Boucles et conditions

Programmation niveau 2

Nous programmerons sur une version de mBlock installée sur l'ordinateur. Celle qui a cette icône :

Réalise tous ces programmes et fais-les valider par le(la) professeur(e). ILS SONT TOUS OBLIGATOIRES

Présentation

Les boucles

→ Une boucle permet de répéter un certain nombre de fois (ou une infinité de fois) une ou plusieurs instructions.

Exemples : 

INSTRUCTIONS CONDITIONNELLES

Si... alors...

Nous souhaitons que les ordinateurs et les robots fonctionnent sans notre présence. Il faut donc qu'ils prennent des décisions seuls. Le programme doit pouvoir provoquer des réactions suite à des événements. 

Instruction "SI... ALORS..."

► Dans le niveau 2, nous allons introduire des instructions conditionnelles. Cela signifie que le Lutin effectuera l’instruction demandée SI la condition souhaitée est remplie.

Exemple : quand le drapeau vert est cliqué, on souhaite que le Lutin dise « Tu as appuyé sur la barre espace ! » SI l’utilisateur appuie sur la barre espace.

INSTRUCTIONS CONDITIONNELLES

Si... alors... sinon...

Instruction "SI.... ALORS... SINON"

► L’instruction SI... ALORS... peut être complétée par SINON pour ajouter une instruction quand la condition n’est pas respectée :

Exemple : quand le drapeau vert est cliqué, on souhaite que le Lutin dise « Tu as appuyé sur la barre espace ! » SI l’utilisateur appuie sur la barre espace. SINON le Lutin devra dire « Tu n’appuies pas sur la barre espace ! ». 

A. Point cours - Boucles et instructions condtionnelles

Activité : Fais l'activité ci-dessous pour compléter le point cours du document réponses.

Clique en haut à droite de la fenêtre si tu veux une meilleure visibilité. 

Ouvre l'animation ci-contre et complète le texte à trous.

Quand c'est juste, complète le document réponse.

B. Fais les exercices

2.1. Dessine un carré

Crée un script qui crée un carré ou un pentagone ou un hexagone... Choisis le polygone que tu souhaites.

2.2. Fais disparaître un objet sous condition.

Le lutin doit disparaître quand on appuie sur la touche a.

2.3. La toupie

Crée un script qui fait tourner le lutin sur lui même vers la gauche quand on appuie sur la touche espace et qui tourne vers la droite le reste du temps (quand on appuie pas sur la touche).

d. AutoÉVALUATION - QCM

Note le résultat de ton autoévaluation sur la fiche réponse.

 Appelle le(la) professeur(e)

Fais valider l'ensemble du chapitre pour passer au chapitre suivant.

Évaluation

Clique sur l'évaluation choisie par le(la) professeur(e). Utilise le code fourni.

Evaluation 1

Evaluation 2

Evaluation 3