Inoiz rol-jokoetan jokatu ez baduzu, hemen irakurriko duzun guztia apur bat arraroa egingo zaizu hasiera batean. Zaude lasai. Irakur ezazu testu osoa, eta hasieran zenituen hainbat galderari dagokion erantzuna topatuko duzu. Arau hauek irakurritakoan, rol-jokoak zer diren eta nola jokatzen diren argiago izango duzu.
Arau hauek jokoa erraza, dibertigarria eta hezigarria egitea dute helburu. Jadanik irakurri duzuna irakurrita, ohartuko zinen joko honen girotzea fantastikoa dela eta, bertan, magia eta izaki mitologikoak agertzen direla. Hori guztia gaur eguneko munduan kokatu dut, guk maneiatuko ditugun pertsonaiak ezagunagoa zaigun eremuan mugi daitezen. Baina horrek ez du esan nahi —geroago irakurriko duzu— gure pertsonaiek iraganean jokatu ezin dutenik; izan ere, istorioaren edozein unetan historian zehar bidaiatu ahal izango dute. Bestela, zertarako daukagu sormena?
1. Nola garatzen da jokoa?
Laburbilduz, jokoaren zuzendariak egoera bat deskribatuko du, eta jokalariek egoera horri aurre egin beharko diote. Zuzendariaren lehenengo galdera hau izango da: zer egingo zenukete? Orduan, jokalari bakoitzak, txandak eta besteek esaten dutena errespetatu, eta egingo lukeena azalduko du. Jokalariek proposatutakoa kontuan hartuta, zuzendariak egoera deskribatuko du, eta, berriro ere, jokalariek zer egingo duten erabaki beharko dute, eta, horrela, hurrenez hurren.
Saioak irauten duen bitartean, pertsonaia bat jokalariak proposatutakoa betetzeko kapaz izango den zalantza izanez gero, zuzendariak pertsona horri dadoak jaurtitzea eskatuko dio. Dadoen emaitzak geroago azalduko dugun sistemaren arabera interpretatuko dira, eta, orduan, pertsonaia hori azaldutako ekintza egiteko kapaz den edo ez jakingo du jokalariak.
2. Jokoan nork hartzen dute parte?
Rol-jokoan, bi eratako parte-hartzaileak daude: jokalariak eta jokoaren zuzendaria, hain zuzen ere. Jokalari bakoitzak fikziozko pertsonaia bat antzeztuko du; halakoari pertsonaia jokatua (PJ) esango diogu. Jokoaren girotzearekin lotutako pertsonaiak sortu beharko dituzue, eta PJ guztien artean loturaren batek egon beharko du; adibidez: lagunak izatea, lankideak izatea... Rol-joko honetan, PJ guztiak Jaun Zuriaren zaintzaileak dira, hau da, lamiaren magia babesleari esker gaizkiaren kontra borroka daitezkeen gazteak.
Zuzendariak, istorioan zehar azalduko diren gertaerak kontatu, eta egoerak deskribatuko dizkie PJei. Jokoaren zuzendariak istorioan agertuko diren beste pertsonaia guztiak ere maneiatuko ditu; hau da, berak antzeztuko ditu bigarren mailako pertsonaia guztiak (dendariak, auzokideak...) eta etsaiak. Pertsonaia horiei pertsonaia ez-jokatuak (PEJ) esango diegu. Bestiarioan agertzen diren izakiak, adibidez, PEJak dira.
Bestalde, zuzendariari hauxe eskatzen zaio: partida prestatzea eta istorioko gertaeren plangintza egitea. Zuzendaria pertsonaia gehien antzeztuko dituen jokalaria da, eta, hortaz, jokoan gehien parte hartuko duen jokalaria. Berak gidatuko ditu liskar eta eztabaida guztiak. Haren lana, nahiz eta apur bat zailagoa izan, oso atsegina izan daiteke.
3. Nola interpretatu behar ditugu dadoen emaitzak?
Hasteko, pertsonaiak ez dira inoiz geldi egongo; beti arituko dira hitz egiten, ibiltzen, pentsatzen, entzuten, jaten... Baina, egoera batzuetan, ekintza zailagoak egin beharko dituzte; adibidez, harri batzuetatik igo, ihes egin, beste pertsonaia bat konbentzitu... Hasieran errazak diren ekintzak zaildu egin daitezke: haize handia kontra dela korrika egin, musika oso altu dagoela zer edo zer entzun... Halakoetan, dadoen bidezko zoriak erabakiko du pertsonaia egoera horietatik onik aterako den ala ez. Dadoak noiz jaurti behar diren zuzendariak erabakiko du beti.
Rol-joko honetan, 6 aldeko dado arruntak erabiltzen dira, baina Fate izeneko dadoekin ere joka dezakegu. Fate dadoek «+» ikurra daukate bi aldetan, «–» ikurra beste bitan, eta ez dute ikurrik gainerako beste bi aldeetan. Bi dado mota horiek (arruntak eta Fate dadoak) alderatzen baditugu, 5 eta 6 zenbakiek «+» ikurraren balio bera daukate, 1 eta 2 zenbakiak «–» ikurraren baliokideak dira, eta 3a eta 4a ikurrik gabeko aldeen baliokideak dira.
Egoera jakin batzuetan, 4 dado jaurti beharko dituzue; emaitza puntu guztien batuketa izango da. Batuketa egiteko prozedura hau da:
«+» ikurra edo 5 eta 6 zenbakiak = 1 puntu
ikurrik gabeko aldeak edo 3 eta 4 zenbakiak = 0 puntu
«–» ikurra edo 1 eta 2 zenbakiak = –1 puntu
Hona hemen adibide bat:
Malenen pertsonaia egokitu zaion jokalariak 4 dado arrunt jaurti ditu, eta emaitza hau izan da: 3, 5, 5 eta 6. Batuketa eginda, Malenek 3 puntu lortu ditu (0 + 1 + 1 +1).
Orain badakigu dadoek erakusten dutena nola batu, baina beste alderdi hauek ere kontuan izan behar ditugu: pertsonaiaren orria eta bestelako eragileak. Jaurtiketak 3 eratakoak izan daiteke:
Zailtasun finkokoak: {6 aldeko edo Fate erako 4 dado + pertsonaiaren orriko ezaugarri bati dagozkion puntuak + bestelako eragileak} versus {zailtasun finkoa}.
Aurrez aurrekoak: {6 aldeko edo Fate erako 4 dado + pertsonaiaren orriko ezaugarri bati dagozkion puntuak + bestelako eragileak»} versus {6 aldeko edo Fate erako 4 dado + pertsonaia ez-jokatuaren (PEJ) ezaugarri bati dagozkion puntuak + bestelako eragileak}.
Borrokakoak: {6 aldeko edo Fate erako 4 dado + PJren bizkortasunari dagozkion puntuak + PJren trebetasunari dagozkion puntuak + bestelako eragileak} versus {6 aldeko edo Fate erako 4 dado + PEJaren bizkortasunari dagozkion puntuak + PEJaren trebetasunari dagozkion puntuak + bestelako eragileak}.
3.1. Zailtasun finkoko jaurtiketa
Jadanik badakigu pertsonaiaren orria nola bete. Orain, zertarako den eta nola erabiltzen den ikasiko dugu.
Ezar dezagun egoera hau: musika oso altua dagoen taberna batean, zer edo zer entzutea. Hori lortzeko, jokoaren zuzendariak pertsonaiaren orriko zein ezaugarri kontuan hartu esango digu. Ezarri dugun egoeran, esaterako, pertzepzioari erreparatuko diogu. Horretaz gain, jokoaren zuzendariak mailaketa bat ezarriko du, ekintzan izandako arrakasta neurtzeko. Arrakasta-maila zailtasunari dago lotua. Zenbat eta zailtasun handiagoa gainditu, orduan eta arrakasta handiagoa. Hori guztia neurtzeko, taula hau erabiliko da:
8 puntu: legendarioa
7 puntu: epikoa
6 puntu: itzela
5 puntu: bikaina
4 puntu: sekulakoa
3 puntu: altua
2 puntu: ona
1 puntu: arrunta
0 puntu: kaskarra
-1 puntu: txarra
-2 puntu: eskasa
Adibidea (Malen pertsonaia):
Zuzendariak Malen pertsonaiaren rolean jokatzen duenari honako hau esaten dio: «Malen, taberna batean sartu zara susmagarriak iruditzen zaizkizun pertsona biren atzetik. Ondoko mahaian eseri zara, zer esaten ari diren entzuteko, baina musika oso altu dago. Pertzepzioari lotutako jaurtiketa bat egin behar duzu, eta kontuan izan ekintzak zailtasun-maila altua duela (3). Ea zertaz ari diren entzuteko gauza zaren».
Malenen rolean jokatzen duenak, 4 dadoak bota, eta lortutako emaitzari pertsonaiaren orriko «pertzepzioa» ataleko puntuazioa gehitu beharko dio. Pertsonaia horren orriari begiratzen badiogu, ikusiko dugu haren pertzepzioari 0 puntu dagokiola. Bukaerako emaitzak ekintzak duen zailtasun-maila berdintzen edo gainditzen badu, Malenek bi pertsona susmagarri horiek zertaz ari diren jakin ahalko du.
Demagun Malenek lortutako emaitza hau dela:
{6 aldeko edo Fate erako 4 dado + pertsonaiaren orriko «pertzepzioa» ataleko puntuazioa} versus 3 puntu
→ (3 puntu) versus (3 puntu)
Malenek puntuazioa berdintzea lortu du; beraz, elkarrizketa horretan esaten dutena entzungo du. Zuzendariak pertsona susmagarriek elkarri zer esan dioten azaldu beharko dio Maleni.
3.2. Aurrez aurreko jaurtiketa
Zenbait unetan, ekintza bat egin nahi, eta aurka izango dugu beste pertsonaia bat. Hori gertatzen denean, zuzendariak ez du adieraziko ekintzak zer zailtasun-maila duen; beste pertsonaia horren ezaugarriei zer puntuazio ezarri zaien adieraziko du. Egoera nolakoa den, ezaugarrietako bat (bizkortasuna, arreta, adimena...) aukeratuko dugu. Jokalariek 4 dadoak bota beharko dituzte, eta, aukeratutako ezaugarria kontuan izanda, lau dadoetako zenbakirik altuena hautatuko dute. Zailtasun altuko jaurtiketan bezala, emaitzarik altuena lortzen duenak irabaziko du; berdinketa gertatzen bada, egoera eragin duenak irabaziko du.
Adibidea (Malen pertsonaia):
Elkarrizketa entzun ondoren, eta susmagarriak kalera atera baino lehen, Malenek ezkutuan atzetik jarraitzea erabaki du, eta film batean ikusi zuen ideia bururatu zaio:
MALEN: Bolaluma lurrera jausi zaidan plantak egingo ditut: «Hara! Bolaluma jausi zait! Zein traketsa naizen!». Gero, makurtu egingo naiz lurrean, eta ondoko mahaira hurbilduko naiz. Pertsona horien ondoan, ezpainetakoa utziko dut, haiek zapaldu egingo dute, eta oinez ibiltzean egingo dituzten urratsek nondik nora ibili diren erakutsiko didate.
ZUZENDARIA: Ados. Ekintza hori burutzeko, bi jaurtiketa egin behar dituzu. Lehengo, onartuko dut hurbil zaudenez bolaluma lurrera botatzeko arazorik ez duzula izan; baina aurrez aurreko jaurtiketa bat egingo duzu, pertsona horiek ezer sumatzen duten ikusteko. Hartu bi ezaugarri hauek: karisma eta adimena, eta kontrajarri, zure gezurra sinesten duten ikusteko.
Malenen rola duen jokalariak eta zuzendariak dadoak jaurti dituzte:
{6 aldeko edo Fate erako 4 dado + pertsonaiaren orriko «karisma» ataleko puntuazioa} versus {6 aldeko edo Fate erako 4 dado + pertsonaia susmagarriaren «adimena» ataleko puntuazioa}
→ {(+, –, +, +) + 1 puntu} versus {(+, ---, –, –) + 1}
→ (3 puntu) versus (0 puntu)
Dadoen emaitza kontuan izanda, zuzendariak Maleni baietz esango dio, gauza izan dela bi pertsona horiek ezer ez sumatzeko moduko plantak egiteko.
3.3) Borrokarako jaurtiketa
Izenak berak adierazten du jaurtiketa era hau borroka fisikoa denean erabiltzen dela.
Adibidea:
{6 aldeko edo Fate erako 4 dado + pertsonaiaren orriko «bizkortasuna» ataleko puntuazioa + «trebetasuna» ataleko puntuazioa + bestelako eragileak} versus {6 aldeko edo Fate erako 4 dado + etsaiaren «bizkortasuna» ataleko puntuazioa + «trebetasuna» ataleko puntuazioa + bestelako eragileak}
Sistema hori bi parte-hartzaile egoera berean daudenean erabiliko dugu, hau da, bai erasotzailea, bai defendatzailea eraso egiteko nahiz defendatzeko egoeran daudenean. Parte-hartzaileren bat lo balego, adibidez, zailtasun finkoko jaurtiketa bat egin beharko genuke, eta ez borrokarako jaurtiketa.
Adibidea (Malen pertsonaia):
Malenek, basoan galduta dabilela, otso batekin egiten du topo. Otsoa goseak dago, baina Malenek ez du haren elikagai izan nahi. Pertsonaiak, kasu horretan, zuhaitz baten adarra baino ez dauka; baina, hala eta guztiz ere, korrika alde egiteko aukerarik ez duenez, prest dago borrokatzeko, eta horixe egiten du.
{(3 puntu) + (1 puntu) + (0 puntu) + (0 puntu)} versus {(–1 puntu) + (3 puntu) + (1 puntu) + (0 puntu)}
→ (4 puntu) versus (4 puntu)
Gutxigatik, baina, badirudi Malenek otsoa zuhaitz-adarrarekin jipoitzeko aukera daukala. Aurrerago ikusiko dugu zer kalte eragin dion.
3.3.1. Urrutitik borrokatzea
Etsairen bati harrika egiten badiogu, ez dugu borrokarako jaurtiketarik egingo, urrutitik borrokatzen ari garelako. Etsaia erasoaz konturatzen ez bada, pertsonaiaren orriko «trebetasuna» ataleko puntuazioa erabiliko dugu zailtasun finkoko jaurtiketa baten kontra. Etsaiak zer asmo dugun badaki eta bere burua defendatzeko prest badago, pertsonaiaren orriko «bizkortasuna» ataleko puntuazioa eta etsaiaren «bizkortasuna» atalekoa erabiliko ditugu aurrez aurreko jaurtiketa egiteko.
Egoeraren arabera, zuzendariak erabakiko du ezaugarrietatik zein erabili jaurtiketan. Hala eta guztiz ere, bai jokalariek, bai jokoaren zuzendariak hau jakin behar dute: rol-joko honetan, pertsonaiek ez dute inolako su-armarik eskura izango, jokoaren helburua ez baita indarkeria baliatzea.
4. Bestelako eragileak
Oraindik ez dugu ondo azaldu «bestelako eragileak» atalean zer aurki dezakegun. Orohar, oinarrizko jaurtiketak alda ditzaketen eragileak dira. Jaurtiketaren emaitzan eragin zuzena dute, eta zaildu edo erraztu egin dezakete arrakasta izateko bidea. Askotan ager daitezke rol-jokoan. Eragile horiei atxikitako puntuak 4 talde hauetan banatzen dira: oinarrizkoak, laguntza eskatzekoak, hizkuntzari lotutakoak eta kalte-ordainekoak.
4.1. Oinarrizko puntuak
Jaurtiketa alda dezaketen eragileen artean, oinarrizkoenak hauek dira: jokoaren zuzendariak eszena bakoitzak zentzua izan dezan aplikatzen dituenak. Aldaketa horiek, gehienetan, –5 puntutik 5 puntura tartekoak dira, eta egoeraren arabera eta senak agintzen duenaren arabera aplikatzen dira.
Adibidea (Malen pertsonaia):
ZUZENDARIA: Malen, lehen jaurtiketan bolaluma mahaipera bota duzunean, lortu duzu pertsona horiek ezer ez sumatzea. Ezpainetakoarekin egin nahi duzuna askoz ere zailagoa da, ordea. Hori lortzeko, aurrez aurreko jaurtiketa bat egin beharko duzu, eta «trebetasuna» ataleko puntuazioa aplikatu, etsaiaren «pertzepzioa» ataleko puntuazioaren kontra; baina, ekintza hori arin eta urduri zaudela egin beharko duzunez, zure jaurtiketak 2 puntuko zailtasun-maila izango du.
Zailtasun-maila hori «bestelako eragileak» atalari lotutako aldaketa bat da. Beraz, jaurtiketa honelakoa izango da:
{6 aldeko edo Fate erako 4 dado + pertsonaiaren orriko «trebetasuna» ataleko puntuazioa + «beste eragileak»} versus {6 aldeko edo Fate erako 4 dado + etsaiaren «pertzepzioa» ataleko puntuazioa + bestelako eragileak}
→ {(+, –, +, ---) + (0 puntu) + (0 puntu)} versus {(---, +, –, –,) + (2 puntu) + (2 puntu)}
→ (1 + 0 + 0) versus (1 + 2 + 2)
→ 1 versus 5
Ikus dezakegunaren arabera, Malenek ez du ezpainetakoa pertsona susmagarrien zapaten azpian kokatzea lortu, eta zuzendariak egoera deskribatu dio:
ZUZENDARIA: Malen, lurretik bolaluma hartu, eta ezpainetakoa poltsikotik atera duzu. Une egokiaren zain egon zara; baina, margoa zapaten azpian utzi baino lehen, gizonak mahai azpitik ea bolaluma aurkitu duzun galdetu dizu. Zu, baietz esan, eta ezpainetakoa aldean duzula eserlekura bueltatu zara.
4.2. Laguntza eskatzeko puntuak
Puntu hauek pertsonaien deskribapenetan aipatutako bereizgarriak baliatzeko erabil daitezke. Dadoak jaurti aurretik esan behar zaio zuzendariari halako puntuak erabili nahi ditugula. Istorioaren eszena batean, jokalariak bere pertsonaiak dauzkan ezaugarrietako bat erabili ahal izango du, jaurtiketa egin eta gero arrakasta lortzeko. Laguntza berezi hori eskatzeko, jokalariak hau egin behar du: jokatzen hasi aurretik jasotako fitxetako batean zein ezaugarri erabili nahi duen azaldu eta fitxa hori zuzendariari eman.
Zuzendariak, jokalariak erabili nahi duen ezaugarriaren arabera, erabaki hauek har ditzake:
Ezaugarri horrek ez du balio laguntza eskatzeko puntuak jasotzeko, ez baitu zerikusirik ezarritako egoerarekin. Adibidea: pertsonaiaren deskribapenean irribarretsua dela idatzi badugu eta helburua galdutako objektu bat bilatzea bada, ezin izango dugu ezaugarri hori baliatu laguntza eskatzeko, irribarretsua izateak ez baitu bereziki laguntzen objektu bat aurkitzen.
Erabili nahi dugun ezaugarriak laguntza txikia ematen du. Kasu horretan, bete nahi dugun ekintzak eta laguntza eskatzeko erabili nahi dugun ezaugarriak badaukate zerikusirik, baina lotura ez da erabatekoa. Horrek jaurtiketan izandako puntuazioari 2 puntu gehituko lizkioke. Adibidea: pertsonaiaren deskribapenean setatsua dela adierazi dugu, eta helburua norbait konbentzitzea da; setatsua izatea ez da ezaugarri bikaina helburu hori lortzeko, baina amore ez emateak batzuetan lagun dezake norbait konbentzitzen.
Laguntza eskatzeko baliatu nahi den ezaugarria aproposena da helburua lortzeko. Horrek jaurtiketan izandako puntuazioari 3 puntu gehituko dizkio. Adibidea: deskribapenean esan dugu pertsonaiak matematikako ezaguerak dauzkala; helburua ekuazio bat ebaztea baldin bada, argi dago pertsonaiak ez duela hori lortzeko arazorik izango.
Zuzendariak, laguntza eskatzeko puntuak onartu, eta jokalariak zenbateko abantaila izango duen dakienean, jokalariari berari fitxatxo bat entregatzeko eskatu, eta dadoak jaurtitzen utziko dio. Txanda bakoitzeko, laguntza eskatzeko puntu bat baino ezin da erabili, eta beti dadoak jaurti aurretik. Nahiz eta emaitza txarra izan, jokalariak, laguntza eskatzeko puntua erabilita, irabaz dezake.
Bestalde, zuzendariak, beharrezkoa ikusten baldin badu, badauka jokalarien dadoen jaurtiketei trabak ipintzea. Hori egiteko, pertsonaiaren ezaugarrietako bat baliatuko du; laguntza eskatu, eta puntu negatiboak erantsiko dizkio jaurtiketaren emaitzari; baina oztopoa jarri dion jokalariari laguntza eskatzeko 1 puntu emango dio, nahi badu hurrengo txandetan erabil dezan; hartara, partida orekatu egingo du. Zuzendariak jaurtiketari –1 puntu ezar diezaioke, oztopoa oso handia ez bada, eta –2 puntu, oztopoa handia bada.
Adibidea:
Pertsonaiaren orrian, deskribapenari dagokion atalean, ederra dela daukagu idatzita. Jokalariaren helburua ikusia izan gabe aurrera jarraitzea bada, –1 puntuko oztopoa izan dezake, jendea begira geratuko zaiolako. Horrez gain, deskribapenean pertsonaia hori bitxia dela adierazi badugu, zuzendariak –2 puntuko oztopoa ipin dezake, jendea pertsonaia horri begira geratzea are ziurragoa izango dela irizten diolako.
Saioa hasi aurretik erabaki beharko da jokalariek laguntza eskatzeko zenbat puntu izango dituzten. Kopururik egokiena 1 puntu da, partidan zehar jokalariek laguntza eskatzeko puntu gehiago lortzeko aukera izango dutelako.
Hemen, behean, «Laguntza eskatzeko puntuak PDF» eranskina daukazue inprimatzeko.
4.3. Hizkuntzari lotutako puntuak
Puntu hauek zuzendariak kudeatuko ditu. Jaurtiketek zaildu edo erraztu egin dezakete halako puntuak eskuratzea; hori jokalarien eskuetan dago. Dena den, hauxe da rol-jokoaren atalik garrantzitsuena. Pertsonaiek hamaika abentura biziko dituzte, eta abentura horietan pertsonaia askorekin hitz egin beharko dute aurrera egiteko. Helburuak lortzeko, guztiz garrantzitsua da hizkuntza egoki erabiltzea. Izan ere, istorioan zehar hizkuntza zuzen erabiltzeak puntuak emango ditu.
Demagun jokalariak pertsona bat konbentzitu behar duela leku jakin batera joateko. Egoera horretan, zuzendariak hizkuntzari lotutako puntuak txerta ditzake jokoan, eta jokalariari eskatu honako bost galdera hauei erantzuteko: komunikazio-egoeraren erregistroa zein den, igorleak zer asmo komunikatibo daukan, egoerari zer sekuentzia dagokion, komunikazio-egoera horren funtziorik nagusiena zein den eta subjektibotasuna edo objektibotasuna erabiliko duen.
Asmatzen duen bakoitzean, jokalariak 1 puntu irabaziko du, eta, oker esaten duen bakoitzean, 1 puntu galduko. Beraz, jaurtiketa bakoitzeko 5 puntu eta –5 puntu tarteko aldea (abantaila edo desabantaila) izan dezake. Gainera, bost galderei zuzen erantzunez gero, jokalariak laguntza eskatzeko puntu bat jasoko du, hurrengo txandetan erabiltzeko. Aldiz, bost galdera horiei zuzen erantzun ezik, ez du jasoko laguntza eskatzeko punturik. Egoerarik txarrenean, jokalariak, jaurtiketan 5 puntu galdu, eta guztira 10 puntuko zigorra izan dezake.
Zuzendariak, egoki ikusten badu, ez du zertan aipatutako 5 galderei erantzuteko eskatu; garrantzitsuenak diren atalei buruzko informazioa bakarrik eska dezake. Edozein modutan, era berean emango ditu hizkuntzari lotutako puntuak eta laguntza eskatzekoak.
Hizkuntzari lotutako puntuak erabiltzeko, zuzendariak abentura egokiak prestatu behar ditu, baina neurrian beti. Izan ere, jokoa astiroegi garatzen bada, aspergarria izango da. Jokalariek eta zuzendariak hizkuntza zuzen erabili behar dute saio osoan zehar, eta interesagarria da hizkuntzari lotutako puntuak eszena garrantzitsuetan txertatzea; hartara, eszenak berak nabarmendu egiten dira eta jokalariei erraztu egiten zaie 5 galderei erantzutea. Hala ere, tentuz ibiltzea komeni da, partidak iraun bitartean zuzendariak edozein unetan hizkuntzari buruzko galderak egin baititzake; adibidez, horma-irudi bat irakurtzean edo testu labur bat idaztean.
4.4. Kalte-ordaineko puntuak
Zenbait unetan, pertsonaiek etsaien aurka borrokatu beharko dute, eta, ondorioz, zauriak izango dituzte. Zaurien larritasunaren arabera, ondorengo txandetan dadoekin lortutako emaitzei aldaketa batzuk aplikatu beharko zaizkie. Zaurien eta puntuen artean zer lotura dagoen jakiteko, ikus zerrenda hau:
Urratua: ez du dadoen emaitza aldatzen.
Zauria: gutxienez zauri bat izanda (lauki bat markatuta izatea), –1 puntu.
Zauri larria: gutxienez zauri larri bat izanda, –2 puntu.
Ezindua izatea: pertsonaiaren orriko bizitzaren markagailuan «ezindua» ataltxoari dagokion lauki bat gutxienez markatu badugu, –4 puntu.
Hilzorian izatea: jokalariak ezin izango ditu dadoak jaurti.
5. Beste kontzeptu batzuk
5.1. Ekimena
Zenbait unetan, zuzendariak dadoak lehenengo nork jaurti behar dituen jakin beharko du, eta, horretarako, «ekimena» atalari lotutako jaurtiketa egitea aginduko du.
{6 aldeko edo Fate erako 4 dado + pertsonaiaren orriko «bizkortasuna» ataleko puntuazioa + bestelako eragileak}
Dadoen emaitzekin zerrenda bat egingo da, emaitzarik altuenetik txikienera. Puntuaziorik altuena lortzen duen jokalaria hasiko da ekintzak egiten, eta jokalari guztiak zerrendan ezarritako ordenari lotuko zaizkio. Berdinketa bat gertatuz gero, «bizkortasuna» atalean puntuaziorik altuena daukan jokalaria hasiko da.
Adibidea:
Malen eta Andoni Sugaarrek bidalitako izaki baten kontra borrokatuko dira.
ZUZENDARIA: Kobazulo horretatik irteten diren oinatz handiei jarraituz, herrira heldu zarete, eta, bat-batean, Tartalo izakiarekin egin duzue topo. Badirudi herria suntsitzeko asmoa daukala. Zer egingo duzue?
MALEN: Aurre egingo diogu!
ANDONI: Horixe!
ZUZENDARIA: Nola egingo diozue aurre?
MALEN: Ustekabean harrapa dezakegu!
ZUZENDARIA: Ederki. Egin ezazue ekimenari lotutako jaurtiketa bat, nola arituko zareten ikusteko. Ustekabean egingo diozuenez aurre, 2 puntuko abantaila izango duzue.
Jokalariek dadoak jaurti dituzte: {6 aldeko edo Fate erako 4 dado + pertsonaiaren orriko «bizkortasuna» ataleko puntuazioa + bestelako eragileak}
Tartaloren emaitzak(zuzendariak kudeatuta): {(2) + (0) + (0)} = 2 puntu
Malenen emaitzak: {(1) + (1) + (2)} = 4 puntu
Andoniren emaitzak: {(0) + (0) +(2)} = 2 puntu
Zuzendariak jokatzeko txandak honela ordenatuko ditu: lehenengo, Malen, eta, gero, Andoni edo Tartalo. Pertsonaien orrian eta bestiarioan ikus dezakegunaren arabera, Tartalo Andoni baino bizkorragoa da; beraz, Tartalo Malenen atzetik joango da, eta, azkenik, Andoni.
Baina, demagun Tartaloren bizkortasunari 0 puntu dagokiola. Orduan, berriro ere dadoak jaurti beharko lituzkete:
Tartaloren emaitzak: {(2) + (0) + (0)} = 2 puntu
Andoniren emaitzak: {(3) + (0) + (+2)} = 5 puntu
Andonik Tartalok baino puntuazio altuagoa lortu duenez, bigarren txandan jokatzea lortuko du Malenen atzetik. Demagun oraingo honetan Andonik Malenek hasieran lortutako puntuazioa gainditu duela. Hala bada ere, ez du haren aurretik jartzeko aukerarik izango, 5 puntu horiek berdinketa gertatu ondoren lortu dituelako.
5.2. Kaltea
Pertsonaiaren bati kalte egiten zaionean, haren orriko bizitzaren atalean jaso beharko da zer min hartu duen. Lehenengo eta behin, pertsonaiak zer kalte izan duen balioetsi behar dugu. Demagun Malen, oreka galdu, eta horma batetik jausi dela. Zuzendariak 2 puntuko kaltea jaso behar duela estimatzen du, horma ez baita oso altua. Horri, pertsonaiaren «erresistentzia» ataleko puntuazioa kenduko diogu; Malenen kasuan, 0 puntu. Baina, bestelako eragileak kontuan hartuta, gerta daiteke Malenek hankak babesteko belaunetakoak eramatea; horrek erorikoaren ondorioak arinagoak izatea eragingo du.
{(erorialdiaren kaltea) – («erresistentzia» ataleko puntuazioa) – (belaunetakoen babesa)} = jasotako kaltea
→ {(2) – (0) – (0)} = 2 puntuko kaltea
Kaltea honelaa adieraziko dugu pertsonaiaren orrian: lehenengo, urratuak; gero, zauriak; ondoren, zauri larriak; ostean, ezindua izatea, eta, azkenik, hilzorian izatea. Malenen bizitzari dagozkion puntuak hauek dira:
urratuak: 3 puntu
zauriak: 3 puntu
zauri larriak: 1 puntu
ezindua izatea: 1 puntu
hilzorian izatea: 1 puntu
Pertsonaiari kalte egiten dioten bakoitzean markatuko dira biribiltxoak, banan-banan. Lehenengo laukitik hasi behar dugu markatzen, eta ordenan jarraitu. Jaso duen kaltea 2 puntukoa izan da, eta, urratuen zutabetik abiatu behar dugunez, lauki horretako biribiltxo bat gorriz markatuko dugu, 2 zenbakiaren parekoa, hain zuzen ere.
urratuak
1, 2, eta 3
zauriak
4, 5, eta 6
zauri larriak
7
ezindua
8
hilzorian
9
Aurretik Malenek izandako urratuak ez dira ezabatuko, eta geroago izango dituen kalteak metatu egingo zaizkio; horrek lehendik zeukan zauri arina gaiztotzea eragin diezaioke, adibidez. Demagun Malenek jadanik urratu bi eta zauri bat dauzkala:
urratuak
1, 2, eta 3
zauriak
4, 5, eta 6
zauri larriak
7
ezindua
8
hilzorian
9
Malenek, hormatik erortzen bada, 2 puntuko kaltea izango du, eta, ondorioz, lehengo zauria areagotu egingo zaio. Ezkerretik hasita, zuriz dauden lehen bi biribiltxoak markatuko ditugu:
urratuak
1, 2, eta 3
zauriak
4, 5, eta 6
zauri larriak
7
ezindua
8
hilzorian
9
Pertsonaia larriki zaurituta dago, baina oraindik, lagunek zainduta, bizirik iraun dezake. Horrela, ez dugu orrazi magikoaren boterea erabili beharko.
Jasotako kaltea lauki-kopurua baino altuagoa bada eta «hilzorian» laukia markatu gabe badago, horixe markatuko dugu gorriz. Lauki hori jadanik gorriz markatuta badago, orrazi magikoa erabili beharko dugu pertsonaia berpizteko. Pertsonaiak atseden hartu beharko du zuzendariak berriz jokatzen hasteko baimena eman arte.
5.3. Borrokako kaltea
Pertsonaiak borrokan jasotako kaltea (bai aurrez aurreko jaurtiketetan izandakoa, bai urrutitik borrokatzen denean egina) markatzeko era aurreko atalean azaldutakoaren berdintsua da. Ezberdintasun bakarra kaltea kalkulatzeko modua da. Horretarako, kalte egiteko jaurtiketen emaitzen aldea, «indarra» ataleko puntuazioa eta arma bakoitzak egindako kaltea gehitu beharko ditugu.
Adibidea:
{(kalte egiteko jaurtiketen emaitzen aldea) + («indarra» ataleko puntuazioa) + (armaren kaltea) – («erresistentzia» ataleko puntuazioa) – (gorputzerako babesa)} = amaierako kaltea
5.4. Armak
Armak zer ezaugarri izan, halakoa izango da kaltea. Ikus taula hau:
* Jaun Zuriaren zaintzaileek ezin izango dute berez su-armarik soinean eraman, baina gerta daiteke etsairen bati armak kentzea; orduan, bai, arma horiek beren buruak defendatzeko erabili ahal izango dituzte.
** Jaun Zuriaren zaintzaileek lehergairik erabili nahi badute, haiek egin beharko dituzte.
Kaltea nola kalkulatu jakiteko, ikus adibideak:
ukabilkada: txikia, hauskaitza eta kamutsa → 0 puntuko kalte
aiztoa: ertaina, oso gogorra eta zorrotza → 2 puntuko kaltea
zuhaitz baten adarra: ertaina, gogorra eta kamutsa → 1 puntuko kaltea
jaurtitzeko harri txikia: txikia, oso gogorra eta jaurtigarria → 2 puntuko kaltea
jotzeko harri txikia: txikia, oso gogorra eta kamutsa → 1 puntuko kaltea
usain-kengarriz eta pizgailuz egindako lehergai txikia: txikia, hauskaitza eta lehergarria → 3 puntuko kaltea
Armek egiten duten kaltea eskuratzen ditugunean kalkulatu behar da, eta ez erabiltzeko unean. Hori garrantzitsua da saioaren erritmoa ez geldiarazteko. Zuzendariak aurretik esan beharko dio jokalariari arma erabiliz gero bestelako eragilerik aplikatuko dion ala ez. Demagun pertsonaiaren indarrari 1 puntu eman zaiola eta harri handi bat jaurti nahi duela. Argi dago harria bera altxatzeko arazoak izango dituela; kasu horretan, 1 puntu ken diezaioke zuzendariak.
5.5. Babesak
Pertsonaia batek kaltea saihesteko eraman ahal dituen babesak 3 talde hauetan banatuko ditugu:
unean uneko babesa
gorputz-goialdeko babesa
erabateko babesa
5.5.1. Unean uneko babesa
Gorputzeko alde zehatzak babesteko balio du: kaskoa, ezkutua, besokoa… 0 puntuko erresistentzia ematen du, baina gogoratu laguntza eskatzeko puntuak erabili ahal direla (2 puntuko abantaila), oraindik erabilgarri badaude, noski! Kolpea gorputzeko alde zehatz batean jasoz gero, babesa erabatekoa izango da.
5.5.2. Gorputz-enborrerako babesa
Gorputz-enborra babesteko balio du, eta 1 puntuko erresistentzia ematen du. Laguntza eskatzeko puntuak erabiliz gero, 2 puntu gehiago lor daitezke.
5.5.3. Erabateko babesa
Gorputz osoa estaltzeko balio duen babesa da. Kaskoa, txalekoa, eta gorputz-adarrak babesten ditu, eta 2 eta 4 puntu bitarteko erresistentzia ematen du. Laguntza eskatzeko puntuak baliatuz gero, 2 puntu gehiago lor daitezke.
Armen azpiatalean azaldu dugun bezala, babesa lortzerakoan kalkulatu eta apuntatu behar dugu zenbateko abantaila lortu dugun.
5.5.4. Magia
Magiaren atala zuzendariaren eskuetan geratzen da. Gaia oso zabala denez, berak deskribatu eta kudeatuko ditu istorioan zehar agertuko diren izaki, arma edo belar magikoak, besteak beste.
6. Lege nagusia
Errespetuz elkarrekin erabakiak hartzen jakitea da joko honen lege nagusia. Partidan zehar arau horietan azalduta ez dagoen zerbait agertuz gero, denon artean adostu beharko da zer egin. Kontuan izan istorioaren koherentziari eustea eta azken erabakiak hartzea zuzendariaren ardura dela beti, bera baita abenturan zer gertatuko den dakien pertsona bakarra. Zuzendariak bere aginpidea errespetatzen ez duen jokalaria partidatik kanpora dezake.