Proposamen didaktikoa: Robotika birtuala eta fisikoa 5. eta 6. mailetan
PROPOSAMENAREN TESTUINGURUA
Robotikaren inguruko hainbat helburu eta eduki 5. mailako kurrikulumean sartu direnez, aukera hori baliatuko da 5. eta 6. mailako ikasleekin lantzeko. Programazioa, hezkuntza aldetik oso baliagarria baita arazo eta problemen aurrean modu eta ikas-estilo desberdinez erantzunak emateko pausu batzuk emanez. Ikasleek honen bidez, beren sormena eta arrazonamendua garatzen ahal dute, beraiek egindako ekintzetan oinarritzen baitira jarduerak. Planteatutako arazoak analizatu eta irtenbideak aurkitu eginen dituzte hainbat estrategia garatuz, hala nola: arrazonamendu desberdinak praktikan jarri, akatsak aurreikusi, pentsatutakoaren aurrebaluazioa egin... Robotikak oinarrizko gaitasunak garatzen bidea ematen baitu metoko induktiboak eta esperimentazioa erabiliz.
HELBURUAK
Robotikaren hizkuntzan oinarrizko alfabetizazioa egin
Lehen Hezkuntzako esparru tekniko-zientifikoan elkarlana sustatzea.
Autonomiaz eta sormenaz planteatzen zaizkion hainbat problema robotikaren bidez ebatzi, metodo bat erabiliz.
Robotika bitarteko bat bezala erabili beste eduki batzuk eskuratzeko (matematika arlokoak)
Egindakoaren azalpena modu egokian ahoz eman
Lan taldean modu aktibo eta arduratsuan parte hartu, planteatu zaizkien arazoei irtenbidea bilatzeko modu kooperatibo batez
Jarrera egokia izan ahaleginaren bidez aurrera joateko bere ikas-prozesuan
EBALUAZIO IRIZPIDEAK
Problemak ebazteko metodo bat jarraitzen du: arazoa edo problema analizatzen du, informazioa bilatzen du, planifikazioa eta diseinoa egiten du eta praktikan jarri ondoren, autoebaluazioa egiten du ebatzitakoa egokia den ala ez erabakitzeko.
Programazioaren hizkuntza erabiltzen du ibilbideak eta disfraz aldaketak egiteko
Sormena erabiltzen du planteatutako problemak ebazterakoan
Lan kooperatiboa egiten du bikotearekin
EBALUAZIO ESTANDARRAK
Problema bat ebazteko jarraitutako prozesua ahoz eta modu arrazoituan adierazten du
SCRATCH programa erabiltzen du agiri digital propioak sortzeko
Mindstron- NXT programaren programazio sistema erabiltzen du komando sekuentziak sortu ahal izateko
Sortutako ekoizpena ikaskideekin partekatzen du
Metodo zientifikoa praktikan jartzen du, prozesua besteekin partekatzen du eta lortutako emaitzak besteen aurrean adierazten ditu.
EDUKIAK
SCRATCH programaren programazio-hizkuntza ezagutu eta erabili, planteatzen zaizkion arazoak, tareak,... ebazteko
Mindstron- NXT programaren programazio-hizkuntza ezagutu eta erabili, planteatzen zaizkion arazoak, tareak,... ebazteko
Robot birtual eta fisiko baten desplazamenduak plano batean: aurrera, atzera, giroak
Sensoreen oinarrizko ezagutza: kolorea, argia, kontaktoa eta soinuaren sensoreak
Matematika arloko hainbat eduki praktikan jarri tareak ebazteko programazioaren bidez:
○ Kartesiano ardatza
○ angelu motak
○ angelu osagarriak
○ poligonoak
○ perimetroa
○ azalera
○ bolumena
EBALUAZIO TRESNAK ETA PROZEDURAK
Errubrikak erabiliko dira egindako lanen autoebaluazioa eta ko-ebaluazioa egiteko
Programazioaren ebaluazioa irakasleek eginen dute txantiloi baten bidez
METODOLOGIA ETA DENBORALIZAZIOA
5. eta 6. mailako ikasleek parte hartuko dute matematika arloko saio bat astean tablet-PC erabiliz. Talde bakoitzak bere gelan eta bere tutorearekin.
Ikasleak binaka arituko dira lan kooperatiboa bultzatzeko asmoz
Denboralizazioa: 2014ko azaroan hasiko dira tailerrak honelako progresioa eginez:
○ Eguberriak baino lehen 4 saio SCRATCH erabiliz (programazio birtuala).
○ Urtarrilean Inauterietako astea bitartean Planetarioan robotak eskatuko dira eta 4 astez Mindstorms.NXT (Lego) programa erabiliko da. (programazio fisikoa).
○ Ondoren, berriro SCRATCH programarekin programazio birtualaRI ekingo diogu.