¿En qué consiste?
Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación que permite, a las personas que lo utilizan, obtener unos resultados interesantes en este ámbito, aunque no conozcan previamente este lenguaje de programación propiamente dicho.
Se puede decir que facilita, en gran medida, el aprendizaje autónomo.
En definitiva, es una aplicación informática destinada principalmente a niños y niñas, a los que les permite explorar, experimentar, crear, inventar... y disfrutar con los conceptos de programación, mediante el uso de esta sencilla interfaz gráfica.
Se puede acceder al entorno de Scratch a través de la imagen de la izquierda, cliqueando sobre ella.
Desde ahí, se puede descargar diferentes versiones, accediendo a la zona de descargas de la misma página.
Scratch permite, también, trabajar on line. En dicha página se pueden encontrar múltiples múltiples recursos y tutoriales, además de una amplia comunidad que comparte y permite utilizar todo lo que se crea.
Con Scratch los alumnos y alumnas pueden:
Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
Desarrollar métodos para solucionar diferentes problemas
Desarrollar estrategias para valorar y evaluar su propio trabajo
Desarrollar el hábito de trabajar en pareja y compartir sus ideas
Tener la posibilidad de obtener resultados más complejos, a partir de ideas muy simples
Usar diferentes medios que les ofrece la tecnología: sonido, texto gráfico, imagen...
Interiorizar conceptos básicos en el ámbito matemático: algoritmos, geometría, noción de tiempo y espacio, coordenadas, variables...
Intercambiar conocimiento y mejorar el trabajo colaborativo
Desarrollar competencias básicas y trabajar según su ritmo de aprendizaje
Todo ello, en un marco significativo y motivador que les ayuda a aprender sobre su propio diseño.
Siguiendo el bucle de la imagen se entiende perfectamente el proceso:
Partiendo de una idea, deben crear un prototipo o modelo y experimentar con él, soluciones encaminadas a conseguir el producto final. Cuando las ideas no funcionan correctamente, es un requisito volver atrás y realizar intentos diferentes corrigiéndolas. El trabajo se convierte en una espiral que se demuestra en el siguiente gráfico:
¿QUÉ HACER PARA PONER EN PRÁCTICA ESTE PROCESO?
FINALMENTE, EL PROCESO COMIENZA DE NUEVO Y SE CONVIERTE EN UN BUCLE