CD-i Abrunhosa: entrevista e música

A experiência esboçada com a entrevista interactiva demonstrou a exequibilidade técnica do novo projecto, mas onde a investigação desenhou um novo processo interactivo e de interface foi no jogo musical. Este jogo merece alguma reflexão: pretendeu-se dar ao interactor a possibilidade de "trabalhar" sobre um trecho musical de molde a criar uma nova entidade, a partir de uma base preexistente. A estrutura musical rap é excelente para realizar este tipo de experiência, dado que a construção melódica possibilita a colagem de excertos de frases musicais permitindo com elas criar novas melodias. Após um estudo aprofundado de três temas eles foram cuidadosamente decupados por forma a poderem ser combinados aleatoriamente. O trabalho de sonoplastia teve a seguinte visualização gráfica: o utilizador tem ao seu dispor uma pauta musical rasgada em quinze pedaços numerados. Cada pedaço corresponde a um segmento musical. Ao clicar (aleatoriamente ou não) em vários pedaços da pauta rasgada o utilizador está a ordenar à memória do computador que organize um novo tema musical em função da ordem das escolhas por si feitas. A partir do momento em que finaliza a sua construção e ordena ao gravador de som (cuja imagem se situa na direita baixa do écran) que debite a nova melodia, esta irrompe pelos altifalantes com resultados por vezes surpreendentes.

A implementação deste sistema de interactividade correspondeu a uma tentativa de realizar na prática os pressupostos teóricos que defendem dever o interactor exercer a sua criatividade em lugar de se limitar a realizar uns quantos passeios turísticos mais ou menos interessantes na massa de informação disponível. Criar e modelar a informação a partir de elementos preexistentes combinando-os de modo individualizado, parece-me, de facto, ser o futuro das aplicações multimédia.

Numa avaliação ao progresso da investigação sobre interface e interactividade, refira-se a tentativa de pôr em prática alguns elementos do modelo experimental acima caracterizado. Neste trabalho ainda não existe uma estrutura sólida capaz de caracterizar a morfologia e a sintaxe que o modelo intenta sistematizar. Aqui e além ela já se esboça, nomeadamente nos menus tridimensionais em que o signo já contém uma unidade mínima de significação audiográfica, videográfica e, em certo casos scriptográfica bastante coerente e consistente.

As funções dramáticas e dramatúrgicas também já surgem em casos pontuais, como o jogo que acabou de se referir, na entrevista interactiva e no karaoke, momentos em que, após experiências realizadas, se verificou que o interactor se sente empaticamente empenhado no processo proposto. Existem, contudo, outros momentos em que não se conseguiu ser coerente na morfologia e na sintaxe. Os erros cometidos advieram de um processo de experimentação incipente, aliado a um dos condicionadores mais poderosos da imaginação interactiva: a fraca capacidade de processamento das máquinas actualmente comercializadas, demasiado limitadas para as potencialidades do conceito e do modelo.

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