Det er nu også blevet tid at kigge tilbage over projektet, dets dokumentation, aflevering og det lærte.
Inden I lukker helt ned for projektet skal I derfor gennemgå jeres gruppe projektsite, og tjekke at alt er med og at indholdet præsenterer sig godt for den uindviede læser.
Til sidst er det tid at kigge på dit eget studiewebsite, hvor du giver en personlig refleksion over forløbet. Hvad har dette forløb givet dig, og har der været nogle interessant udfordringer og sejre undervejs?
For at give jer bedre tid til at lave rapport og dokumentation (da vi jo har fået aflyst et modul), er aflevering flyttet til tirsdag d. 9/5 (klokken 22:00). Desuden har jeg ændret elevtid på opgaven fra 1 til 5 timer, sådan at der nu skulle være god tid til færdiggørelse af projektet.
Til brug for jeres rapport kan I finde inspiration i denne rapportskabelon. Husk at skabelonen ikke nødvendigvis skal følges slavisk, og at I derfor ikke blot skal kopiere den ind i jeres teksteditor og herefter begynde at fylde på. Skriv istedet selv en sammenhængende rapport, hvor I forholder jer til hvilke af skabelonens afsnit og indhold der giver mening for jer at have med!
Idag er det planen at I arbejder med at rette de uhensigtsmæssigheder I fik beskrevet sidste gang.
Når I har rettet det I er blevet opmærksom på (eller det I har kunnet nå), skal I gennemføre en afsluttende spiltest magen til den I gennemførte i sidste modul. Find gerne en ny testperson der ikke kender til jeres projekt, og husk at dokumentere testen på samme måde som tidligere på jeres gruppe projektsite.
I skal idag fortsætte produktionen af jeres spil - med det mål at I har en spilbar prototype klar til test i næste modul! Derudover er det en god ide at sætte sig ind i testmetoden 'tænke højt test', så I er helt klar til at teste næste gang!
Testen gennemføres som en tænke højt test, hvor jeres spil testes på en testperson der ikke allerede kender jeres spil - og mens han/hun tænker højt, løser de opgaver jeres spiltester har tilrettelagt. Hele testen dokumenteres som en screencast med lyd, der gøres tilgængelig direkte på gruppens projektsite. Benyt Screencast'o'matic, som du har gratis adgang til den fulde udgave af på skoletube.dk.
At dokumentere jeres arbejde løbende på projektsitet!
Hej allesammen! Vi har nu haft en længere pause i vores forløb (næsten en måned), og det er derfor på sin plads lige at danne os et overblik over hvor langt vi er henne!
Indtil nu har vi:
Lavet en individuel øvelse hvor alle har prøvet at have fingrene nede i Scratch.
Læst om computerspillets 3 grundsted (narratologi, ludologi og det medskabende), samt læst om genrer og konventioner og sat dem i relation til mulige spil at lave i Scratch. Herefter har vi dannet grupper på baggrund af en projektbørs.
Vi har gennemgået de 4 dimensioner, og agil systemudvikling (SCRUM metoden), samt fordelt rollerne i udviklingen af vores spil på gruppens medlemmer!
Alt det ovenstående skal gerne være dokumenteret på eget studiewebsite (punkt 1) og gruppens projektsite (punkt 2 og 3). Hvis noget af alt dette virker fjernt, så se opslagene længere ned på denne side igennem igen!
Vi fortsætter nu forløbet (4 moduler tilbage - inkl. dette), med det praktiske udviklingsarbejde af vores spil.
Det er nu tid for alvor at komme igang med tilblivelsen af jeres spil. Forvent også at I skal bruge noget tid hjemme til at udfylde de forskellige roller i hver især har i dette projekt.
Jeg har nedenfor indsat lidt inspiration og lidt værktøjer man kunne tage fat i, i arbejdet med de enkelte roller.
Spildesigner (den overordnet ansvarlige for at alle dele hænger sammen).
Se nærmere på systemudviklingsmetode fra sidste modul og læg en plan for arbejdet. Gode værktøjer til styring af projektet kunne her være Hack'n'plan, Trello.
Leveldesigner
Se nærmere på de 4 dimensioner og sørg for sammenhæng mellem dem i jeres kommende spil.
Programmør
Påbegynd arbejdet på jeres første prototype (sprint 1). Husk at fokus er på at skabe de grundlæggende funktionaliteter i spillet, og ikke at lave det lækkert (endnu). Arbejd derfor med 'placeholders' som sprites, costumes, baggrunde og lyde.
Forfatter
Er der et narrativ i jeres spil? Beskriv den indledende historie (skal nok være ganske kort for de flestes vedkommende), og angiv retningslinjer for designvalg i forhold til grafisk stil og tone.
Karakter/grafik/sprite designer
Påbegynd design af baggrunde, protagonist (spilleren), og NPC'ere. Disse kan med fordel laves i Scratch, og eksporteres som .svg fil. Filen deles herefter med programmøren der kan importere den og bruge den i spillet.
UI designer
Hvordan skal brugerfladen i jeres spil være? Hvilke taster kan man bruge og til hvad. Der skal som minimum laves en instruktion der skal præsenteres i spillet for spilleren, men det kan også tænkes at der skal designes flere elementer. Eksempelvis en 'Start' knap, og en 'Game Over - Play Again?' skærm/knap. UI designet kan med fordel laves direkte i scratch og eksporteres til programmøren.
Sound designer
Hvordan skal spillet lyde. Skal der være baggrundsmusik imens man spiller? Er der talte dialoger? Kan man skyde/level up/andet ... Med værktøjet BFXR kan du nemt og hurtigt generere klassiske 8 bit spillyde, eller designe dem selv fra bunden. SOUNDRAW.OI er et tilsvarende værktøj til generation af baggrunds musik. Alternativt findes der masser af god musik og lydeffekter på 'Apollo Find The Tune', som du finder gratis adgang til via skoletube.dk
Test designer
Hvilke krav stiller I til jeres første iteration (sprint 1). Design en 'tænke højt test' hvor du tester i hvilken grad prototypen lever op til disse krav. Brug Rolf Molichs; Tænke højt test til at tilrettelægge din test. Til din screencast kan du med fordel bruge Screencast'o'matic, som du har gratis adgang til den fulde udgave af på skoletube.dk.
Når man laver et computerspil er rollerne mange. Se bare på 'end credits' i et af de større spil, og så vil du kunne finde en rolleliste der er mindst lige så lang som på en stor Hollywood film!
Hos de mindre spiludviklere (indie spiludviklere) er der ofte ikke så mange ansat, og det betyder at hver enkelt oftest har flere roller og at man samarbejder mere om at få de enkelte discipliner til overhovedet at lykkedes.
Nedenunder kan du finde eksempler på nogle få af de vigtigste roller i forbindelse med en spiludvikling. Alt efter hvilken type af spil I har sat jer for at udvikle, kan nogle af de enkelte roller bliver større eller mindre. Uanset hvad er det vigtigt at I forholder jer til størrelsen på hver enkelt rolle, og får fordelt hvem der er ansvarlig for hvilken rolle i projektet.
Spildesigner (den overordnet ansvarlige for at alle dele hænger sammen).
Leveldesigner
Programmør
Forfatter
Karakter/grafik/sprite designer
UI designer
Sound designer
Test designer
Find frem til hvilke roller der er de mest relevante for jeres spil og fordel dem imellem jer. Herefter specialiserer i jer indenfor de roller i har ansvaret for, men sørger for løbende at snakke sammen, og præsentere for hinanden hvad I har lavet og lært indenfor de roller i hver især har. Ud over programmeringsrollen, skal man nok forvente at påtage sig flere roller hver især!
Find frem til hvilken genre computerspillet I lave tilhører, og hvilke særlige kendetegn der er ved denne genre (15'). Brug evt. s. 33-37 i kompendiet (skimmes) evt. suppleret med andre kilder (s. 41 henviser f.eks. til et mere omfattende studium).
Tal herefter sammen i gruppen og beslut hvilke af genrens kendetegn der skal være i fokus, i jeres spil.
Beskriv hvad I har fundet ud af/besluttet på gruppens projektsite.
Læs i kompendiet fra s. 25-31. Diskutér de 4 dimensioner i gruppen, og forklar på jeres projektsite hvordan I kan bringe dimensionerne i spil.
Nu er det blevet til at tilrettelægge det praktiske arbejde med spillet. Når man skal tilrettelægge arbejdet med software produkter anvendes der i reglen en systemudviklingsmetode. Den 'gammeldags/klassiske' metode er vandfaldsmodellen. Der er dog en række problemer som ofte manifesterer sig når man bruger denne model. En af dem er at det kan være svært at forudse hvor lang tid udviklingen vil tage/hvor mange problemer man render ind i undervejs (man siger ofte at man skal gange den tid man tror man skal bruge med Pi!). I vandfaldsmodellen betyder det at man ved deadline risikerer at have et produkt der slet ikke virker endnu!
Modstykket stil vandfaldsmodellen er de agile metoder der alle fokuserer på at lave mindre (og funktionelle) produkter, og så udbygge på disse gennem en iterativ (gentagende) proces.
Et eksempel på en agil metode er MVP (Minimum Viable Product). Her fokuseres der på at lave et produkt der løser de vigtigste opgaver produktet skal løse, for herefter at benytte brugerfeedback til at bygge videre på produktet.
I lighed med MVP findes der også den meget brugte metode SCRUM
Der er kort tid til hele dette projekt, og det er derfor heller ikke realistisk at I vil nå at komme i mål med alle de gode ideer I måtte have til jeres spil.
I stedet skal I i dette projekt planlægge agilt, og hvis vi låner lidt af koncepterne fra både MVP og SCRUM, kan vi begynde at lægge en plan der sikrer at I har et produkt ved projektets afslutning.
I skal derfor planlægge en første udgave af jeres produkt som kun vil indeholde de vigtigste og mest grundlæggende features i jeres spil. Til gengæld skal den virke med disse features når dette første 'sprint' er færdigt.
Det er planen at I er færdige med dette 'sprint' / denne første udgave ved afslutningen af næste modul. Vær derfor beredt på at bruge noget af projektets fordybelsestid (4 timer pr. mand) hjemme også!
Oversigt over hvem der har hvilke roller i projektet
Beskriv hvilken genre jeres spil hører under, og hvilke af genrens kendetegn der vil være i fokus i jeres spil
Forklar hvordan I vil bringe 'de 4 dimensioner' i spil. Hvem tager sig af game play, game world, game rules og game mechanics?
Lav en agil projektplanlægning, og forklar denne på jeres projektsite. Det er vigtigt at I sætter realistiske mål for hvad I kan nå, og at I planlægger sådan at I vil kunne nå mindst 1 iteration (gentagelse)!
Læs side 23-24 i kompendiet, "Computerspil -> Basics", om grundstenene i computerspil. (10')
Lav et notat i din logbog på dit studieweb, hvor du med egne ord forklarer de tre grundsten, narratologi, ludologi og det medskabende. Find i den sammenhæng eksempler fra computerspil hvor grundstenene er i spil og forklar i dit notat hvordan. (20')
Med inspiration fra ovenstående skal du nu generere idéer til et simpelt computerspil, som kunne være interessant for dig selv at designe og udvikle. Skriv din(e) idé(er) ind i skemaet til højre (15')
Vi ser i fællesskab på de idéer der er kommet frem, hvor du får mulighed for at præsentere din egen idé og få de andres forklaret (20´).
Vi danner herefter projektgrupperne for computerspilprojektet. (10')
Lav et notat i din logbog hvor du beskriver hvilken genre computerspillet du vil lave tilhører, og hvilke særlige kendetegn der er ved denne genrer (15'). Brug evt. s. 33-37 i kompendiet (skimmes) evt. suppleret med andre kilder (s. 41 henviser f.eks. til et mere omfattende studium).
Når grupperne er dannet opretter I et fælles projektsite. På sitet præsenterer i kort gruppens medlemmer, og den foreløbige skitse/beskrivelse af jeres spil. Alle gruppens medlemmer skal være redaktører og det samme skal jeg som jeres vejleder! I skal tilføje mig med min google account mail: edu@e-novator.dk. Sitet skal publiceres senest ved afslutningen af hvert enkelt modul.
På computerspilsiden på dit individuelle studiewebsite indsættes link til gruppens publicerede projektsite. Arbejdet indgår på denne måde i dit portfolio af arbejde i faget. Det er jo i stor grad ud fra dette portfolio at der gives karakterer 😉.
Som det første skal du oprette en projektside med titlen "Computerspil" på dit Studiewebsite. Som underside herpå laver du en side du kalder 'logbog'.
Sørg herefter for at tage dine noter løbende i din logbog. Dine noter skal vise hvad du har haft af udfordringer og succeser i de enkelte modul igennem projektet. Det er også her du indsætter links til relevant materiale du måtte støde på undervejs. På denne måde kan du holde styr på tanker, ideer og nyttige ressourcer, samtidig med at jeg kan følge din proces.
Programmeringsøvelse med Scratch.
Følg denne video (part 1), og lav et simpelt shooter spil.
Hvis du bliver færdig med ovenstående: kan du fortsætte udviklingen med de øvrige videoer i serien... hvem når længst?
Opdatering af log og portfolio. Kom som minimum ind på:
Hvad vil det sige at programmere?
Hvad er Scratch?
Hvad har du nået at programmere med Scratch?
Er der noget du skal se nærmere på hjemme?
Hvis du ikke bliver færdig med øvelsen skal du ikke fortvivle. Det er blot tænkt som en øvelse der skal give dig en grundlæggende forståelse for scratch og det af programmere med block-programmering.
Det kan være at du får lyst at arbejde videre med øvelsen hjemme. Det er også helt OK ... Husk dog uanset at indsætte resultatet (dit spil) i din logbog. Jeg viser dig hvordan i undervisningen.