Les attaques basées sur les cochons sont probablement les plus efficaces en hdv 10. Elles sont toujours très fortes sur beaucoup de villages hdv 11 et sur certains villages hdv 12.
Concept
Les cochons ne détruisent que les défenses, ce qui est un avantage énorme. Ils ont cependant des ennemis mortels : les troupes du cdc et la reine. En hdv 11 on ajoutera l'artillerie aigle, et en hdv 12 l'hotel de ville méga-tesla.
On commence donc les attaques en envoyant un kill squad avec un bélier, les royaux un golem et quelques boulistes pour supprimer ces objectifs. En hdv 10, détruire la reine et le cdc est presque toujours possible. En hdv 11, il faut attaquer choisir des villages où la reine est proche de l'artillerie aigle. En hdv 12, il faut au moins détruire la reine et l'hdv, avec l'eagle pas loin (et toujours le cdc bien sûr).
Compo typique :
en hdv 10: 1 golem 10 sorciers, 5 boulistes, un bélier rempli de boulistes, 28 cochons. Un rage 4 soins, un poison 2 gels. On peut remplacer quelques sorciers par un bébé dragon, ou ajouter un géant si besoin pour le funnell.
En hdv 11 et 12 : rajouter quelques boulistes ou cochons.
Phase 1 le kill squad
Funnell
Les objectifs principaux ont déjà été exposés. Le point d'entrée dépend aussi de la facilité de funnell pour éviter que les troupes ne s'égaye. Le funnell doit être propre. J'ai dessiné un schéma typique plus bas. On commence par lâcher le golem, suivi d'environ 3 wiz pour détruire les batiments. On lâche juste après le siège un peu à distance du golem. A nouveau 3 ou 4 wiz derrière. Si le wiz qui doit détruire un bâtiment est visé par une défense qui n'est pas tankée par les siège, on peut ajouter un géant pour tanker. Quand les bâtiments à droite et à gauche sont détruits, et qu'il reste quelques bâtiments prêt de l'entrée, on lâche le reste : le roi, la reine, les boulistes, éventuellement quelques wiz de plus. On gardera toujours au moins 2 wiz pour le nettoyage final.
Kill kill baby kill
Ca rentre ! Il faut parfois geler la reine ou une tde mono pour que le siège ne se casse pas directement. Le rage doit être placé pour faire le maximum de dégâts. Souvent juste avant que le siège ne saute. Il ne faut pas oublier le poison sur le cdc. En hdv 10, s'il y a beaucoup d'objectifs à portée, il peut être utile de mettre un soin sur les boulistes du cdc en même temps que le rage. En hdv 11 ou 12 on utilisera plutôt le pouvoir du warden à ce moment là.
Les bombes géantes
Depuis la mise à jour de fin 2016, les cochons ne prennent plus double dommage sur les bombes géantes. Ils sont donc moins fragiles, mais deux bombes qui éclatent en même temps (dgb= double giant bomb) reste dangereuse : mortelle en hdv 8, mortelle en hdv 9 à moins d'avoir mis un soin à l'emplacement avant l'explosion (pre-heal). Une attaque qui implique des cochons demande donc de repérer sur le village les emplacements potentiels de doubles bombes. Il s'agit d'un trou 2x4 cases entre deux défense. Bien sûr si le village a déjà été attaqué, vous devez regarder le replay. Il faudra que les cochons évitent ces emplacements à tout pris, à moins que vous puisiez lui sacrifier un heal.
Déploiement
Il y a plusieurs façon de déployer ses cochons : soit un gros grroupe, soit par petits groupes (surgical) soit en opportuniste. Pour un gros groupe, on gardera éventuellement un tiers des cochons pour renforcer sur le chemin le gros de la troupe en le lâchant sur des défenses très extérieures. Il faut être très attentif à ses cochons, avec le doigt sur le soin. Si il y a beaucoup d'espaces à double bombes ne faites jamais ce déploiement. En "surgical" on envoie un groupe de trois cochons sur une défense, puis des groupes de trois sur chaque défense extérieures suivantes en tournant dans un sens. Si le kill squad est loin et que les défenses ne sont pas occupées à tirer sur d'autre troupes, on commencera avec un groupe plus gros de 4 ou 5 cochons ou un géant pour les distraire.
Cochon opportuniste.
Les cochons sont assez fragiles, surtout face à des tours de sorciers, à des canons max ou à des tours à bombes qui explosent. Il est toujours mieux de les utiliser contre des défenses qui ne tirent pas sur eux. Dans la technique HGHB, c'est spécialement important. Dans ce genre de cas, si toutes les défenses sont occupées (à tirer sur des géants ou des golems par exemple) on lâchera seulement 2 cochons sur une défense.