Propuesta didáctica: robótica virtual y física
CONTEXTO DE LA PROPUESTA
Ya que en el nuevo currículum se incluyen algunos contenidos sobre robótica y programación, se trabajará con el alumnado de 5º y 6º de Primaria durante una sesión a la semana.
Desde el punto de vista educativo, la solución de problemas mediante la programación posibilita la activación de una amplia variedad de estilos de aprendizaje. Alumnos y alumnas desarrollan su creatividad y razonamiento, ya que es necesario que pongan en práctica diversas maneras de abordar problemas y plantear soluciones, al tiempo que desarrollan habilidades para visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar, identificar y corregir errores, evaluar rápidamente diferentes escenarios mentales, dividir un problema complejo en partes más pequeñas y sencillas, compartir y colaborar con otros jóvenes o a perseverar cuando se encontró con desafíos y retos
A través de la robótica se desarrollan diferentes competencias utilizando el método inductivo y la experimentación.
OBJETIVOS
• Conseguir una alfabetización básica en el lenguaje de programación
• Promover el trabajo cooperativo en el terreno técnico-científico.
• Resolver problemas planteados, a través de la robótica, con autonomía y creatividad utilizando un método.
• Utilizar la robótica como un medio para aprender otros conceptos (del área matemática)
• Expresar oralmente de manera adecuado el trabajo realizado
• Participar en los grupos de trabajo de manera activa y responsable, buscando la solución de los problemas planteados de manera cooperativa.
• Tener una actitud adecuada para avanzar en su proceso de aprendizaje.
CRITERIOS EVALUACIÓN
Sigue un sistema o método para solucionar los problemas: lo analiza, busca información, planifica, realiza el diseño y después de ponerlo en práctica, realiza la autoevaluación para decidir si la solución es la adecuada o no.
Utiliza el lenguaje de programación para realizar recorridos y cambios de disfraz
Resuelve los problemas planteados con creatividad.
Realiza trabajo cooperativo con su pareja
ESTÁNDARES EVALUACIÓN
Expresa oralmente y de manera razonada el proceso seguido para solucionar un problema
Utiliza el programa SCRATCH para realizar sus propias creaciones digitales
Utiliza el programa Mindstron- NXT para crear secuencias de comando
Comparte las creaciones con sus compañeros/as
Pone en práctica el método científico, comparte el proceso seguido con los demás y expone sus creaciones delante de sus compañeros y compañeras.
CONTENIDOS
Conocer y utilizar el lenguaje de programación del entorno SCRATCH para solucionar los problemas y tareas que se plantean
Conocer y utilizar el lenguaje de programación del programa Mindstron- NXT para solucionar los problemas y tareas que se plantean
Desplazamientos de un robot virtual y físico en un plando: adelante, atrás, giros.
Conocimiento básico de los sensores: de color, luz, contacto y sonido.
Poner en práctica contenidos del área de matemáticas para solucionar problemas planteados por medio de la programación robótica:
○ Eje Cartesiano
○ Clases de ángulos
○ Ángulos complementatiosangelu osagarriak
○ poligonos
○ perimetro
○ área
○ volumen
PROCEDIMIENTOS Y HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN
Se utilizarán rúbricas para realizar autoevaluación y coevaluación.
El profesorado evaluará a través de una plantilla de observación.
METODOLOGÍA Y TEMPORALIZACIÓN
El alumnado de 5º y 6º realizará las actividades de robótica durante una sesión semanal del área de matemáticas con los tablet-PC. Las actividades se realizarán en parejas con la siguiente temporalización:
○ Programación virtual con la aplicación SCRATCH, durante 4-5 sesiones las meses en noviembre y diciembre.
○ Durante 4 semanas en los meses de enero y febrero se realizarán actividades de programación con los robots físicos con el programa Mindstorms.NXT (Lego)
○ Posteriormente, se volverá a la programación virtual con SCRATCH.