Når man laver tryksager er der en række tekniske ting der er anderledes end når vi designer til en skærm. Du skal derfor sætte dig ind i den relevante teori, inden du kaster dig ud i at designe og producere tryksagen.
Herunder finder du værktøjer og relevant teori du/I skal gøre brug af når I producerer jeres tryksager.
Vær særlig opmærksom på at du får startet produktet rigtigt! Det betyder blandt andet at du skal huske at vælge det rigtig format fra starten, og at sætte slutprinteropløsningen til 300 dpi! (læs mere om det i teoriafsnittet længere nede).
Til at lave vores plakat har vi brug for et godt gratisk værktøj til billedredigering. Vi skal derfor downloade og installere GIMP (findes både til windows, mac og linux)
Når du har downloadet og installeret GIMP, kan du gennemføre øvelsen i videoen til højre. Her bliver du introduceret til brugergrænsefladen, og du får kendskab til nogle af de mest almindelige operationer - herunder fritlægning af et billede, og brugen af lag til at konstruere produktet.
Til brug for øvelsen skal du bruge billedmaterierne (alle creative commons):
https://www.flickr.com/photos/lukeas09/3933890672
og
https://en.wikipedia.org/wiki/Hot_air_balloon#/media/File:2006_Ojiya_balloon_festival_011.jpg
Du har formentlig allerede analyseret dig frem til en række informationer der kan, og måske skal, være en del af plakatens information. Men ikke alle informationerne er lige vigtige. I videoen til højre gennemgås nogle af de vigtigste principper når indholdet i et grafisk produkt skal vægtes.
Fra reklamens verden kender du formentlig allerede AIDA modellen, der beskriver processen målgruppen gennemgår fra eksponering til handling. Denne model er derfor værd at have i baghovedet - om ikke andet så som en slags tjekliste ens design skal understøtte. Det mange begyndere ofte glemmer er det sidste 'action' trin, og samtidig er det måske det vigtigste - for hvad hjælper det at jeg gerne vil købe et produkt, hvis jeg ikke ved hvor jeg kan købe det henne?
Inden du for alvor går igang med de digitale værktøjer, er der en god pointe i først at finde frem til relevante gode idéer til dit design.
Det foregår med papir og blyant ved hjælp af 'Rough' teknik. Når man laver en 'Rough' skitse har man ikke alt materialet detaljeret med, men istedet fokuserer man på at få skabt en visuelt helhed, og et hierarki af hvad der er vigtigts, lidt mindre vigtigt osv.
Et rasterbillede er et billede der består af punkter, imens et vektor billede består streger og felter der er matematisk beskrevet med vektorer.
På en skærm er rasterbilledet beskrevet med pixels, imens det på tryk er punkter - ofte i form at halvtone raster. Ved at sætte prikker i forskellig størrelse af på sit papir/folie, kan der skabes optiske gradienter af den brugte farve.
Ved flerfarve tryk blandes raster af forskellige farver ovenpå hinanden (i reglen i forskellige vinkler) for at opnå den ønskede farve.
Brugen af punkter på denne måde stiller ekstra krav til opløsningen i grafikken/billederne. Imens grafik til skærm oftest benytter en opløsning i pixels på 72 pixel pr. tomme (ppi), benyttes der til tryk i reglen en opløsning på 300 punkter pr tomme (dpi). Dette stiller udvidede krav til såvel det billedmateriale man gerne vil bruge, og til den computer man vil arbejde på. De fleste af jer vil formentlig opleve at jeres computer føles en del langsommere om at udføre de grafiske operationer, end I er vant til.
Det er ikke altid muligt at få det billedmateriale man gerne vil bruge, i den rigtige opløsning. Særligt ikke når du skal have rettigheder til at bruge materialet - og ikke bare kan stæle det du har bruge for (som jo er ok, hvis det kun er til eget brug, og ikke skal deles).
Her er der til gengæld et trick: I nyere tid er det blevet muligt at anvende forskellige former for AI opskalering. Disse er i stand til at opskalere til eksempelvis et 4x større billede - og gætte sig frem til hvad der skal til i de manglende pixels (nyere grafikkort benytter faktisk samme teknologi)...
Et eksempel på en sådan tjeneste er: letsenhance.io
Typografi er ikke bare tekst! Det er kunsten at arrangere teksten (både valg af font, vægt og placering), så den understøtter budskabet på en visuelt æstetisk måde
Det er en udbredt misforståelse at en font bare er en font, og at man bare skal vælge noget sådan at man kan skrive sin tekst. Èt eksempel kunne være teksten til højre... Ville du vælge Comic Sans til en tatovering ???
Herunder finder du et introducerende kompendie i typografi. Du skal læse kompendiet igennem, og sætte dig ind i typografiens faglige udtryk.
Når du har læst kompendiet er det tid at se dig om efter de rigtige fonte til din typografi. Det er ikke altid man rammer rigtigt i første omgang - men så kan jo altid prøve igen!
Du finder links til gode steder at hente fonte til højre.
Når du arbejder med farver på en computerskærm, arbejdes der med RGB farve.
RGB farve går ind under kategorien additiv farveblanding, idet farven bliver til fra lyset fra den røde, grønne og blå lyskilde i hver enkelt pixel.
Modsætningen til RGB farve er CMYK (cyan, magenta, yellow og key color - som regel sort) der bruges til tryk. Her er der tale om subtraktiv farveblanding iden at farverne bliver til når det hvide lys (der indeholder alle farver) rammer farven på papiret og blækket absorbere det lys der ikke er af den farve papiret er tonet med. Intensiteten af farven bestemmes gennem raster størrelsen.
Som du kan se til højre er der stor forskel på hvad der kan gengives med de respektive colour spaces. Du kan således heller ikke regne med at det du ser på din skærm i forhold til tryk, da disse gengives på to forskellige måder, og er to forskellige farvesystemer. Generelt kan det siges at CMYK farver optræder mørkere (og mindre vibrante), når de er kommet på papir, end RGB på en skærm. Det kan derfor være nødvendigt at foretage nogle testprint med de påtænkte farver på i lille skala, sådan at man får valgt de rigtige farver inden den dyre print proces.