Med digital medieteknologi gives der mulighed for at designe systemer og medieprodukter, der ikke bare formidler et stof men også aktiverer begivenheder og inddrager aktørernes – læsernes, brugernes, publikums, fortællernes, producenternes o.s.v. – handlinger i indholdet.
Der bliver således tale om medieproduktion, der ikke blot reproducerer virkeligheden men som kan siges tilmed at udvide virkeligheden.
Stemmestyring, bevægelsessensorer og andre former for automatisk dataregistrering og -behandling kan indgå i medieprodukter, der derigennem kan generere output betinget af handlinger og begivenheder udover dem, der foregår ved skærm, tastatur og mus. Begrebet, ”augmented reality” (”augmented” = ”udvidet”), dækker – modsat ”virtual reality” (”virtual” = ”så godt som”) – over netop den type IT-produkter, der ved hjælp af informationsteknologiens forskellige grænseflader skaber visuelle, auditive og måske andre virkninger igangsat af begivenheder og handlinger ude fra virkeligheden, der derfor kan siges bliver forstørret/forlænget/udvidet.
Som oplevelsesdesigner kan man med computeren og relaterede teknologier i samspil med andre objekter anskueliggøre komplekse fænomener og skabe rammer for, at et publikum aktivt kan se, føle, gå rundt i o.s.v. nye sider af verden.
Oplevelsesdesign går således ud på at skabe produkter der understøtter oplevelsesdimensionen. Oplevelser er sansebaserede påvirkninger, som mennesket får i interaktion med et produkt, en tjeneste, et menneske, en event osv., og som afsætter sig som følelsesmæssige indtryk og meningsfulde, identitetsskabende erfaringer.
Museumsudstillinger, billedkunst, faglig formidling, marketing og spil er er blot nogle af de områder, hvor der er et oplagt potentiale for oplevelsesdesign. Man kan måske vove påstanden, at oplevelsesdesign kan være relevant at beskæftige sig med indenfor enhver form for kommunikationsopgave.
Find ud af ved hjælp af nedenstående kilder og egen informationssøgning hvad begrebet "oplevelsesdesign" dækker over, og skriv med egne ord en introduktion til en forudsætningsløs læser
Arbejd dig frem til et område og afgræns en problemstilling, hvor det er relevant at benytte oplevelsesdesign i en løsning. Områder kan fx ligge indenfor markedsføring, undervisning, formidling, leg og spil.
Lav i samarbejde med din vejleder en problemformulering. Her skal redegøres for hvad du gerne vil finde ud af i løbet af projektet og hvad du gerne vil løse i praksis. Husk at et produkt der benytter sig af oplevelsesdesign, ikke nødvendigvis behøver at være teknisk kompliceret.
Gennemfør projektet, hvor du gør aktiv brug af de redskaber og metoder indenfor systemudvikling m.m. der har været arbejdet med og gennemgået indtil nu.
I dette forløb skal I selv definere begrebet, afgrænse en problemstilling, nå frem til en problemformulering og heraf lave jeres egen projektbeskrivelse.
Problemstillinger, problemformulering og projektbeskrivelse udarbejdes i gruppen og skal godkendes af din lærer inden det praktiske arbejde går igang!
Din aflevering skal bestå at et system der lever op til kravene for et oplevelsesdesign, samt en rapport. Rapporten skal dokumentere gruppens overvejelser og arbejde med emnet og systemet.
Rapportens omfang (brødtekst) forventes at være:
1 person i gruppen: 6 normalsider
2 personer i gruppen: 8 normalsider
3 personer i gruppen: 10 normalsider
4 personer i gruppen: 12 normalsider
Det er vigtigt at det tydeligt fremgår hvem der har skrevet hvilke afsnit i rapporten, samt lavet hvilke dele af produktet.
Kenneth Hansen: "Den meningsfulde oplevelse" (artikel på Information.dk 3. februar 2008)
Kenneth Hansen: "Bevidstgørende design", fra "Det digitale nærvær" (Simon Heilesen red.), Roskilde Universitetsforlag 2004 (kræver login på lectio)
Applied Gamification in Self-guided Exhibitions: Lessons learned from theory and praxis