Narrativa

NARRATIVA

1. La narrativa


La ficción abre la puerta a suspender nuestro juicio crítico al mismo tiempo que nos da alas para desarrollar nuestro pensamiento” C.Cordero


En el diseño de este tipo de experiencias se juega con un sistema metafórico donde la parte narrativa provoca las preguntas y la parte lúdica ofrece las respuestas. Bruner diferencia dos tipos de panoramas en toda narrativa que configuran un pensamiento narrativo que tenemos que valorar:

• El panorama de la acción que nos proporciona una gramática del relato: el agente, la intención o meta, la situación y contexto y el instrumento que lo comunica.

• El panorama de la conciencia. En ese panorama es donde se observa lo que se sabe, lo que se piensa o siente y cómo interviene en la acción.

Algunos consejos son relacionados con la narrativa son:

• Toda narrativa tiene un tiempo, un espacio y un acción.

• Toda narrativa tiene un conflicto que da comienzo a la experiencia y que suele responder a una pregunta dramática

• Recuerda que todas las acciones conllevan reacciones y tienen reflejo narrativo.

• Hay un momento en el nudo de la narrativa donde no hay vuelta atrás, las decisiones que se toman no pueden revertirse. Aprovecha para jugar con los eventos paralelos antes y después de ese punto.

Revisa el viaje del héroe y quédate con el ciclo de la experiencia:


Integración de la gamificación en el aula

Revisa aquí información sobre la narrativa y la rúbrica que necesitarás más adelante para uno de los retos:

LA MOTIVACIÓN

La motivación

La clave esencial de la gamificación es la motivación. Es lo que mueve realmente al jugador/alumno a iniciarse en la experiencia.

Hay diferentes tipos de motivación y conociendo sus características veremos cómo aprovechar su potencial al máximo.

La motivación intrínseca es la base que garantiza el éxito de una experiencia gamificada. La iniciativa con la que se sumergen en la experiencia viene de ellos mismos y nuestra labor como docentes será fomentarla. Algunas de las teorías de motivación más influyentes en gamificación centran el éxito en lo siguiente:

• Crear un entorno seguro de aprendizaje donde se encuentren cómodos para favorecer procesos atencionales que logren la inmersión en el aprendizaje y con ello la relevancia de ese contenido para el alumnado.

• El feedback que satisfaga sus dudas ante el camino recorrido es uno de los elementos esenciales, ya que es donde aprecian el progreso y retroalimenta la motivación.

Hemos hablado de las Necesidades de Maslow que es parte implicada en la motivación de los jugadores, pero existen muchas teorías motivacionales que nos facilitan una serie de descriptores que tenemos que trabajar o incluir en la experiencia. Vamos a ver algunos:

En primer lugar, el modelo ARCS: de Keller. Trabaja a partir de las motivaciones humanas generando un diseño sistemático que te permite crear mejoras motivacionales en los entornos de aprendizaje para la resolución de problemas. Conjuga el elemento expectativa con la teoría del refuerzo y la evaluación cognitiva. Las categorías sobre las que trabaja son:

• La atención. Respecto a la excitación perceptiva, inquisitiva y su multimodalidad de los recursos que se presentan.

• La relevancia. Respecto de la orientación a objetivos, la familiaridad y los motivos que conectan el contenido con el mundo real.

• La seguridad. Respecto a los requisitos de aprendizaje, las oportunidades de éxito y el control personal.

• La satisfacción. Respecto al refuerzo intrínseco, las recompensas extrínsecas y la equidad.


No matter your position, circumstances, or opportunities in life, you always have the freedom of mind to choose how you experience, interpret, and, ultimately, shape your world.” Brendon Burchard, The Charge: Activating the 10 Human Drives That Make You Feel

En segundo lugar, tenemos la Teoría de McClelland que pone el foco en tres conceptos:

• Logro: Gustan de desafíos.

• Poder: Gustan de la responsabilidad sobre otros.

• Afiliación: Buscan de buenas relaciones interpersonales.

En tercer lugar, tenemos la Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan que ponen de manifiesto un puente entre lo intrínseco y lo extrínseco basado en:

• Competencia: en busca del dominio de la experiencia

• Relación: En busca de la interacción social y la conexión con otros.

• Autonomía: en busca de la toma de decisiones.

Para terminar tomamos como referencia la propuesta de Marczeski con su acrónimo RAMP (relación social, autonomía, maestría y propósito) que sintetiza un poco todas las teorías y nos ofrece las claves de la motivación.

En primer lugar, tu experiencia debe tener en cuenta las relaciones sociales que permiten generar una comunidad en torno a un interés común, en nuestro caso el aprendizaje de algo. Este sentimiento de pertenencia es fundamental.

En segundo lugar, la autonomía. Aprender haciendo es la clave y desarrollar la iniciativa del alumnado es esencial para que sea significativo. Es lo que da lugar a la toma de decisiones del alumno. Se le debe proveer de una experiencia donde el decida como completar cada reto, flexibilizando las maneras de lograrlo.

En tercer lugar, la maestría. Toda experiencia tiene un objetivo y por tanto una meta que alcanzar y a cada paso que den estaremos desarrollando habilidades que les harán ser mejores.

En cuarto lugar, el propósito. Es el que da sentido a la experiencia. Si el alumnado no encuentra el sentido de recorrer esa experiencia habremos fracasado. Aquí es donde incide directamente el contenido emocional y suele venir dada por la narrativa como hilo conductor de la experiencia que veremos en próximos niveles.

En cuanto a la motivación extrínseca, es aquellas que viene dada por elementos externos a la persona y tienen una base conductista (Teoría del condicionamiento operante de Skinner), si bien durante la experiencia alimentan el recorrido a través de incentivos o recompensas que estimulan el progreso.

La motivación extrínseca funciona para períodos cortos de motivación, como empuje e impulso de procesos más largos basados en la motivación intrínseca. A pesar de que inicialmente las mecánicas lúdicas que utilizamos funcionan a la larga corresponden a un sistema de recompensa que deja de fluctuar precisamente porque siempre requiere de más. Ese algo más, es la parte emocional y por tanto, la motivación intrínseca.

Si has podido jugar a los juegos verás que la parte de motivación extrínseca a través de recompensas está en un plano secundario en los juegos. Y, sin embargo, el feedback y el hilo conductor permanecen inalterables durante toda la experiencia de juego.

En general estamos acostumbrados a que se utilice lo que se denomina PBL: puntos, insignias y recompensas como parte de la motivación extrínseca

🔎Recursos:

Experiencia en aula donde se ve el sistema PBL


Desafío La motivación

2.1. Desafío:La motivación



B.-Motivación extrinseca

2.2. Motivación Extrínseca

Retomamos la teoría de Deci y Ryan para establecer ese puente con la motivación extrínseca. Dando continuidad a la Teoría de la autodeterminación desarrollaron con que llamaron la Teoría de la Integración orgánica (OIT) que habla justamente de cómo regular el comportamiento extrínsecamente motivado.

Lo basa en el contexto en el que se da ese tipo de retroalimentación y habla de 4 tipos de motivaciones que afectan a la autonomía y, por tanto, a la toma de decisiones en la experiencia:

• El comportamiento regulado externamente: cuando se realiza algo por demanda externa o porque recibe recompensa. No hay casi autonomía.

• Regulación de conducta introyectada: Aunque surge de algo interno como es la autoestima se pone en marcha por una demanda externa. Es el ¿Te atreves o eres capaz de hacerlo? ¡Claro que sí!

• Regulación a través de la identificación: es una forma mas autónoma y menos “controlada” de motivación cuando se valora conscientemente la meta y es aceptada de una manera personal como importante.

• Regulación integrada: es el tipo más autónomo de la motivación extrínseca y el mas cercano a lo intrínseco pero sigue prevaleciendo una razón extrínseca para realizarlo. Sucede cuando se valora los deseos y necesidades de una manera consciente. Mira la importancia de la toma de decisiones en los procesos de diseño de juegos:


3.-El PBL : Puntos, Badges, Leaderboards.

El PBL

PBL: Puntos, Badges, Leaderboards.

Los puntos se utilizan para dirigir al jugador hacia acciones concretas. Si haces esto, logras esto.

El sistema de puntos nos permite ver el progreso del jugador, en base a cuantos puntos haya conseguido, tales retos ha completado.

Hay diferentes maneras de aplicar los puntos y todas son combinables:

• En primer lugar, tendríamos aquellos puntos que se reciben a cambio de una actuación. Se les suele llamar puntos de experiencia o de progreso. Se visibilizan generalmente durante la experiencia y dan ligar a una tabla de clasificación final.

• En segundo lugar, tenemos puntos que se utilizan dentro de la experiencia. nos sirven para intercambiar por algo. Por ejemplo, si utilizas una tienda virtual de "privilegios" a los que se accede después de conseguir una puntuación determinada por completar retos y acometer acciones. Son puntos "en especie", es decir, nos sirven para conseguir algo más además de progresar. Este tipo de puntos se suele utilizar para lograr "engagement" o fidelización. ¿Recuerdas la tarjeta Iberia y sus puntos?

• En tercer lugar, tenemos aquellos puntos que desbloquean nuevos contenidos. Miden la competencia de cada uno y no suelen ser directos, es decir, tienes la libertad de explorar y ampliar tu itinerario porque estás realmente motivado. Esos nuevos contenidos no tienen por qué ser obligatorios pero te vendrán bien para el reto final.

• En cuarto lugar, tenemos aquellos puntos que te son concedidos por otros. Esto abre la puerta al efecto gifting (te regalan), a la coevaluación y feedback de tus compañeros y a una nueva tabla de clasificación basada más en el componente social que en el intelectual y competencial. Todos conocemos los "likes".

El uso de puntos nos permite acercarnos a una evaluación alternativa, llevándolo parejo a nuestras calificaciones en función de los estándares de aprendizaje que pretendamos. Habría que asignar a cada estándar u objetivo un reto de consecución y sus puntos correspondientes.


3.1. Insignias y tablas de clasificación

3.1. Insignias y tablas de clasificación

Las badges o insignias.

Las insignias son básicamente los logros que alcanzas durante la experiencia. Utilizan una representación gráfica y visual que visibiliza el progreso, y fundamentalmente, el esfuerzo.

Suelen otorgarse al final de un recorrido más amplio, por ejemplo, al finalizar un nivel, una grado de maestría en una competencia o incluso un curso completo. Para visibilizarlas se utiliza un tablero diferente al de puntos. Es importante que estos emblemas, medallas o insignias vayan parejas a la estética de la experiencia para darle coherencia al conjunto.

Los leaderboards o tablas de clasificación.

Existen muchas maneras de hacer una tabla de clasificación de jugadores.

La más habitual y conocida es por el número de puntos conseguidos. Se considera un primer, segundo y tercer jugador destacado en un reto.

Una alternativa a los leaderboards o tablas de clasificación donde se establece un formato competitivo, y siempre de acuerdo a las características de nuestra clase, son los spotlights o clasificaciones grupales, como las conocidas de “los empleados del mes” o "Salón de la fama",por ejemplo. Donde se destaca la labor de varios alumnos sin predominancia de ninguno. Destacan por algo en especial pero no compiten entre ellos y la temporalidad de esa pared de fama permite que puedan intervenir más jugadores en un espacio de tiempo más largo, siempre valorando más el esfuerzo constante.

Es interesante valorar la manera en que "recompensamos", atendiendo a algún tipo de economía de juego, teniendo en cuenta tanto las mecánicas como las dinámicas. Por ejemplo, a nivel individual y personal propondríamos logros de liderazgo, maestría, e incluso de acceso a nuevos contenidos. A nivel social, ofreciendo la posibilidad de contribuir con "likes", regalar con el efecto gifting o mejorar su status en un grupo.

🔎Recursos:


4. Experiencias tipo


4. Experiencias tipo

Mira y analiza estas experiencias este el punto de vista narrativo y motivacional. Toma notas que puedan resultarte interesantes para tu diseño.