tocas a las líneas vuelves a la SALIDA.
C:_HERMIONE
1º Nivel añade bloque sensor para mover Hermione con el ratón.
2º Nivel añade bloque apariencia SONIDO cuando tocas las líneas negras
Tienes un tiempo de un minuto para que Harry Potter encuentre la salida, o Hermione del laberinto en el mundo digital. Pero cuidado no toques las paredes negras sino quieres volver al inicio del laberinto. Para moverte usa las teclas derecha, izquierda, arriba y abajo (ver la explicación dentro de la actividad 2.)
Actividad 2.-Reto Potter salta para salvar la vida Coloca los códigos de programación en su lugar. Nivel: avanzado Enlace videojuego Enlace estudio. LEE.
Después de programar BATALLA INDIVIDUAL COMPETITIVA (BI.c)
Deberás cambiar los código de programación del objeto GATO, y LEÓN al objeto POTTER, y SNITCH.
1º Objeto GATO primero UNIR y luego DUPLICAR los bloques para cópialos en el objeto SNITCH, NO OLVIDES CAMBIAR el bloque de sensores ¿tocando a snitch? aquí y en el bloque de PUNTOS. Si quiero velocidad menor aumentar segundos en el bloque deslizar.
2º Objeto LEÓN primero UNIR y luego DUPLICAR los bloques para cópialos en el objeto SNITCH,
-Forma de juego: 1) SALTAR CON LA TECLA ESPACIO 2) SI LLEGAS A 15 FALLOS: GAME OVER 3) SI LLEGAS A 20 PUNTOS pues ganas xd y sino quien aguante más tiempo
-Folio giratorio 2` : Consiste en pasar un folio, ordenador y realizar una aportación por turnos de forma escrita, código de programación, cada 2 minutos entre los miembros de un equipo de trabajo con el contenido que se les indique. El responsable cuida de que se respeten los turnos.
5ºA
5ºA
5ºB
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
Deberás cambiar los código de programación del objeto GATO, y LEÓN al objeto POTTER, y SNITCH.
1) SALTAR CON LA TECLA ESPACIO
2) SI LLEGAS A 15 FALLOS: GAME OVER
3) SI LLEGAS A 20 PUNTOS pues ganas xd y sino quien aguante más tiempo
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
GUIA DEL DOCENTE
Información. REA Mi propio videojuego (alumnado). REA Mi propio videojuego (guía docente).