Primeros pasos en programación

Se trata de programar un robot que se mueva por un espacio controlado o sobre una maqueta  y que, cuando choque contra un objeto o pared sea capaz de girar, evitar el obstáculo o realizar la acción para la que se ha programado.  A veces, es necesario montarlo previamente; si es así, en nuestro caso, utilizamos las piezas de LEGO mindstorms education. 

Para conseguir esto se sigue un proceso:  IDEA, DISEÑO,  PROCESO DE MONTAJE,  PROGRAMACIÓN Y ENSAYO.  Posteriormente, se realizan todos los cambios que sean necesarios para que consiga el objetivo propuesto.

 1. Idea, diseño y montaje

A partir de la primera idea, se diseña y monta el robot con las piezas necesarias según el objetivo previsto.

 2. Proceso de programación

Antes de empezar a programar, es interesante enseñar al alumnado a escribir el algoritmo que se va a utilizar, es decir, la descripción, paso a paso, de lo que va a realizar el robot.

Podría ser:

Una vez escrito, hay que convertirlo a un lenguaje que el robot pueda interpretar. Para ello, se utiliza, en nuestro caso, LEGO MINDSTORMS NXT.

 

Para crear un programa, debemos colocar una secuencia de bloques enlazados. Éstos, se arrastran hasta la posición que se desea y se enlazan automáticamente.

Cada bloque dispone de un panel que permite configurarlo.

¿Cómo se puede conectar?

Una vez editado el programa, hay que transferirlo al NXT. 

Para ello, se enciende el robot y se conecta al ordenador vía cable USB o conexión inalámbrica bluetooth (con el alumnado es más rápida la primera opción).

Traslado de la información del ordenador al robot:

 3. Ensayo

Es el momento de probar el robot y valorar qué acción ejecuta y si se ha transmitido correctamente lo programado.  Si no es así, es necesario editar los bloques o modificar algún valor en el panel de configuración. (Imágenes anteriores).

Es importante valorar la estructura y ajustar todo lo necesario.

 4. Mis primeros pasos en el aula

Es el momento de tomar decisiones y de atreverse. 

Importante y crucial diseñar la propuesta que se hará al alumnado, probarla previamente y conocerla bien.

Hay que tener en cuenta que el propio programa NXT ofrece una buena guía y diferentes modelos de programación con una descripción de programas muy concreta.

Dar los primeros pasos es básico para conseguir confianza y poner en práctica el diseño que han pensado los demás, también puede ser una gran ayuda al principio. Eso sí, no dejéis nunca de nombrar a su autor o autora, es un buen gesto.    ¡Mucho ánimo!