Le HGHB (Healers Giants Hogs Bowlers) utilise un gros groupe de géants et de boulistes (qui viennent du cdc, c'est bien une tech de hdv 9) accompagnés de soigneuses et soutenus par 12 cochons. Entre mai 2016 (up des boulistes) et août 2016 (nerf des healers), le HGHB était la technique dominante en hdv 9. Cela marche toujours depuis, mais c'est un peu plus complexe.Compo : la base est constitué de 12 géants, 4 soigneuses, 12 cochons, et 5 boulistes en cdc. Il reste 44 places, utilisés principalement pour le funelling. On peut prendre 11 mages, ou mixer avec des bébés dragons ou des serviteurs. Les sapeurs sont inutiles. Vous pouvez aussi prendre 2 cochons de plus, surtout si le funnelling est simple.Sorts : 2 rages, 2 soins, 2 poisons. S'il n'y a pas de bon compartiment d'entrée, on peut remplacer un soin ou un rage par un saut.
Le déroulé:
Il faut trouver un bon point d'entrée ou le funnelling est facile, idéalement qui donne sur un vaste compartiment (voir plus bas).
1. Lancez les 12 géants groupés vers une défense suivi immédiatement des 4 soigneuses.
2. Commencez le funnelling, en détruisant tous les bâtiments autour du point d'entrée. N'hésitez pas à être un peu large et à sacrifier quelques mages.
3. Quand les géants ont fait un trou dans le mur et que les bâtiments près de l'entrée sont cassés, lâchez les royaux et les boulistes. Il faut qu'ils rentrent tous dans le camp avec les géants pour bénéficier de leur protection et de la zone des soigneuses.
4. Le cdc devrait bientôt arriver. Utilisez un poison (ou les 2, surtout s'il y a des ballons) et éventuellement (si le cdc fait des gros dommages de zones comme des mages ou des valkyries) un soin sur les géants et un rage sur les boulistes et les soigneuses.
5. Laissez les géants et les boulistes défoncer le centre de la base, en utilisant des rages à la fois sur les géants, les boulistes et les soigneuses.
6. Lâchez les cochons en général 2 par 2 sur des défenses occupées à tirer sur les géants. Idéalement les cochons n'attaquent que des défense qui ne sont pas protégés par d'autres défenses ponctuelles inoccupées. Éventuellement vous pouvez lâcher un gros groupe dans une zone difficile soutenus par un soin, mais c'est moins efficace.
7. Utilisez les éventuels mages restant pour casser les bâtiments en dehors des murs et éviter que les boulistes ne ressortent du village.
Le HGHB est plutôt plus facile à maitriser que d'autres attaques (que le goho ou même le govaho), mais il faut quand même s'entrainer pour bien la réussir. Les points les plus importants sont l'entrée et l'utilisation des sorts.
Bien utiliser ses sorts
La force du HGHB réside à mon avis dans le synergie du rage entre les différentes troupes. 12 géants font 516 dommages par secondes, à comparer aux 100 dommages par secondes de 2 golems (même place). Le rage leur est donc beaucoup plus avantageux. Les boulistes, qui font déjà beaucoup de dommages naturellement deviennent des raseurs de villages. Enfin rager des soigneuses augmente leur soin et rendent les troupes en dessous d'elles invulnérables. Il faut donc bien utiliser les 2 rages, assez tôt dans l'attaque, typiquement un premier quand toutes les troupes viennent de rentrer dans le camp, et un second quand elles atteignent le centre.
Les soins peuvent être utilisés dans 3 situations : pour mieux résister au cdc, pour soigner des boulistes qui se trouvent isolés des géants ou des soigneuses, et pour soigner les cochons.
Le choix du point d'entrée
Pour que le HGHB marche au mieux, il faut que les géants et les boulistes restent ensemble avec les soigneuses à l'intérieur du camp.
* Il faut déjà faire un bon funnelling, d'autant que vous n'avez qu'un point d'appui pour protéger vos mages (c'est comme une attaque avec un seul golem). Cherchez idéalement une zone ou vous pourrez faire une partie du funnelling avec un bébé dragon et l'autre avec des mages protégés par les géants. Parfois un coin sera la meilleure solution, même si ce n'est pas idéal une fois rentré dans la base. Evitez aussi d'attirer le cdc sur un coté du funnelling, ce qui tuerait vos mages peu protégés et feraient tourner ensuite le reste de vos troupes.
* Les boulistes ont une sélection de cible un peu spécial, car ils privilégient 2 cibles en enfilade (à vérifier, le mec de one hive gazette dit le contraire). Donc ils peuvent facilement partir se balader de façon imprévu. Souvent si vous entrez dans un petit compartiment, il n'y aura pas beaucoup de doubles cibles et ils préfèreront souvent tourner. S'il y a des défense juste de l'autre coté du second mur, vous pouvez quand même utilisez ce point d'entrée en lâchant un saut très tôt.
* Les défenses à l'extérieur du camp peuvent faire ressortir les géants, ce qui est très très mauvais. Des camps avec beaucoup de défenses extérieures sont ont à priori plus simples avec d'autres techs.
Dans le cas ou les boulistes tournent, la situation peut encore être sauvée. Utilisez d'abord un soin pour les aider contre les premières défenses extérieures. Ensuite lâchez les cochons de façon dispersés contre les défenses suivantes qui les attaquent.
Variante: Le Peka Walk
Remplacer les 12 géants par 3 pekkas (avec 3 guéri, 11 cochons, 2 baby drag, 7 mages). C'est mieux pour la résistance contre les gros dommages (reine et cdc surtout) et contre les pièges à ressorts. Mais le funelling est plus dur et doit etre fait par des bébés dragons. Typiquement, mettez les bébés drags sur des batiments peux défendus en aérien (jamais à portée d'aa, max 1 tour d'archer) et lachez un pekka sur le batiment adjacent. en faisant ca de chaque coté les pekkas vont se rejoindre et commencer à taper sur le mur. Il faut alors lacher le reste (3e peka, soigneuses, royaux boulistes). Cette tech me semble plutôt plus forte que HGHB si il y a peu de bâtiments à l'extérieur du camp. Le gros intérêt est que les pekkas se séparent moins des boulistes et des royaux, car tout le monde vise les même défenses (pas de troupes qui vont vers les défenses)