Programaziorako lehen pausuak

Programatu behar da robota esparru kontrolatu batean edo maketa baten gainetik mugitu ahal izateko eta objektu edo horma baten kontra jotzen duenean edo jotzear dagoela, aldez aurretik programatuta daukan erantzuna egin dezan.

Askontan  robota egin behar da; egoera horretan, gure kasuan, behintzat, LEGO Mindstorms-ek eskeintzen dituen piezak erabiliko dira. 

Hau dena lortu ahal izateko, honako pausuak jarraitu behar dira: IDEIA, DISEINUA,  ROBOTA 

MUNTATZEKO PROZESUA,  PROGRAMAZIOA ETA ENTSAIOA.  Ondoren, pentsatutako helburua lortzeko, behar bezalako aldaketak egin  ohi dira.

 1. Ideia, diseinua eta muntaia

Lehendabiziko ideia abiapuntutzat,  robotaren diseinua egiten da LEGO-k eskeinitako piezak erabiliz.

 2. Programazioarako prozesua

Programatzen hasi baino lehen,  oso interesgarria da irakastea zein den  erabiliko den algoritmoaren  errepresentazioa planoan, hau da,  pausuka idatzi behar dute  robotak egingo dituen  ekintza guztiak.

Horrelako zerbait izan daiteke:

Idatzi ondoren,  robotak ulertzen duen  hizkuntz bihurtu behar da nahitaez, bestela, ezinezkoa izango litzateke ongi interpretatzea. Horretarako,  LEGO MINDSTORMS NXT erabili dugu.

 

Programa bat sortzeko, bloke sekuentzia lortu behar dugu. Haien artean loturik egon behar dute. Arrastaka eraman ondoren, automatikoki lotzen dira.

Bloke bakoitzak konfigurazioa aldatzeko aukerak ematen dituen panela dauka (eskuineko irudia ikusi).

Konexioak nola egin:

Programa editatu ondoren, datuak NXT-ra transferitu behar dira. 

Hori egin ahal izateko, robota piztu eta USB kable baten bitartez, ordenagailu batekin konektatzen da. (Irudia ikusi)

Bluetooth konexio batekin ere egin daiteke baina ikaslegoarekin lehenengoak ongi funtzionatzen du eta autonomia handia ematen die.

                                                                      Nola deskargatu behar da informazioa?

(Irudia: udako kurtsorako sortua. Upna)

Irudian bezala, USB kableak lotu ondoren, erdiko botoia erabil daiteke programa deskargatzeko.

 3. Entsaioa

Iritsi da robota probatzeko unea zer nolako erantzuna ematen duen eta nola transmititu diren datuak baloratu ahal izateko. Normalean,  editatu egin behar da. Horretarako, askotan, blokeak aldatu egin behar dira eta konfigurazio panelean sartutako datuak ere bai. (aurreko irudiak). Oso garrantzitsua da  egiturari kasu egitea, behin baino gehiagotan eutsi behar da eta.

 4. Lehenengo pausuak ikasgelan

Iritsi da erabakiak hartzeko eta ausartak izateko unea. 

Behar, beharrezkoa da  ikaslegoarekin egingo den proposamena aldez aurretik kontrolatzea eta landuta eramatea.

Kontuan hartu behar da  NXT programak gida zoragarria eskeintzen dela gelan aplikatu ahal izateko.

Lehendabiziko pausuak ematea ona da konfidantza hartzeko eta diseinatu edo programatu denaren ondorioak ikusi ahal izateko. Ona da, nola ez, besteek sortutako hainbat proposamen praktikan jartzea baina haien izenak, inola ere ez, ahaztu gabe. 

Animo handiak eta aurrera!  Saiatu gabe, ezin da lortu.