En esta imagen cedida de Miguel Ángel Azorín (flipped primary) podemos ver claramente algunos elementos de la gamificación.
La narrativa (da una idea general sobre que tratará la gamificación o el reto a los estudiantes), la estética, el progreso (evolución o avance en el reto), el trabajo cooperativo, la recolección, estatus (es un motivador esencial porque a los estudiantes y a las personas nos gusta ser reconocidos, por eso siempre utilizo en mis gamificaciones el que puedan ir subiendo de nivel), restricciones (son las limitaciones de la ludificación, es decir, las normas del juego), altruismo (preparar retos o actividades en equipo o de forma individual que tengan un beneficio para la clase/equipo, ya que la recompensa social suele motivar mucho a los estudiantes),...
Los retos --> que nos sirven para involucrar a los alumnos/as en la gamificación y en la progresión del proyecto gamificado porque en cada reto/actividad irán adquiriendo habilidades, competencias, progresiones que les harán conseguir el objetivo final de la ludificación.
La cooperación --> si trabajamos de forma cooperativa aumentaremos el rendimiento de los estudiantes porque se aportan los conocimientos de cada uno de ellos/as.
La competición --> entendida como algo sano que fomente la motivación. Se pueden utilizar retos de forma individual o en equipos que no tienen el porqué conllevar que compitan con sus compañeros/as. Por ejemplo, si haces retos con kahoot puedes poner unos parámetros en en cual cada estudiante o equipo que conteste "x" preguntas acertadas tendrá "x" monedas de oro y "x" puntos de experiencia.
Feedback --> es importante que los estudiantes sepan en cada momento lo que están consiguiendo y si lo están haciendo correctamente o no.
Recompensas--> todas o la mayoría de personas se siente orgullos de obtener recompensas por el esfuerzo que han realizado. Pueden ser un motivador extrínseco muy importante en una ludificación.
En la imagen de debajo de los componentes podemos ver algunos verbos que se suelen utilizar en las mecánicas de una gamificación.
Puntos --> son recompensas de valor numérico que se consiguen cuando se realizan retos, actividades, se cumplen normas, realizan tareas. Estas les sirven para poder conseguir beneficios en el aula como cartas, subir de nivel en la gamificación, conseguir puntos al final del trimestre...
Insignias--> Son representaciones gráficas de los logros que realizan los estudiantes. Yo suelo utilizar pegatinas y que en un folio específico vayan pegando los logros que van consiguiendo.
Cartas --> colección de tarjetas con beneficios/recompensas que se pueden utilizar en el aula. También, hay docentes que utilizan las cartas para presentar los retos...
Clasificaciones --> puedes utilizar rankings para que los estudiantes compitan entre ellos pero yo los utilizo para que sepan en qué nivel están y cuantas monedas de oro y puntos de experiencia tienen. Cada docente puede utilizarlas como quiera pero a mi me gusta utilizarlas para que vean su progreso no para que compitan con sus compañeros/as.
Niveles --> nos indican el progreso de los estudiantes.
Misiones --> en mi caso son los retos/unidades didácticas que deben realizar los estudiantes para lograr los puntos de experiencia, subir de nivel, conseguir monedas de oro... También, se suelen utilizar para que consigan algún premio o reconocimiento.
Bienes virtuales--> suele ser el dinero virtual con el que los estudiantes compran objetos (en mi caso, cartas y complementos para sus avatares). Algunos docentes, también utilizan estos bienes para desbloquear pistas, misiones, retos o conseguir pasar de un reto a otro sin realizarlo...
Avatares --> representaciones digitales o dibujos que representan a los estudiantes.
*En la segunda imagen podemos ver los elementos de la gamificación de una forma resumida en la pirámide de Werbach.
*En la tercer imagen podréis ver como relacionar las dinámicas, mecánicas y componentes entre sí.
TEORÍA GAMIFICACIÓN
Gamificación vs ludificación: ¿qué término me conviene? - Wonnova Blog
El modelo Iceberg | Funnynnovation
30 elementos para gamificar | Funnynnovation
Inf_Como_Aplicar_game-based-learning_Aula_2
Juego, Gamificación y Aprendizaje. ¿Debemos jugar en el aula? | Realinfluencers
Gamification and the MDA framework – As I learn …
Dinámicas y mecánicas en Gamificación | Gamificación & ABJ
Dinámicas y mecánicas en Gamificación | Funnynnovation
Educación Física: Iniciación a la gamificación
Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona
Un proceso de gamificación en 7 sencillo...
Puntos, clasificaciones y otras perversiones. | Funnynnovation
#Moodle + #gamification (Andoni Sanz)
Herramientas para gamificar – El maestro Manu
Gamification Designer & Game Master | Funnynnovation
Ma(i)ndala. Evaluación de un proyecto de #gamificación. – Jose Luis Redondo
Insignias y recompensas: motivando el aprendizaje - EVirtualplus
Herramientas, estrategias o metodologías | Gamificación & ABJ
Aprendiendo a gamificar. | del pupitre a las estrellas
El Blog que te hará pensar: Javier Espinosa experto en gamificación
El blog de la profe Judith: ¿Cómo empezar a gamificar?
Mecanismos Fundamentales | Gamificación & ABJ
La receta mágica NO existe | Gamificación & ABJ
Tipos de usuarios en Gamificación | Gamificación & ABJ
Puntos, clasificaciones y otras perversiones. | Gamificación & ABJ
Técnicas
Espacios y tiempos
Veamos algunos ejemplos de lo que hemos hablado:
Un juego de mesa llevado al aula tal cual para entrenar alguna competencia:
Por ejemplo, los juegos de roll&write: nos permite trabajar como seguir instrucciones. Mira en esta página de qué tratan: Juegos Roll&Write
Un juego de mesa adaptado: un Dobble o Timeline. Se trata de buscar vocabulario o de organizar cronológicamente eventos.
Un juego de mesa creado con potencial educativo: Sumas de Djeco
Un serious game virtual: Inmune Attack
"La gamificación recrea una estética concreta donde los elementos de juego generan una experiencia motivadora". C.Cordero
Veamos un ejemplo de gamificación:
Observa en esta experiencia algunos elementos de juego que se utilizan en experiencias gamificadas:
• Narrativa
• Retos
• Niveles
• Sistemas de control
• Reglas de juego
La gamificacion no es una metodología porque no todos siguen la misma estructura o método. Los elementos de juego que utilizamos pueden ser muy variados. Por eso la tenemos que pensar desde el punto de vista de estrategia metodológica.
En el momento que se vive de la experiencia, necesitamos la participación del jugador y la manera en cómo conectamos el sistema de juego al proceso de aprendizaje es lo que provoca ese cambio entre juego y gamificación.
De hecho, la definición mas aceptada hoy en día por gamificación es de S.Deterding: “El uso de elementos de juego en contextos de no juego”.
Esto significa que esos elementos de juego se aplican a diferentes contextos, no solo el educativo. De hecho la palabra gamificación surgió como consecuencia de ese aumento del uso de elementos de juego en diferentes espacios lo que provoco que Nick Pelling lo apodara “gamification”: convertir en juego cualquier cosa.
Piensa en tu tarjeta Iberia y sus puntos de fidelización o en la tarjeta de Día cada vez que realizas tu compra de comida. Piensa en las plataformas virtuales de compras donde te ofrecen códigos descuento, el Black Friday donde el componente lúdico del tiempo se explota al máximo, el 3x2… Vivimos rodeados de todo ello.
Si tomamos como referencia a Huizinga podríamos decir que vivimos en un círculo mágico (lugar donde el juego ocurre).
Pero, vamos a ver otras definiciones de otros autores que nos acercan a algunas de las claves de la gamificación en el aula porque de esta primera acepción lo cierto es que puede parecer que todo acaba derivando en: puntos, recompensas, sistemas de clasificación. Algo apartado de la motivación intrínseca del jugador y donde la parte de emocional que buscamos queda un poco lejos.
Pensemos, a partir de ahora, que esos elementos de juego son parte de un sistema de reglas que hacen funcionar la experiencia, pero la experiencia es mucho más que eso.
De hecho, el propio Deterding habla de repensar qué es gamificación desde los objetos a los contextos en busca de la experiencia, no de los elementos de juego que son los que hacen funcionar un sistema más profundo.
• Desde la autonomía y la competencia, que son dos de los más poderosos motivadores que lleva la gamificación por bandera.
• Desde el “ofrecimiento*” que en psicología cognitiva hace referencia al significado que podemos extraer de ese objeto lúdico. Su funcionalidad.
Otros expertos, entre los que encontramos diseñadores de juegos, hablan de:
• Involucrar a la audiencia y resolver problemas.(G.Zicherman)
•Aprovecharlos como metáforas para influir en la conducta, mejora la motivación y motivar la implicación (A.Marczewski)
•Como instrumento para mejorar la calidad de las personas y hacernos mejores (J.McGonigal)
•Es un constructor social donde el sistema solo funciona en base a la interacción de los distintos elementos (Werbach)
•Descomponer un juego en sus partes para que se puedan utilizar en el proceso de diseño instruccional para promover la interacción del estudiante y su participación en el aprendizaje. (Nelson)
En definitiva, lo que inicialmente y en boca de Caillois resultaba improductivo se convierte en productivo, precisamente por los procesos emocionales y competencias que genera: motivación, implicación, sociabilidad, a nivel cognitivo...
Observa como han trabajado las normas de participación en esta experiencia gamificada para el aula de ACNEE :
🔎Recursos extra:
Daphne Bavelier nos habla de "El cerebro bajo la influencia de los videojuegos".
Para comprender exactamente a qué nos referimos con experiencia en gamificación vamos a hacerlo a través de la pirámide de Tarssanen que nos habla de los distintos niveles que se ponen en marcha y de los descriptores que tenemos que prestar atención para lograr que sea algo experiencial. En esta pirámide vemos claramente un reflejo lúdico en cuanto que el juego es experiencia. Vamos a analizar cada nivel a través de esta imagen interactiva.
Seguimos con más referencias en cuanto a la experiencia. Es importante conocer estos detalles a la hora de planificar una experiencia de gamificación en un contexto educativo por la relación que ejerce con el sistema de juego.
Cuando hablamos de experiencia a nivel pedagógico nos fijamos en Kolb y su ciclo de la experiencia. Kolb nos habla de un proceso reflexivo que va mutando en base a cada nueva experiencia en lo que constituye un ciclo.
Hablar de ciclo es importante en gamificación y también en relación a la motivación. El proceso reflexivo del que habla Kolb forma parte del propósito que la experiencia tiene para el jugador. Es la aportación de significado de esa experiencia a esa persona y requiere iniciativa: una fase activa que el juego propicia.
En esa fase activa colocamos las mecánicas del juego que provocan el movimiento de todo el sistema y que en un primer momento involucran al jugador.
A partir de ahí, la propia estrategia para resolver los problemas le llevarán a la reflexión y al feedback.
En gamificacion relacionamos esa primera etapa con el onboarding donde empezamos a contextualizar la implicación de los elementos lúdicos y cómo conecta con los contenidos y competencias, Además, partimos de un desarrollo de niveles de diferente intensidad, como en los juegos, donde las reglas se establecen desde el principio y la dificultad reside en la experiencia a medida que juega y elabora su tu estrategia. La información se presenta de manera visual a través de sistemas de feedback que suelen venir relacionados con el sistema de puntuación y recompensas, con el desbloqueo de niveles o con barras de progreso.
En un entorno digital lo vemos fácilmente dentro del aula. A un nivel analógico se puede representar de diferentes maneras, con paneles visibles, con mapas, con la utilización del avatar y de su estatus...
A medida que pasas por los distintos niveles de juego combinamos nuestros conocimientos previos con los nuevos y desarrollamos competencias que nos permiten generar nuevas estrategias para avanzar hasta el final de la misión. Es algo sumativo y formativo al mismo tiempo.
Una experta en game thinking, Ami Jo Kim, nos habla de ese proceso de interacción en forma de ciclo de la experiencia que provoca la motivación del jugador y su constante puesta a prueba. Los llama bucles o loops que tenemos que tener presentes en el diseño de la experiencia para que esté viva y para ir construyendo competencias.
Se trata de lanzar una experiencia que se inicie con un descubrimiento para que a medida que llegamos a la maestría vayamos construyendo nuevos hábitos de aprendizaje relacionados con esos procesos cognitivos que necesitamos para aprender bien.
En este proceso uno de los caminos constantes es el feedback que, recordemos, en los juegos es muy visible, continuo, constante… La construcción de esas competencias de aprendizaje pasan por la retroalimentación y las actividades placenteras que invitan a repetirse para cerrar el hábito.
De manera que, todo contenido nuevo se incorpora paulatinamente junto con estas.
Hay diferentes tipos de feedback: el que pertenece al contexto de aprendizaje y el que pertenece a algo externo y ficticio como pueden ser las recompensas.
Revisa este recurso y mira cómo diseñar ciclos de actividad.
Un ciclo motivacional conlleva:
una activación: desafío
una dirección: objetivo
una acción: acciones y mecánicas de juego
una retroalimentación: feedback y recompensas
un resultado: meta
Tras el paso por la gamificación se producen cambios a tres niveles:
• A nivel funcional, respecto de las oportunidades de aprendizaje que promueven.
• A nivel motivacional, respecto del interés por el aprendizaje.
• A nivel conductual respecto a la transformación y transferencia a la vida real de ese aprendizaje.
🔎Recursos:
Veamos algunas de las mecánicas que más se utilizan en gamificación:
• Coleccionar: suele estar referido a los logros en forma de puntos, insignias, recursos, mejoras del estatus…
• Comerciar: viene indicado cuando hay un intercambio de algún tipo entre el mismo tipo de roles (compañeros) o entre roles diferentes (competidores o profesores): de recursos, de ayuda,…
• Construir: esta acción puede estar planificada con diferentes objetivos. Por ejemplo, para resolver retos muy concretos que otorguen algo que necesitará después (por ejemplo desbloquear una puerta).
• Dibujar: Implica poner en marcha diferentes habilidades donde se permite expresión de modelos mentales. Imagina que necesitan dibujar un patrón para acceder a un contenido (igual que la contraseña del móvil)
• Gestionar: Se trata de trabajar con y manipular información. Acceder y conectar ideas e información para utilizarla de algún modo en busca de una respuesta optima y recibir recompensas por ello. Básico en la resolución de problemas.
• Completar cosas: los juegos saben bien que podemos identificar bugs o fallos en todos los sistemas porque nos guiamos por patrones definidos. Perfecto para nuestra experiencia. Piensa en cosas misteriosas que no tienen explicación para obligarnos a buscársela. Puede ser un evento, una caja misteriosa, unas huellas o un QR.
• Correr: Las carreras son una de las acciones que mejor funcionan cuando hablamos de juegos competitivos y la presión del tiempo es ese elemento que le da fuerza. Piensa que cuando contamos con tiempo limitado ponemos toda nuestra atención en ello y eso implica tomar decisiones rápidas para lo que hablamos de flexibilidad cognitiva: cambiamos de una cosa a otra buscando patrones que funcionen. De ahí el éxito de los escape rooms.
• Ocultar: En los últimos años cobran importancia este tipo de mecánicas para descubrir información o descubrir roles ocultos de algunos de los jugadores. Se puede aprovechar la misma para trabajar por grupos que manejan diferente información con la idea de que unos aprendan de otros.
¿Qué es un componente de juego? ¿Cuál es su relación con las mecánicas de los juegos y su papel en la gamificación?
Cuando hablamos de mecánicas de juego hacemos referencia a las acciones y al sistema de reglas y restricciones del propio juego. Este sistema de reglas se aplica sobre determinados componentes. Si atendemos a un uso semántico estaríamos hablando de acciones que recaen sobre determinados sustantivos.
Por ejemplo, echar las cartas. En este caso la mecánica del juego es clara y el componente utilizado son unas cartas, claramente podríamos estar viendo qué tipo de juego es. Quizá un juego de adivinación o videncia. Aunque las posibilidades y las combinaciones son infinitas en base al resto de mecánicas del juego. Pero lo que sí tenemos claro es el componente utilizado: las cartas. Algunos de los componentes más utilizados son:
• El tiempo: cuando se hace una gamificación en formato escape room, cuando se hace un quiz o test online como Kahoot,...
• El avatar: es la identificación de cada jugador y se utiliza a veces para valorar el progreso y determinar la dinámica de estatus. El avatar comienza desnudo y pequeño y crece y adquiere otros elementos para vestirle o cambia su clase social.
• Cartas: normalmente se utilizan como recurso que ofrece privilegios ( si ganas esa carta puedes ir al wc sin preguntar, por ejemplo) pero también puede servir para otorgar roles, proponer objetivos, etc.
• Los quizzes online u otro tipo de juegos: alimentan el recorrido porque resultan divertidos y motivadores ( un timeline de un proceso histórico, un Kahoot como preevaluación, etc.)
A nivel virtual cada vemos mas aplicaciones que introducen pequeños minijuegos en la experiencia y que generalmente tienen carácter evaluativo.
Mira este ejemplo que utiliza coleccionar componentes de juego como mecánica central: La liga de la magia
Te dejo aquí listados de herramientas que pueden ayudarte a construir estos componentes de juego:
https://list.ly/agoraabierta/lists
El avatar es un primer paso hacia la inmersión en la experiencia. Podemos utilizarlo de muchas maneras pero quizá la más habitual y provechosa es que sea tu propio alumnado quien lo personalice. Entre otras cosas porque eso te da mucha información sobre ellos que te será de utilidad a medida que avanzan en la experiencia, quizá para crear equipos multijugador en algunas fases.
Además, el avatar te proporciona un punto de partida para aceptar las reglas del juego y sirve como símbolo de identidad virtual que asume una serie de riesgos que siendo uno mismo no son asumibles o lo son en menor medida.
Piensa cuando has jugado a cualquier juego de mesa. El fracaso no es igual si es tu ficha la que se mueve por el tablero que si hubieras fracasado en la realdad.
Además, el uso del avatar como componente nos puede resultar muy útil para visibilizar el progreso o el estatus. Piensa en aquellas muñecas recortables que comenzaban desnudas y poco a poco le añadías ropa. Es lo mismo, mejoran su aspecto, alcanzan nuevos logros basados en un inventario y los muestran para satisfacción personal de su esfuerzo y de su éxito.
Existen muchas herramientas digitales para crear avatares. Y, al mismo tiempo, estos avatares pueden formar parte de un combo y unirlo a otro tipo de componentes como es una carta. Mira por ejemplo el carnet que hemos creado antes.
Pero además, un avatar, nos puede servir para mostrar información al alumnado. No siempre el avatar tiene que ser “un personaje jugable”, activo. Puede ser un personaje que diseñes dentro de tu narrativa para dar información.
Imagina que el hilo conductor de tu experiencia es el espacio y necesitas que alguien importante actúe como trigger para la acción. Podrás utilizar un avatar parlante de Yuri Gagarin para guiarles hacia la siguiente acción, por ejemplo.
Un tema importante a la hora de elegir el avatar, ya sea porque el alumnado lo cree por sí mismo o porque lo utilices tú dentro de la experiencia, es que debe ser coherente con el hilo conductor que has diseñado. Si hablamos de espacio piensa en espacio, si hablamos de misterio piensa en misterio.
Y no se acaban aquí las posibilidades de un avatar. Al tratarse de una representación virtual del jugador/alumno asumimos que tiene un rol específico dentro de la experiencia. Este rol puede ser de muchos tipos, tantos como variables lúdicas conozcamos. Pueden dar lugar a experiencias cooperativas o competitivas, pueden dar lugar a roles ocultos y eso impregna la manera de diseñar el avatar…
Todo juego se juega en un espacio y tiempo concreto. A la hora de proponer una experiencia hay que tener muy en cuenta el espacio como componente lúdico teniendo presente que la gamificación actúa sobre un contexto en particular: el aula física o virtual. Algunas de las cuestiones a considerar en la elección de espacio son:
¿Hay limitaciones en cuanto a su uso? Si nuestra aula es analógica tendremos que buscar algo analógico, quizá un tablero de juego sea lo más cercano o un mapa imprimible.
¿La experiencia solo utiliza un espacio? Es posible que organicemos retos que tengan diferente localización y que todos juntos formen el conjunto de la experiencia. Por ejemplo, si estamos hablando de una experiencia alrededor del mundo por distintos hábitats, quizá nuestro espacio de juego cambia de una bola del mundo para localizar esos hábitats y luego de mapas de esos hábitats. Al tratarse de sub-espacios, tendremos que tener claro como están conectados entre sí y las relaciones que surgen de ellos.
Es importante verlo desde un enfoque global donde todo está conectado y desde un nivel atómico donde cada parte es completa y cerrada por sí misma. Eso es lo que hará que funcione el diseño. Vemos este tipo de componentes como bloques para construir la experiencia. Pero no son todos necesarios, puedes usar uno, varios… tras ellos está la idea de que la acción se refleje sobre algo para que sea inmersivo y motivador.
Contempla como atender a la experiencia que tendrá el usuario repercute en los niveles de progreso del mismo donde el entorno es una pieza clave para integrar la tecnología y los diferentes componentes de juego que permiten conectar la percepción con la interacción y generar la motivación necesaria para la transformación.
Otros de las cuestiones que tenemos que plantearnos es la accesibilidad y la inclusión. Algo que es mas visible en los juegos precisamente por ese feedback visual perpetuo. Los componentes que usamos, el espacio en su conjunto es accesible para todos. Para ello, lo idea es jugar con diferentes alfabetos, teniendo presente que el lenguaje visual es más directo y que cualquier elemento sensorial muestra o guía el camino. Pero, sin duda, solo sabrás como ha de ser tu espacio cuando eches una mirada a tu alumnado: ¿hay alguien daltónico?¿TDHA?…Volvemos al punto inicial donde el jugador es lo primero. Fíjate que las mecánicas ponen de manifiesto algunas claves inclusivas como:
• Escucha activa: forma parte de la idea de comunidad o pertenencia a un grupo social que buscamos con la gamificación. La idea de comunidad que es escuchada y que participa, comparte y es solidaria en ese círculo mágico. ¿Te apetece crear comunidad? Accede desde aquí e incorpora tu propia música.
• Adaptabilidad. En un juego utilizas la estrategia que necesitas según te muevas en él. Procura que tu juego ofrezca alternativas para que el jugador pueda ir adaptando a los diferentes objetivos. Generalmente la manera más sencilla de hacerlo es dando opciones en la culminación de los retos, por ejemplo, a la hora de evidenciarlos.
• Individualidad. Empatizar con su necesidad, atender sus ritmos, potenciar esa capacidad en la que destacaba para crear un impacto positivo en el aula. ¿Cómo? con la toma de decisiones y la autogestión de su aprendizaje (un diario de la experiencia, un carnet de identificación y rol, una misión clara…)
Algunas experiencias que trabajan el espacio y el tiempo de manera fundamental son los escape room o breakout edu.
Mira esta experiencia de Harry Potter que gamifica la materia y utiliza el formato escape room para ello.
Aquí aprovechan el hilo conductor de La máquina del tiempo para generar un breakout gamificado.
Las dinámicas tienen que ver con cómo visualiza el jugador el juego para pensar una estrategia. Se relacionan con el contexto de juego, las oportunidades, los obstáculos, las consecuencias, el progreso, la competición o la cooperación.
Son las reglas en movimiento que recrean una estética concreta en el jugador y, por tanto ,dan soporte a la estética. Si pensamos en el uso del tiempo tendremos que:
• la mecánica: es descontar tiempo
• la dinámica: es la presión o la prisa
• la estética: es el desafío ocasionado por esa falta de tiempo.
Preguntas cómo:
¿Qué quieres que tu jugador experimente?
¿Qué quieres que alcance?
¿Qué es lo esencial de la experiencia poniendo al jugador como protagonista?
Son las que están relacionadas con este elemento de juego que incorporamos en el diseño de la experiencia gamificada.
Cuando hablamos de gamificación en cierta manera estamos hablando de pedagogía lúdica.
Veamos ahora todos esos elementos que hemos detectado y cómo influyen en el aprendizaje.
Piensa en la gamificación como un árbol que se ramifica y crece hasta donde nosotros queremos que crezca.
Parte de un pequeño núcleo o core y comienza el gamestorming pedagógico. La gamificación se nutre de los juegos y, por tanto ,de "Los deseos de las personas" .
8.1. Los deseos de las personas
8.1. Los deseos de las personas
Steven Reiss en su libro "¿Quién soy? Los 16 deseos básicos que motivan nuestras acciones y definen nuestra personalidad” nos habla de las fuentes de la motivación intrínseca que nos mueven a los seres humanos. Con el concepto de “Point of Happiness” propone encontrar aquel factor más determinante para cada uno de nosotros que nos lleva a realizar determinadas acciones. Fíjate en la lista que nos ofrece:
1. Aceptación: buscamos reconocimiento, ser apreciados y considerados…en gamificación se puede traducir de muchas maneras. La más obvia: una insignia que reconoce nuestra labor, por ejemplo, en un curso; o un like en una red social.
2. Curiosidad, la necesidad de aprender y explorar. Actualmente es algo muy habitual que busquemos en internet, en youtube, algún tutorial para hacer algo. Eso es nuestra curiosidad por aprender a... tocar un instrumento, montar una impresora 3D,…
3. Alimento. Puede parecer que es algo que no aparece en un entorno lúdico pero lo cierto es que han proliferado las aplicaciones donde tienes que sustentar a una mascota virtual y procurarle su bienestar. Pasó con el Tamagotchi y le han sucedido otras miles que han ido abarcando nuevos deseos: darle voz, bañarle...muy directamente relacionada con las necesidades que veremos posteriormente.
4. Familia. El hecho de tener descendencia es un deseo humano desde siempre que surge de la necesidad de supervivencia. En algunos videojuegos donde los protagonistas son animales y tienen la temática de diseñar tu propio zoo o parque natural una de las características es que debes contener en cada hábitat una pareja de cada animal para que procreen. Es un reflejo de nuestro deseo de permanecer.
5. Honor. Principios y valores que rigen a una comunidad. En algunos videojuegos, como Assassins Creed el honor es uno de los principales ingredientes de la narrativa. De ahí sale el credo del Assassins y es lo que le motiva a vivir la aventura. Estamos dando sentido, significado y propósito.
6. Idealismo. La justicia social se enmarca en este apartado y viene dado por un concepto mas abstracto, la esperanza. De acuerdo a nuestra necesidad de supervivencia, la esperanza, el positivismo siempre está ahí.
7. Independencia. El sentimiento de individualidad es una clave inclusiva que está en todos nosotros. Viene dado por atendernos de manera personalizada con nuestras buenas cosas y las malas. Comprendernos en el mundo.
8. Orden. Un entorno seguro, estable, organizado. Solo en este tipo de entornos nos sentimos seguros para desarrollarnos como personas.
9. Actividad física. El hombre en sus orígenes era nómada. Vivir es sinónimo de movimiento desde nuestra parte mas interna hacia fuera. Si no te mueves estás muerto.
10. Poder. Visto como influencia. En los juegos es algo que aparece, por ejemplo, con el llamado efecto gifting. Cuando puedes influir en el juego de los demás porque les otorgas un regalo, quizá una carta va para ellos. No siempre tiene porqué ser positiva, así en el juego de mesa Vudú te dedicas a regalar maldiciones que repercuten en tu partida.
11. Amor romántico. Sexo y belleza. En este caso lo veremos desde el punto de vista estético. Lo que entra por los sentidos es doblemente memorable. ¿Te has fijado que en un parque temático las atracciones tienen una música particular mientras esperas en la cola para montarte? Eso significa que YA estás dentro de la experiencia.
12. Ahorro. Desde el punto de vista de acumular, coleccionar, invertir... La economía del juego está presente desde las tiendas virtuales de intercambio de componentes de juego hasta de gestión de recursos. En el juego de Zelda puedes recolectar alimentos que luego en tu inventario podrás combinar para conseguir platos más suculentos que te otorgan diferentes poderes. ¿Eres capaz de extrapolar esta característica a una situación de aprendizaje? ¿Piensa qué sucede cuando tienes más recursos?
13. Contacto social. Las relaciones sociales imperan en nuestro día a día. Piensa en likes, nuevos contactos y todos los grupos de los que formamos parte.
14. Estatus. Ser reconocido socialmente siempre es un halago y a veces también una necesidad. En los videojuegos suele traducirse en reputación.
15. Tranquilidad. La sensación de seguridad debe primar como fuente emocional que predispone al aprendizaje. En situación de peligro nuestras alertas se orientan a la supervivencia y por tanto a al acción, con poca reflexión.
16. Venganza. Muchas de las narrativas propias de una experiencia gamificada tienen un villano como enemigo que precisamente es el resorte para la acción.
Tenla presente cuando estés jugando. Piensa que estos deseos son “conductores de rendimiento” .
¿Cuántos de estos motivadores encuentras en el juego?
Cuando hablamos de las dinámicas hablamos de deseos y necesidades. Es como en toda historia, comienza con un deseo y acaba mostrando una necesidad. En realidad, las dinámicas son el comportamiento observable del jugador y te puede servir para medir su actuación en la experiencia a partir de los modelos mentales que trabaja en su interacción con ella.
Las necesidades humanas
Fue Maslow quien dibujo una pirámide de necesidades básicas que todo ser humano inicia como eje motivador. A medida que va cumpliendo unas va anhelando las cotas más altas. En su última revisión la cúspide de la pirámide alcanza el nivel de trascendencia. Esto conecta directamente con algunos de los deseos vistos anteriormente y pone de manifiesto que el concepto de supervivencia humana traspasa muchas fronteras y está siempre presente en nosotros de una u otra forma. En este apartado vamos a tener en cuenta algo que es valido para todas las edades: la Pirámide de las necesidades básicas de Maslow La motivación innata del ser humana parte de la necesidad de cubrir determinadas necesidades cuya cúspide es el bienestar o la felicidad y su búsqueda.
Una de las dinámicas de juego que se utilizan en nuestro día a día es la de la cita. El hecho de plantear una hora concreta para que suceda algo implica un tipo de respuesta inmediata del jugador. Mira por ejemplo la hora feliz en un bar. Propone algo que es encontrar la felicidad con una recompensa muy visible como es beber por menos dinero y refleja ese estado de felicidad que es tu respuesta al interactuar. Alcanzar el altruismo como dinámica que se encuentra en la cumbre de la pirámide, encontrar tu propósito o misión en la vida y desarrollarte espiritual y moralmente, son otras dinámicas a nuestro alcance. A pesar de que la pirámide tiene en cuenta una jerarquía donde no se puede subir al peldaño superior sin tener cubierto el anterior lo cierto es que el ser humano es como un vaivén y alcanza algunos aspectos de esta jerarquía en diferente orden, por lo que podemos estar pisando varios peldaños a la vez en distintos niveles de progreso.
🔎Recursos:
La estética está relacionada con el desafío, la seguridad, la creatividad, la comunidad… Es la respuesta emocional del jugador al interactuar con la experiencia.
La apariencia o estética de juego, como vía comunicativa, emocional e integral. El MIT ha lanzado una serie de libros que hablan justamente de todo esto, del pensamiento lúdico. Si tienes oportunidad, no dudes en leerlos: https://mitpress.mit.edu/books/series/playfulthinking
Algunos videojuegos actuales centran su interacción precisamente en la estética. Mira el tráiler de Gris y comprueba cómo con los juegos vivimos experiencia épicas.
Leblanc habla de 8 aspectos a considerar en relación con esa parte emocional y el grado de diversión que procura la experiencia, lo que algunos identifican con “la percepción”:
• Sensación: el placer por iniciarse en algo nuevo
• Desafío: Ser retado a terminar determinadas tareas.
• Descubrimiento: Explorar y encontrar cosas nuevas o emplear nuevas estrategias
• Compañerismo: Involucrarse en una comunidad.
• Expresión: Poder elegir dentro de la experiencia desde nuestra autonomía
• Fantasía: la inmersión en un mundo narrativo
• Sumisión: la devoción al acto de jugar.
• Narrativa: el hilo conductor que capta el interés.
Ve pensando en el tema estético y la narrativa de la experiencia porque es lo que va a lograr darle sentido a todo. Es la red que sujeta todo el sistema y lo hace visible.
Aquí quiero introducir el concepto de disonancia ludo narrativa.
Con este término hablamos de lo importante que es que haya coherencia entre las mecánicas del juego y la narrativa que tiene. Si estamos con una narrativa de detectives lo lógico es que en la experiencia podamos investigar. Si estamos en una narrativa de miedo lo lógico es que desarrollemos emociones intensas, corramos o huyamos o necesitemos escapar.
Como resultado podemos abarcar una serie de elementos abstractos que sirven de metáfora para expresar todo lo que la gamificación, desde su vertiente lúdica, desarrolla: el flow y el engagement.
Vamos a verlos más de cerca, porque los fundamentos de la gamificación comienzan con la construcción de las siguientes ideas:
El flow: La teoría del Fluir de M. Csikzentmihalyi nos habla de equilibrio y de balance. Algo así como la condensación del ying y el yang, el bien y el mal, en un estado de máxima concentración que hace que el tiempo vuele. Busquemos ese balance entre todos los elementos de nuestra experiencia gamificada.
El engagement: Equivale a la implicación en una actividad. Según Reeves lo considera desde diferentes enfoques:
• Hablamos de una dimensión cognitiva si el individuo se involucra en la actividad desde un punto de vista estratégico para mejorar el desempeño de la actividad. • Hablamos de una dimensión emocional en cuanto de las reacciones positivas o negativas respecto del desempeño de la actividad.
• Hablamos de una dimensión conductual cuando nos referirnos al esfuerzo y persistencia en el desempeño de la actividad. • Hablamos de una dimensión psicológica a partir del sentimiento de pertenencia a un grupo que ejerce esa actividad.
• Hablamos de una dimensión agentiva cuando el individuo se convierte en agente proactivo en el desarrollo de la actividad.
¿Ves la relación con la gamificación?
¿Serías capaz de mostrar evidencias de cada uno de estos enfoques del engagement en una experiencia de gamificación?
La carga cognitiva: Uno de los puntos fuertes de la gamificación es la toma de decisiones que viene refrendada por la autonomía al resolver los conflictos que se plantean. Escucha este podcast:
Flexibilidad Metáfora del ajedrez y la toma de decisiones y aporta tus reflexiones en el foro general del nivel II.
🔎Recursos: