Lezione 23 & 24

Formazione Gruppi tema finale & Il Nuovo Catalizzatore

13/01/2022


Il Nuovo Catalizzatore

N.B. La tesi con il Prof Saggio si sviluppa dai 6 ai 9 mesi (la variabile importante è quella del numero di esami da completare parallelamente alla scrittura della tesi).

2/02/2022 DATA ESAME ORALE

In buona sostanza, la lettura del libro, la rilettura degli appunti e la presentazione del sito. ULTERIORI SPECIFICAZIONI PIÙ AVANTI

Il 17/02/2022 PRESENTAZIONE DEL LAVORO DI GRUPPO

Il 21/01/2022 c’è la prima revisione di gruppo

Una paginetta scritta e STAMPATA in cui si capisca, discutendone insieme, quale è l’indirizzo della RICERCA del gruppo. È possibile e forse anche meglio avere due alternative di ricerca. Che ci sia un titolo, anche forte e pubblicitario, sintetico e incisivo, corredato da un sottotitolo più esplicativo. Il testo dovrà essere ben articolato e comprensibile per la lettura e la discussione.

Dovrà essere MESSO AL CENTRO IL CONCETTO DI CRISI. Mettere al centro una crisi al centro, come elemento prioritario di una ricerca, all’inizio è complicato ma poi questo funge da detonatore per rendere più forti e motivate le fasi successive di ricerca e applicazione. I concetti IT sono più interessanti se posti su una crisi e non su un concetto “banale”.

Sarebbe auspicabile che la criticità sia riguardante il tema di Aniene Flows. (Provare a riascoltare la lezione di presentazione del tema di Aniene Flows)

Focus – che tipo di attinenza con l’informatica può avere il campo o la criticità identificate nella ricerca?

LEZIONE

La parola informazione è la chiave. Negli esempi dell’ultimo secolo, l’informazione è la materia prima e la sostanza strutturante di questo nuovo paradigma dell’architettura.

Essa è comunicazione, l’architettura appartiene alla comunicazione contemporanea e non ha modo altro di affermarsi nella società se non che partecipando alla grande società dell’informazione. Non basta più solo la funzione.

Per quanto riguardano gli aspetti della costruzione poi, come anche agli aspetti di gestione, di assemblaggio effettivo dei pezzi, nonché la loro formazione, sono totalmente appoggiati sulle tecnologie informatiche e informatizzate. L’IT ormai è onnipresente.

Ma oggi parleremo dell’informazione in chiave estetica! (il prof a ha citato Bruno Anselmi)

Guardiamo Taut e Gropius. A distanza di solo vent’anni come cambia l’uso e la concezione del vetro!

Oggi, tutto questo discorso non può distaccarsi dal concetto di Modello. In qualche modo ance perché la tecnologia ormai prevede i modelli BIM e comunque parametrici, ma comunque indipendentemente dall’oggetto modello, la forma mentis ormai sta portando a legare l’informatica al modello (che sia matematico o grafico o concettuale)

Il secondo concetto importante è quello di Reificazione, che noi intendiamo come incorporazione nella nostra architettura delle caratteristiche dello strumento che l’ha reso possibile di essere ideato e soprattutto realizzato. L’architettura che diventa reificazione delle tecnologie che la rendono possibile. (metafora del Nastro di Moebius).

Inteso questo concetto, noi comprendiamo che il BIM non è uno strumento utile a progettare e basta, ma che esso venga assorbito dall’architettura!

Ecco perché noi riprendiamo le strutture gerarchiche. Un sistema dinamico di gestire le informazioni…e mi chiedo quindi, questo serve per fare architettura o per gestirla?

Il concetto di Hypertesto e della comunicazione hypertestuale, hanno assunto una centralità fortissima. Potrebbe, forse, essere un cambiamento strutturante del modo di comunicare – da lineare a hypertestuale. APPROFONDIMENTI SUL SITO

Il nuovo catalizzatore è l’interattività

Pensare un’architettura con capacità interattive vuol dire reificare l’informatica (che è interattiva) in tutti i suoi aspetti. Così si fondono il concetto di interattività e architettura.

3 chiavi dell’interattività: (cali?)

Ipotizziamone 3 tipi di interattività

1. Interattività Processuale

Quella che noi abbiamo quando lavoriamo ad un progetto in un ambiente informatico. Che sia nel BIM o in altri sistemi. Le modifiche che noi apporteremo modello saranno sempre facili e ristrutturanti tutte le altre varabili.

Tale interattività ha ormai preso molto piede nel processo creativo architettonico contemporaneo.

2. Interattività Proiettiva

Parliamo di stratificazioni soprattutto di elementi vetrati e non opachi, che rendono possibile illuminazione, cambiamenti di colore, ma anche di pubblicità.

La logica è quella di creare ambienti e facciate interattive e mutevoli. Che suggestionino o suscitino emozioni e riflessioni. Importantissimo è il lavoro pionieristico di Studio Azzurro. Che hanno lavorato al Museo Fellini a Rimini, al Mausoleo di Re di Puglia, nonché nei Musei Vaticani.

Jason Bruges è tra gli architetti migliori che lavorano col concetto di interattività, soprattutto proiettiva.

Miguel Chevalierè invece un architetto che lavora con l’algoritmica per proiettare sulle facciate delle video suggestioni.

3. Interattività Fisica

Un dei pionieri di questa architettura è Toyo Ito, che a metà degli anni 80 riprende una retorica e una modalità espressiva tipica del mondo artistico (degli anni 60) dove l’arte interagiva con lo sperimentatore.

Ito è forse il più grande sperimentatore e più eminente esponente dell’architettura interattiva. Fin dal principio della sua attività lavora su architetture di questo tipo.

Si osservi la torre di venti su parcheggio (esempio): il progetto lavora con le luci e la musica, che tramite dei sensori si modificano e si adeguano a tutta una serie di fattori quali il vento, la temperatura e altri valori simili.

Roy Ascott è un artista che creato questo “dottorato itinerante” lavora moltissimo sull’interattività nel mondo delle arti espressive come il teatro e il cinema. Un paio degli studenti che vengono coinvolti in questo dottorato e che oggi sono molto interessanti sono Eduardo Kak e Marcus Novak (http://www.zakros.com/liquidarchitecture/liquidarchitecture.html)

Un altro architetto molto interattivo a livello fisico, è Santiago Calatrava, il quale lavora non propriamente sull’interattività ma sicuramente molto, e dagli inizia, sulla mobilità e la variabilità dell’architettura.

Si guardi anche il lavoro anche di Makoto Watanabe

Altro pioniere dell’interazione di nuova generazione, ossia pionieristica, negli anni 90 è quella di Kas Oosterhuis, il cui ha diretto per anni un dottorato a Delft chiamato Hyperbody. La volontà era quella di presentare delle strutture elastiche, mutevoli, pieghevoli, organiche nella loro mobilità. Pelli architettoniche e strutture che possano rappresentare e integrare l’interattività che le crea e che le circonda nel mondo informatico. (Purtroppo a volte prevale la muscolarità delle operazioni più che la narrazione delle stesse).

Vanno citati assolutamente Diller+Scofidio con la loro “Nuvola”. Un’architettura che perde lo status di struttura fissa per trasformarsi al variare di alcuni parametri in un oggetto mai uguale, che interagisce con l’ambiente circostante.

Altro progetto importante è ADA un progetto creato tra architetti, neuroscienziati e xxx che è un’architettura non solo adattiva, ma quasi conoscitiva. Una AI che si adattava ai suoi fruitori e che a loro si adattava e si modulava nell’ottica del gioco. (Quando l’installazione venne smontata, le persone ne furono molto dispiaciute).

http://architettura.it/coffeebreak/20050717/index.htm

Crisi e interattività

Il professore porta alcuni esempi.

Il primo è quello chiamato Tecno Primitivo, una semplicissima riproposizione della Capanna Primordiale, indicata nella famosa stampa di XXX e la sa riproposizione in collaborazione con un artista giardiniere, compositore elettronico e architetto chiamato XXX.

Il concept è quello di una capanna interattiva al movimento ed alle posizioni del corpo di chi decide di stendersi al suo interno. La musica e l’atmosfera viene a modularsi così di caso in caso, ad personam.

Il secondo caso si chiama [Re]Park è localizzato lungo il lago di Vico, che nella seconda guerra mondiale vede un fortissimo sversamento di materiali chimici tossici nelle sue acque e che generando una forte crisi, ha portato alla creazione di un progetto architettonico ambientale e di forte valorizzazione del luogo. Il progetto è legato alla crisi a doppio filo.

Un terzo è localizzato nella Tuscia e si lega alla natura fortemente naturale, legnosa e semplice del luogo e tramite l’installazione dei LED luminosi e interattivi, in una opera di gioco, sosta e valorizzazione die in una piazza di un piccolo paese. Il progetto si chiama Tree.It

ESEMPIO MOLTO VALIDO:

http://www.arc1.uniroma1.it/saggio/Didattica/Cad/2021/LEZ/24/index.htm#:~:text=http%3A//www.studioroosegaarde.net/projects/%23dune%2Dx