Aprende en e mundo mágico de HARRY POTTER
Como ocurre en el primer libro de Harry Potter, tienen que pasar la ceremonia del sombrero para saber a que casa les corresponde (Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw y Stythrin).
El objetivo es organizar a los estudiantes en las distintas casas (grupos/equipos para fomentar el aprendizaje cooperativo)
En este nuevo reto aprenderás a insertar imágenes, sonidos, etc en Scratch Además trabajaras los bloques de programación: eventos, apariencia, Extensiones de texto a voz, y de video. Crear una variable, etc
Actividad 1.- Buscar la carta y el juramento en las clases de los tutores de 5º y 6º, para formar parte de la gamificación de Harry Potter en el Castillo de Hogwarts.
Actividad 2.- Ceremonia del sombrero.
Escena en la cual el sombrero seleccionador de Hogwarts toma la decisión de en qué casa poner a Harry Potter y a sus amigos. Película: Harry Potter y La Piedra Filosofal
Enlace Estudio Harry Potter. Genially de la ceremonia del sombrero.
Actividad 3.- Cuaderno de equipo. Colorear los escudos.
Los integrantes de cada casa realizarán algún cartel o elemento que los identifique y lo colocarán en un lugar visible sobre su mesa.
Cuando el profesor lo indique, se podrá venir a clase vestido con los colores de la casa o se podrán traer objetos relacionados con el mundo de Harry Potter y que servirán como parte de la decoración de la clase. Si todos los componentes del grupo hacen lo mismo, es posible que el profesor decida recompensar al grupo con puntos extra…
Ficha para el alumnado 1.
Ficha para el alumnado 2.
Descubre qué casa de Hogwarts elegiría el Sombrero Seleccionador para ti. Para celebrar el cumpleaños de Harry Potter el 31 de julio, hemos creado este sencillo tutorial de "cómo programar con un Microbit". No necesita un Microbit para hacer esto, puede usar el simulador en línea para probarlo. Enlace.