Lorsque on lance une recherche de guerre, clash essaie de nous trouver un adversaire du même niveau.
Pour cela, il attribue à chaque village un score basé sur le HDV, ses défenses, ses murs, ses troupes, ses héros.
C'est basé sur ce score que les villages sont classés sur la carte de guerre.
Ce classement permet donc de comparer deux villages entre eux et de comprendre ce qui influence le plus le score.
Et le plus important est le niveau de l'HDV et les défenses. En particulier le nombre de défenses, et en particulier les nouvelles défenses (arc-x en hdv 9, tour de l'enfer en hdv 10).
Les héros, les troupes et les murs comptent beaucoup moins (même si ils ont été réévalués dans une des mise a jour de 2015).
Un HDV 9 avec des murs en cartons, des troupes nulles et 2 arc x niv 1 sera mieux classé qu'un HDV 9 solide qui n' a pas encore monté ses nouvelles défenses.
Les scores sont ensuite additionnés (mais pas par une simple addition, il semble que ce soit une somme géométrique, ce qui donne plus de poids aux gros villages)
Le logiciel tente alors de trouver une somme et une distribution des score de guerre la plus proche possible entre deux clans qui sont en recherche de guerres.
Au bout de 10 minutes de recherche, clash commence à chercher des clans qui s'éloignent un peu de la somme et de la distribution, et continue à augmenter son champ de recherche jusqu'à ce qu'une guerre soit trouvée.
Pour être efficace en guerre et pouvoir espérer mettre un 3 étoiles à votre homologue, il faut donc toujours que votre niveau offensif (vos troupes et vos héros) soient au moins au même niveau que votre niveau défensif qui détermine principalement le score de guerre. Les murs sont un bonus appréciable, puisqu'il y a peu de différence de score entre un hdv 9 en murs roses et en murs de lave.
C'est pour cette raison que les "rushés" désavantage un clan en guerre. Pour ne pas être un poids, avant de monter de hdv, il faut toujours que les capacités offensives que vous utiliserez au prochain hdv soient déjà au max. (par exemple dragon 2 si vous montez hdv 8, ou golem 2 pekka 3 cochon 4 ballon 5 si vous montez hdv 9).
Le développement en 8.5 (ou 9.5)
Une technique conseillée quand on monte dans un nouvel hdv est donc de monter toutes les capacités offensives (usine de sorts, labo, camps, casernes, chateau de clan, amélioration de troupes, héros) mais en montant le moins possible les défenses. Puisque vous avez une capacité offensive d'hdv 9, mais une capacité défensive d'hdv 8, vous etes 8,5.
En pratique, il faut etre un peu extrémiste pour mettre tout son or dans les murs. La 4e défense anti aerienne, qui vous immunise contre les dragons est par exemple un très bon investissement. Dans l'ensemble, mieux vaut monter ses défenses existantes d'abord avant de construire des nouvelles.
Et le plus important est de ne pas construire les arc-x avant d'être vraiment solide en attaque.
La même stratégie de développement existe en hdv 10, ou on ne monte pas ses defenses et surtout pas ses tour d'enfer (et qu'on appelle 9.5).
Les bases sans défenses
Une nouvelle mode, surtout pour des comptes secondaires, est de monter un hdv 8 ou 9 mais avec peu ou ou pas du tout de défenses et une capacité offensive maximum pour le niveau de l'hdv. En guerre ces hdv vont compter très peu pour l'attribution d'un ennemi, comme des hdv d'un niveau inférieur, mais ils seront capables d'apporter 6 étoiles en guerre.
Les détails de ces attributions ont été pas mal décortiqués par des gens qui sont maintenant capables de se faire la guerre entre eux en modifiant un peu leur clan.