BUCLES ANIDADOS
Entender cómo se hacen los polígonos es el inicio para dibujar circunferencias mediante el proceso de avanzar y girar. Prueba los dos siguientes scripts:
Fíjate en que el segundo tiene un perímetro mayor (avanza 2 pasos cada vez), por lo cual se obtiene una circunferencia más grande.
El método de utilizar bucles es universal en cualquier lenguaje de programación. De hecho, lo más común es encadenar o anidar un bucle dentro de otro u otros. Por ejemplo, el siguiente programa creará un dibujo de cuadros separados:
En el programa tenemos un bucle que creará un cuadrado (repetir 4), y eso se repetirá 8 veces mediante otro bucle, obteniendo un dibujo de ocho cuadrados separados entre sí, como aparece a la derecha.
EVENTOS
Un evento es una condición que desencadena un script, y ya hemos trabajado con un bloque de este tipo:
En el caso anterior, cada vez que se presiona la tecla espacio, se borraba la pantalla y el gato se movía al centro del escenario. Podría haber sido cualquier otra tecla sin más que pulsar en el triángulo que aparece al lado de espacio.
ACTIVIDAD 1
Gracias a los eventos podemos controlar el movimiento de las figuras que tengamos en el escenario. Vamos a crear el siguiente script:
Ahora te toca crear cuatro scripts que hagan que el gato se mueva por el escenario, y será controlado pulsando las cuatro flechas. No borres los scripts, porque son necesarios para continuar.
Del resto de eventos de que disponemos, el más importante es el de comienzo de un programa. En Scratch todo empieza cuando se presiona la bandera verde, así que de ahora en adelante, empezaremos nuestros programas así:
En esta segunda parte de esta actividad deberás añadir a los scripts de movimiento del gato un programa para dibujar la siguiente serpentina con el mínimo número posible de instrucciones. El movimiento del gato nos servirá para colocarlo y que todas las ondas entren en la pantalla del escenario:
El espacio de trabajo deberá tener un aspecto similar a ésto:
Cuando lo tengas, llámalo Ondas, y envía el archivo al correo del profesor o, si trabajas en Internet, guárdalo, compártelo (estás compartiendo públicamente con todo el mundo, ya es conveniente indicar instrucciones de uso) y envía al profesor la dirección.
ACTIVIDAD 2
Otro de los eventos más utilizados consiste en enviar y recibir mensajes. Vamos a ver cómo funciona con una animación, así que crea un nuevo proyecto.
Empezaremos insertando un personaje nuevo:
entramos en las propiedades del personaje, le damos la vuelta para que "mire" al gato y encogeremos un poco su tamaño:
Propiedades
Colocar la figura
Encoger (pulsar en el botón y luego sobre la propia figura)
Ahora crearemos un diálogo entre los dos personajes. Pulsa en el gato, y verás que debajo pone Sprite1, es como se identifica esa figura, pero pulsando en la i de identificación se le puede poner el nombre que queramos. En el área de programación pondremos:
La última instrucción del programa del gato es enviar un mensaje, que es un evento que provocará la puesta en marcha de algún script. Ahora pulsamos sobre el pato en la ventana de objetos. El área de programación estará vacío, ésto es porque cada elemento que pongamos puede tener programas totalmente independientes. Al pato le escribiremos el siguiente script:
Cuando el pato reciba el mensaje message1, ejecutará las dos instrucciones y enviará otro mensaje: mensaje2. Fíjate que hemos tenido que crear un nuevo mensaje (pulsando en el triángulo negro). Haremos que el gato conteste, así que pulsando primero sobre el personaje, escribiremos al lado del programa que ya teníamos:
Y para finalizar estos saludos tan educados, el pato tendrá este último script:
Ahora debes añadir una frase más a cada uno de los personajes, poner como nombre Charla, guardar el proyecto, compartirlo y enviar al profesor la dirección.