Scratch-MBlock

Rappels

Dans cette partie, tu trouveras les instructions les plus courantes ; tu as déjà utilisé la plupart d'entre elles.

Les exercices proposés sont aussi simples que possible et nécessitent rarement d'utiliser en même temps plusieurs instructions différentes. Il faut tous les faire avec ou sans l'aide du professeur et les enregistrer sur "Travail_rendu".

Après chaque exercice, tu dois remplir la fiche distribuée par le professeur et la faire signer. La fiche est aussi ici.

Enregistrer tous les programmes dans travail_rendu

Un programme simple de dessin

Dans ce cas, les différentes étapes du programmes apparaissent toutes les une derrière les autres ; les lignes précédentes ne sont jamais réutilisées.

Exercice 0.1. Dessiner un L majuscule de 150 pixels de haut et de 60 pixels de large. Commencer aux coordonnées (0;0)

Répéter une ou plusieurs actions

Répéter un nombre fini de fois

Une action peut être répétée en choisissant le nombre de répétitions.

Exercice 0.2. Dessiner un carré

Répéter indéfiniment

L'action se répète sans jamais s'arrêter.

Exercice 0.3. Faire tourner un personnage sur lui-même, indéfiniment et sans avancer. Seul l'arrêt du programme stoppera la rotation.

Exercice 0.3.bis Faire tourner un personnage indéfiniment en dessinant un hexagone. Seul l'arrêt du programme stoppera la rotation.

Répéter jusqu'à

L'action ne s'arrête que quand un événement provoque son arrêt.

Exercice 0.4. Faire avancer tout seul et rebondir sur les bords un personnage jusqu'à ce qu'on décide de l'arrêter en appuyant sur la lettre "a".

les Instructions conditionnelles

Si... alors...

Si une condition est vraie, alors une action se produit. En d'autres termes, un événement provoque une action.

Exercice 0.5. Faire avancer tout seul et rebondir le personnage sur les bords. Dire "touché !" quand un bord est touché.

Si... alors... sinon...

Si une condition est vraie, alors une action se produit. Dans le cas contraire, c'est une autre action qui se produit. En d'autres termes, un événement provoque une action, le reste du temps une autre action se produit.

Exercice 0.6. Faire tourner un personnage sur lui-même vers la droite quand on appuie sur la touche "d" et dans l'autre sens (vers la gauche) quand on n'appuie pas sur cette touche.

Les variables

Créer et modifier une variable.

Une variable est un mot ou un symbole qui est associé à une valeur. La valeur associée à la variable peut changer au fur et à mesure que le programme se déroule.


Exemple 1 - Observation : Nous verrons dans l'exemple ci-dessous que le programme garde toujours en mémoire la dernière valeur associée à la variable "Distance". Les valeurs précédentes sont oubliées.

Programme (à gauche)

Résultat (à droite)

Exemple 2 - Création et utilisation d'une variable : La variable qui compte les points de vie d'un personnage pourra diminuer quand il est blessé ou augmenter quand il est soigné.

On peut créer une variable et la placer où on veut dans le programme. Le nombre associé à cette variable sera utilisé dans le programme.

On peut donner la valeur qu'on veut à cette variable puis la modifier en ajoutant, ôtant, 1 par exemple.

Dans le cas ci-contre, le nombre de points de vie est multiplié par 2 puis on lui ajoute 3.

Si la variable "Points de vie" avait la valeur 4, elle change et prend la valeur 4x2+3=11 quand le personnage touche le médicament.

Exercice 0.7. Avec une boucle "répéter indéfiniment" créer un chronomètre avec une précision de 0,1 seconde.

Exercice 0.8. Demander la longueur d'un rectangle puis associer la réponse à une variable appelée "Longueur". Demander la largeur d'un rectangle et associer la réponse à la une valeur appelée "largeur". Utiliser ces deux variables pour calculer l'aire du rectangle et donner le résultat.

Autoévaluation à faire quand tous les exercices ont été essayés ou quand le professeur le demande.