MOVIMIENTOS BÁSICOS
Abre el programa Scratch 2.0 en tu ordenador, o si trabajas en Internet, pulsa en el botón Crear:
Llamamos instrucción o comando a cada una de las órdenes que queremos que se cumplan. En Scratch las instrucciones se representan mediante bloques que deben arrastrarse hacia el área de trabajo manteniendo el botón izquierdo del ratón pulsado mientras se desplazan:
Practica la técnica de arrastrar bloques y encadenarlos mediante los resaltes que tienen. Haremos el siguiente programa o script:
Si ahora pulsas dos veces sobre el primer bloque, verás cómo el gato se mueve por el escenario, cumpliendo todas las instrucciones. El movimiento puede ser demasiado rápido como para apreciarlo, pero sí veremos el cambio de posición.
Si analizas todos los bloques azules, comprobarás que todos son instrucciones de movimiento. En la parte superior puedes ver marcada la palabra Movimiento. De hecho, éste es uno de los distintos grupos de instrucciones que tenemos, y que iremos conociendo poco a poco:
El segundo grupo que usaremos será el de Control. Pulsa sobre él y verás que cambian los bloques, todos lo que aparecen ahora tienen color amarillo. Veamos para qué sirven: arrastraremos el bloque Repetir, pulsaremos en la pequeña ventana blanca y cambiaremos el valor por 10; después arrastraremos un bloque de mover 10 pasos para obtener ésto:
Al hacer doble clic sobre el programa, veremos al gato volver a moverse igual que antes. No ha sido necesario escribir diez veces la misma orden, hemos utilizado lo que se llama un BUCLE. Con los bucles no sólo ahorramos trabajo, también evitamos errores al no tener que estar comprobando diez veces si hemos escrito bien la misma orden.
Para eliminar un bloque se pulsa sobre él y se le saca del programa. Luego se pulsa con el botón derecho sobre él y se elige Borrar:
DIBUJOS
Podemos hacer que el gato se desplace, e incluso utilizar los bucles para que se repitan instrucciones. Así que no tendrás problema para elegir el mejor de los dos programas siguientes para dibujar un cuadrado:
Ya sabemos bastante como para haber seleccionado el de la derecha. Al hacer doble clic sobre el programa, el gato hace algo raro, pero muy rápido, y no vemos qué ha pasado, sería mejor si se fuera marcando el movimiento. Ésto se logra abriendo el grupo de instrucciones Lápiz, y seleccionando Bajar lápiz. Añade el bloque para tener:
Si ahora vuelves a ejecutar el programa, el gato va marcando su camino y dibuja un cuadrado, como si realmente tuviera un lápiz en la mano. Vale, ya sabemos crear dibujos, pero ¿cómo se borra la pantalla? Al lado del programa del cuadrado crea el siguiente:
El primer bloque de color marrón está en el grupo de Eventos. Con el nuevo programa, cada vez que pulses la tecla Espacio se borrará la pantalla, el gato irá al centro de la misma (posición x= 0, y= 0) sin dejar huella, y se quedará orientado hacia la derecha (dirección= 90°).
Como vamos a seguir dibujando, necesitaremos más veces el programa para borrar, así que lo guardaremos en la mochila, una pequeña ventana que hay en la parte de abajo. Se pulsa en el triángulo para abrirla y luego se arrastra el bloque hasta ese espacio, con lo que lo tendremos ahí para otros programas. Debes obtener algo así:
Con la instrucción el gato ha saltado hasta el centro. El movimiento ha sido brusco, pero tenemos otras opciones:
Con esta orden, el movimiento es lento hasta la posición que hayamos indicado.
Tiene la misma misión que
pero controlando de forma independiente las posiciones horizontal y vertical.
Estas dos órdenes provocan que la posición x (o la posición y) aumente en 10 unidades. Es equivalente a
pero en dirección exclusivamente horizontal (o vertical).
A continuación deberás conseguir los siguientes dibujos:
¿Te has fijado en que la línea es muy gruesa? Prueba la instrucción y, si quieres, puedes cambiar el color con o con .
El gato se está volviendo muy cansino. Vamos a ocultarlo, recurriremos al grupo Apariencia, del que seleccionaremos el bloque Esconder. El programa debe quedar así:
ACTIVIDAD
Ya estamos preparados para programar por nosotros mismos, y vamos a crear varios programas en el mismo espacio de trabajo. Debes generar los siguientes dibujos:
Después de llamar al trabajo Figuras, deberás guardarlo y enviarlo al correo del profesor (si trabajas en local), o guardarlo, compartirlo y enviar al profesor la dirección del proyecto (si trabajas en línea). Recuerda, en el espacio de trabajo deben aparecer los cuatro programas: