APRENDE EN EL MUNDO DE HARRY POTTER

(RI.sc)Videojuego Potter salta para salvar la  vida. (bloques de código para movimientos rectos)                                            

Actividad 1.-Reto  Potter atrapado en el laberinto  Coloca los códigos de programación en su lugar.    Nivel: intermedio   Enlace videojuego   Enlace  estudio. LEE.

                             Una vez terminada el código de programación   COMPETICIÓN  (Bi.c)

Actividad 1.-Reto  Harry  Potter atrapado en el laberinto  Coloca los códigos de programación en su lugar.    Nivel: intermedio   Enlace videojuego   Enlace  estudio. LEE.

A.-ROTULA LAS LINEAS NEGRAS en Scratch, pero no todas, para que sea más fácil

B.-HARRY POTTER MOVIMIENTO EN LÍNEA RECTA.

      1º Nivel añade bloques azules derecha-izquierda,  añade el bloque azul sumar a X   5 y -5

      2º Nivel del ejercicio arriba y abajo añade el bloque azul sumar a   Y   5 y -5

       3º Nivel añade  bloques arriba y abajo para SALTAR, tecla SPACE.

       4º Nivel añade bloques sensores de colores, cuando  tocas a las líneas vuelves a la SALIDA.

C:_HERMIONE

          1º Nivel añade bloque sensor para mover Hermione con el ratón.

          2º Nivel añade bloque apariencia SONIDO cuando tocas las líneas negras

 Nivel  INTERMEDIO;  pulsa en la imagen.

Tienes un tiempo de un minuto para que Harry Potter encuentre  la salida, o Hermione del  laberinto en el mundo digital. Pero cuidado no toques las paredes negras sino quieres volver al inicio del laberinto.   Para moverte usa las teclas derecha, izquierda, arriba y abajo  (ver la explicación dentro de la actividad 2.)

Actividad 2.-Reto  Potter salta para salvar la vida   Coloca los códigos de programación en su lugar.  Nivel:  avanzado   Enlace videojuego     Enlace  estudio. LEE.

                          Después de programar    BATALLA   INDIVIDUAL   COMPETITIVA (BI.c)

 Deberás cambiar los código de programación del objeto GATO, y LEÓN  al  objeto POTTER, y SNITCH.

Objeto GATO primero UNIR  y luego DUPLICAR los bloques para  cópialos en el objeto  SNITCH, NO OLVIDES CAMBIAR el bloque de sensores ¿tocando a snitch? aquí  y en el bloque de PUNTOS. Si quiero  velocidad menor aumentar segundos en el bloque deslizar.

2º Objeto LEÓN primero UNIR  y luego DUPLICAR los bloques para  cópialos en el objeto  SNITCH, 

-Forma de juego:   1) SALTAR CON LA TECLA ESPACIO   2) SI LLEGAS A 15 FALLOS: GAME OVER  3) SI LLEGAS A 20 PUNTOS pues ganas xd y sino quien aguante más tiempo

-Folio giratorio 2` : Consiste en pasar un folio, ordenador y realizar una aportación por turnos de forma escrita, código de programación, cada 2 minutos entre los miembros de un equipo de trabajo con el contenido que se les indique. El responsable cuida de que se respeten los turnos. 

 5ºA

5ºA

5ºB

Videojuego salta harry -Javi.mp4
         Nivel  AVANZADO  pulsa en la imagen.

Deberás cambiar los código de programación del objeto GATO, y LEÓN  al  objeto POTTER, y SNITCH.

1) SALTAR CON LA TECLA ESPACIO

2) SI LLEGAS A 15 FALLOS: GAME OVER

3) SI LLEGAS A 20 PUNTOS pues ganas xd y sino quien aguante más tiempo

Pulsador Mk 1 boton.mp4
Folio giratorioCambio 2´

Evaluación . (enlace)

GUIA  DEL  DOCENTE

Información.         REA  Mi propio videojuego (alumnado).          REA Mi propio videojuego (guía docente).